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《艾爾登法環(huán)》游戲詳細介紹 關于開放式原野、戰(zhàn)斗、靈馬等

2021-08-27 17:20 作者:A9VG  | 我要投稿

  《艾爾登法環(huán)》是From Software迄今為止所開發(fā)過的規(guī)模最大的一款幻想動作角色扮演游戲,活用了從開發(fā)《黑暗之魂》時所積累下來的經驗、使其完全進化的一款全新作品。本次我們受到游戲發(fā)行商萬代南夢宮的邀請,由在From Software負責宣傳兼制作北尾泰大先生來對這款作品進行了一個大概的介紹。

  游戲的舞臺是一片叫做“間隙之地”、受到黃金樹祝福的土地,而黃金樹的之源艾爾登法環(huán)因某人或某個原因所破碎,其碎片也散落在這片土地的各地。獲得了艾爾登法環(huán)的碎片的人因為碎片的力量而陷入瘋狂、扭曲,導致黃金律法破碎并引起了“破碎戰(zhàn)爭”,讓整個間隙之地都陷入一片混沌。

  當初因為失去了黃金賜福而被驅逐出間隙之地的褪色者們,再次受到了祝福的指引、重返間隙之地同時,在間隙之地也流傳著一個褪色者成為艾爾登之王的傳說。

  玩家所扮演的主角就是曾經被逐出間隙之地的褪色者的后裔,在挑戰(zhàn)這片土地上曾經的英雄“半神”的同時,進行著追尋著艾爾登法環(huán)的旅程。在這旅程之中還會有許多其他特點鮮明的角色,一同上演一場精彩的群像劇。

  本作最大的一個特點就是宮崎英高與喬治?R?R?馬丁共同創(chuàng)造的世界。不過馬丁僅創(chuàng)作了世界觀基礎部分的神話這一傳說中的部分,而宮崎英高以馬丁創(chuàng)作的神話為藍本,來豐富游戲整體的世界觀。

  要說明的是在進行游戲的時候,并不能直接體驗到馬丁創(chuàng)作的神話部分。玩家能和在《黑暗之魂》中一樣,通過斷片式的線索來了解宏大的世界觀、復雜的人物關系與角色的血統(tǒng)背景。而本次亦不僅僅是講述整個世界的故事,還會在NPC的故事上投入更多筆墨,讓整個故事的輪廓更加明顯,方便玩家更容易讀懂劇情并沉浸其中。從理解難度上來說,雖然不及《只狼 影逝二度》簡單易懂,但也不比《黑暗之魂》更晦澀。隨著舞臺擴大的同時,變大的不僅僅是地圖而已,故事與設定相較以往也會變得更加錯綜復雜。

  本作采用了開放式原野,將帶來一個和系列作相比規(guī)模更加龐大的舞臺,玩家可在其中通過發(fā)現來滿足探索時的成就感。在間隙之地的時間與天候會隨著游戲不斷流逝、變化,隨著這些變化,相同的場景會露出不一樣的面目。以這些豐富多彩的要素構筑起來的開放地區(qū)、與立體設計的巨大迷宮無縫銜接,形成了本作的冒險舞臺。在實機演示視頻中,可以看到本作提供了一張《魔戒》風格的地圖,可以在地圖上放置信標、查看目前所在地、遺產地宮的位置等信息。

  開放地區(qū)共有六個景色各異的大型區(qū)域,而這些區(qū)域之中有著許許多多的探索點。區(qū)域與區(qū)域的風格大相徑庭,有可以騎馬在雪國城墻上馳騁的區(qū)域、浸沒在水中的都市、被菌落生物覆蓋的沼澤等各種擁有豐富設定的區(qū)域。而在開放式原野上還會分布一些被成為“遺產”的地宮,這些遺產地宮則與在《黑暗之魂》中登場過的立體設計迷宮類似,其中道路錯綜復雜而又四通八達,將帶來與開放式原野所不同的探索體驗。或許也是為了讓玩家能夠更加盡情地探索開放式原野,游***削減了掉落傷害,從魂系列中的致死高度跳下依然活蹦亂跳。

