【狙擊精英5】鏡頭感出眾,但并不是精英!

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一款已經(jīng)出了5代的游戲,卻是我玩的他第一部作品。作為一款久仰大名的游戲,我很難對(duì)它的系列傳承,游戲特色做出比較全面的評(píng)價(jià)。但也正因?yàn)閷?duì)前作的不了解,使我在游玩這款系列第五代作品時(shí),感覺到了前所未有的新鮮感。
優(yōu)秀的狙擊手,絕對(duì)是稀缺的戰(zhàn)士
狙擊手這個(gè)職業(yè)可以說是精英中的精英,在抗美援朝時(shí)期,我國(guó)便有一位志愿軍戰(zhàn)士,因?yàn)槠渖窆砟獪y(cè)的槍法,榮獲了特等功的榮譽(yù)。

而榮獲特等功的戰(zhàn)士,大多是九死一生的。從這個(gè)例子里,我們便可得見,優(yōu)秀的狙擊手絕對(duì)是稀缺的。不過在解放軍中誕生這樣偉大的戰(zhàn)士,還是因?yàn)槔錁尷渑谶\(yùn)動(dòng)的發(fā)起,以及無數(shù)優(yōu)秀戰(zhàn)士對(duì)“作戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)”的不斷優(yōu)化。
無數(shù)一線戰(zhàn)士的智慧,經(jīng)過總結(jié),最后形成了一套行之有效的作戰(zhàn)方案。
將死亡演出做到極致
而作為一款描繪狙擊手的游戲來說,其最為重要的便是作為狙擊手的成就感——即“擊殺敵人”。
曾經(jīng)在《鋼之煉金術(shù)師FA》這部動(dòng)畫片中,看過一個(gè)片段,那里問“鷹眼中尉,難道你射殺敵人時(shí),就沒有‘耶,打中了’這種成就感嗎?”
現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)固然是殘忍血腥的,但作為一款游戲,當(dāng)玩家的子彈命中敵人時(shí),的確需要這樣的成就感。

在大多數(shù)射擊游戲中,子彈擊中敵人,只有倒下或者受傷的反饋。部分游戲,為了提升命中敵人的爽快感,增加了肢體破壞,鮮血飛濺等效果。
然而,在一款偏向現(xiàn)實(shí)題材(死得不是大型怪物),且敵人與我方戰(zhàn)士有相當(dāng)距離的游戲中(斷肢也很難表現(xiàn))?!爸w破壞”這樣的效果,顯然是很難滿足玩家的畫面需求。
于是,狙擊精英增加了一套受害者視角。當(dāng)主角的子彈,貫穿敵人的眼球、大腦、生殖器、胃、心臟等一系列部位時(shí)。我們將跟隨子彈的鏡頭,透視敵人的身體,直觀的感受到子彈命中敵人后,給敵人帶來的傷害。
這樣天才的設(shè)計(jì),使得每命中敵人一次,玩家都能像觀看電影中的特寫鏡頭一般。

正因?yàn)檫@種電影式的運(yùn)鏡手法極度帶感,才使得狙擊精英用這一套系統(tǒng)一直做了五代游戲吧?

而在實(shí)際游戲中,更令我感到舒適的是這套狙擊鏡頭的詳略得當(dāng)。比如在與敵人進(jìn)行近距離交火時(shí),就不會(huì)出特寫,打亂游戲的作戰(zhàn)節(jié)奏。
如前文所提,為了將“狙擊”這一玩法做到極致,游戲給每個(gè)敵人做了一整套“內(nèi)臟”和“弱點(diǎn)”,并非許多射擊游戲那樣,只把頭和身子做了一些區(qū)分。
為了展示你射擊的成果,每次擊殺敵人時(shí),除了顯示敵人死亡,還會(huì)詳細(xì)的描述出,你擊中了敵人的哪個(gè)要害,是通過何種手法擊中的?
狙擊手法
單以一款游戲來說,自然無法將復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)狀況完全復(fù)制到游戲中,那樣不僅復(fù)雜,游戲也會(huì)變得十分枯燥。
但《狙擊精英5》中的一些小系統(tǒng),仍然是像模像樣的還原了“真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)”。