  在官方給我提供的視頻中可以看到在原野上馳騁時,有時候會遇到一個由敵人組成的車隊、或者是一條從天而降的巨龍;有時候還會發(fā)現一個與原野無縫銜接的地宮,在里面可能沉睡著無人問津的寶藏、或者是充滿挑戰(zhàn)性的隱藏BOSS。由此可見地圖并不僅僅是大而已,還充滿了來自敵人的威脅與不為人知探索要素等內容。

  在《艾爾登法環(huán)》中加入了靈馬這一全新的要素,作為地圖規(guī)模擴大的解決對策。除了地宮與多人游玩的時候,靈馬可以在任意時刻、任何地點都可以自由召喚出來。靈馬能夠輕松躍過一定高度的矮墻,并且還能夠通過二段跳躍過較高的障礙,在特定地點還可以沿山壁跳上懸崖。為玩家在原野上探索的時候提供一個快捷、輕松的探索方式。

  不僅是探索,騎在靈馬上的時候也可以進行一定程度的戰(zhàn)斗。只不過這也視情況而定,如果是在敵人數量眾多的情況下可能下馬腳踏實地地戰(zhàn)斗會更加有利;但如果是與超大型敵人或者一擊脫離的敵人對峙時,騎馬則能更好地應對。

  到這里,靈馬在本作中的存在感應該已經不言而喻了,或許會有人好奇在靈馬是否也有強化、養(yǎng)成等自定義要素。北尾先生回答道雖然能夠通過喂食使其恢復體力,但是沒有加入育成要素。并且游戲中也只存在一匹靈馬,因為它是非常特殊的馬。

  或許有一些玩家注意到了,在《血源詛咒》、《黑暗之魂》這些作品中畫面會傾向于統(tǒng)一在同一個色調中,而目前《艾爾登法環(huán)》所公布的畫面來看色調的選擇要更加的鮮艷。對于這個問題,北尾先生回答道這與本作中全新導入的天氣和時間變化的概念有關。在以前的作品中,如果是夜晚的話那就一直是夜晚(并且From產的作品里夜晚部分非常多)。在《艾爾登法環(huán)》中加入了時間流逝這一概念的話,白天終歸是要到來的,這也意味著感官上來說景色會變得比夜間看起來更加美麗,這也是色調選擇的一個原因。從設計的層面來說不得不提到“半神”,他們曾是間隙之地的英雄們。為了在設計上體現出他們威風凜凜、氣宇軒昂的感覺,這也是色調選擇的另一個原因。

  既然有時間變化與天氣的概念,那么敵人的配置、資源的分布、魔法的強度這些要素是否也會隨著晝夜更迭而發(fā)生改變呢?答案是有影響,只不過影響并沒有那么大,畢竟制作組考慮道如果影響太大的話會迫使玩家不得不玩完夜晚部分就緊接著玩白天部分,容易誘發(fā)焦慮。比如在下雨天的時候玩家會更容易潛行;在原野上會分布一些更容易在白天/夜晚發(fā)現的制作素材;以及僅在白天/夜晚才會出現的敵人。

  關于戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以自由定制自己操控的人物角色。玩家可以選擇磨練劍技、作為一名劍士進行冒險;或者扮演一名大魔法師,使用魔法來進行戰(zhàn)斗;也可以選擇扮演使用弓箭來進行遠距離攻擊的獵手。就和經典傳統(tǒng)的角色扮演游戲一樣,在本作里玩家可以自由選擇數量龐大的武器、防具、戰(zhàn)技、魔法進行搭配,并根據自己的需要和情況來培養(yǎng)自己的角色。