例如組槍,你可以通過戰(zhàn)場(chǎng)上獲得的配件,自定義你的槍械,更改射速,精準(zhǔn)度,子彈威力,噪音大小等等項(xiàng)目,打造出與自己作戰(zhàn)風(fēng)格相適配的槍械。
而游戲中,另一個(gè)心率系統(tǒng)。則在游戲與現(xiàn)實(shí)中做了一個(gè)較為完美的平衡。
正常狙擊鏡瞄準(zhǔn)時(shí),會(huì)因?yàn)楹粑鼘?dǎo)致狙擊鏡輕微起伏,這輕微的起伏在狙殺遠(yuǎn)距離目標(biāo)時(shí),就會(huì)導(dǎo)致結(jié)果天差地別。
而暫時(shí)的屏住呼吸,則可以減少這種起伏,提升子彈的命中率(游戲中的體現(xiàn)是鏡頭拉近,敵人的移動(dòng)速度放緩)——當(dāng)然,這一切都在你心率正常的情況下。

當(dāng)你經(jīng)過長(zhǎng)距離奔跑,受到攻擊,甚至受到驚嚇時(shí),心率難免過高,這時(shí)就很難冷靜地屏住呼吸,擊殺敵人了。
我覺得這個(gè)小系統(tǒng)做得非常有意思。
除此之外,風(fēng)速、遠(yuǎn)近等一系列要素,都將影響到你子彈的精確度。
遠(yuǎn)近不分的敵人
當(dāng)然,游戲的高質(zhì)量體驗(yàn),大多集中在“狙擊”這一玩法上。當(dāng)你與敵人有了近距離接觸,就會(huì)發(fā)現(xiàn)敵人的演出效果,十分的差強(qiáng)人意。
比如離你幾步近的敵人,大聲高呼著:“快出來,不要鬼鬼祟祟的。”
這樣的演出難免讓人有點(diǎn)出戲。

其實(shí)如果為了突出“狙擊”這一玩法,完全可以將敵人的近戰(zhàn)火力做得更兇猛一點(diǎn),讓玩家失去與敵人正面交鋒的機(jī)會(huì)(我指1v2險(xiǎn)象環(huán)生,1v3斷無生理這樣的難度)。
然后,在游戲中多加一點(diǎn)高臺(tái)位置什么的……
多個(gè)線性關(guān)卡拼接成的大地圖
說起游戲的地圖,最開始在海岸線上擊殺哨兵,然后登錄之后,能找到剛剛被自己狙殺的敵人,這樣的初期體驗(yàn),讓我對(duì)《狙擊精英5》的地圖十分期待。
但實(shí)際進(jìn)行游戲后,有了這樣的感受。

那看起來十分龐大的地圖,實(shí)際上是由多個(gè)“線性關(guān)卡”,“線性任務(wù)”組成的。單一的線性地圖設(shè)計(jì)的十分優(yōu)秀
而游戲分割地圖的手法,很多時(shí)候顯得并不是怎么高明。

譬如上面這張圖,一個(gè)令敵人聞風(fēng)喪膽的特種戰(zhàn)士,被面前不高的草墻擋住去路。
地圖的違和感和敵軍的低能反應(yīng),使游戲看起來并不是很精致——這并非是畫面導(dǎo)致的,而是游戲細(xì)節(jié)缺失給我?guī)淼母惺堋?/p>
另一方面,明明地圖上滿是載具,但我只能在載具上放詭雷。
跑路全靠?jī)蓷l腿,載具留著放地雷。
心律不齊狂喘氣,狙擊精英舍我誰?
從另一個(gè)角度來講:
如同我開篇所說的,狙擊手是特種兵,他是戰(zhàn)場(chǎng)上不可或缺的一環(huán),狙殺敵人關(guān)鍵人物的中堅(jiān)力量。
但在《狙擊精英5》中,主角給我的感覺更像是全能的特種兵(但是翻閱不了草墻……)。
敵人的蠢笨加上主角的好槍法,造成了整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)由一位超級(jí)戰(zhàn)士掌控全局的玩法。
這使得游戲中呈現(xiàn)的狙擊手,更像是個(gè)超級(jí)英雄。
我并非系列粉絲,我只是覺得,如果能在部隊(duì)協(xié)同作戰(zhàn)的情況下,給我安排一個(gè)極為艱巨的任務(wù)——比如狙殺對(duì)面碉堡的機(jī)槍手。殺死躲在總部的指揮官什么的,會(huì)使游戲更加貼近“狙擊精英”一點(diǎn)。
不過可能這么改,就不對(duì)老粉絲的口味了,系列作品也不能改太多啦~
結(jié)語:如果你只是想體驗(yàn)一下作為狙擊手的快感,那么這款游戲大抵不會(huì)令你感到失望,因?yàn)樵谶@個(gè)特化玩法上,它做得的確足夠優(yōu)秀。但如果對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)有更高的要求,狙擊精英5則還有些欠缺,除了它專精的部分,其它部分,都差點(diǎn)意思。