  說到魔法,在官方提供的實機試玩視頻中我看到了數量眾多的魔法與戰(zhàn)技,不但畫面表現十分華麗,技能類型也相當豐富。這部分的系統(tǒng)承襲了以往作品的系統(tǒng),通過消耗FP來使用魔法。最基本的魔法就比如釋放出某種飛行道具,在本作中還加入了可以一邊移動(包括騎乘時)一邊使用的魔法、蓄力之后提升威力再釋放的魔法……在沿襲了基本系統(tǒng)的同時,讓魔法用起來變得更方便且更有趣。

  在《黑暗之魂》中,玩家需要在狹窄的空間內把握好和敵人之間的距離,與敵人進行一來一回的戰(zhàn)斗。而《艾爾登法環(huán)》雖然沿襲了動作系統(tǒng),但玩家將在更為開闊的場地中與敵人進行戰(zhàn)斗,游戲體驗相比會有較大的變化。

  在《艾爾登法環(huán)》中無法選擇不同的難度,但為玩家提供了許多攻克游戲的方式。在原野中潛藏著許多殺機,所以玩家并不一定要與敵人正面較量,可以在遠處用魔法或者弓箭進行遠距離攻擊;也可以隱匿于暗處、對敵人發(fā)起突襲。

  在如果遇上了敵人數量眾多的場面時,玩家也可以通過遺灰來召喚靈體來一同進行戰(zhàn)斗。其中種類數量眾多,比如有適合防御的靈體、也有適合輸出的靈體,根據戰(zhàn)況來做出合適的選擇的樂趣也從中油然而生。相信既能讓喜歡動作元素的玩家享受到樂趣、也能讓不擅長動作游戲但卻喜歡角色扮演要素的玩家找到攻略方式。

  至于潛行要素,玩家可以趁夜色昏暗對敵人發(fā)動奇襲,為玩家提供了除了正面對決之外的另一種戰(zhàn)斗方式。在以往的作品中,玩家可以通過一些會發(fā)出響聲的魔法/道具來吸引敵人使其落單,在《艾爾登法環(huán)》中依然能夠使用同樣的技巧。而問及能否通過潛行解決所有敵人的時候,北尾先生給出了否定的回答,在偷襲的途中可能會被另外的敵人發(fā)現,并且BOSS級別的敵人也無法通過暗殺來解決。

  結論上來說,游戲的難度比《只狼 影逝二度》要簡單一個級別,畢竟在《只狼 影逝二度》中沒有太多能夠讓玩家變強的成長要素、會比較考研玩家游玩動作游戲時的操作水平。就北尾先生的介紹來看,他認為《艾爾登法環(huán)》的難度大概是《黑暗之魂3》的水平,但畢竟還是RPG,玩家可以更加自由地選擇戰(zhàn)略來降低游戲的難度。他明白有許多玩家非常享受From Software作品的高難度設計,對于這一點他們不會做出單純地將難度降低的改變。但同時為了讓不太擅長動作游戲的玩家也能夠享受這款作品,From Software也提供了許多戰(zhàn)術供玩家們選擇。

  關于多人游戲和以往系列作一樣,除了多人聯機部分之外依然保留了非同步聯機要素。在采用了開放試原野的《艾爾登法環(huán)》中,多人聯機部分與非同步聯機要素也將帶來與此前所不同的體驗,相信會給玩家?guī)碓S多新鮮感。

  召喚方式沿用了畫印那一套系統(tǒng),但隨著地圖場景的擴大,召喚符印可能看著會不太明顯。對此在《艾爾登法環(huán)》中和朋友聯機的時候,會立起一座腰部高度的小雕像來幫助世界主尋找召喚符印。

  From Software的作品中對BOSS角色的塑造非常的深入人心,甚至有一些BOSS才是真主角的說法,在本作中同樣會有許多塑造出色的BOSS登場。BOSS的挑戰(zhàn)時機可以自由選擇,可將不好對付的BOSS放到后邊挑戰(zhàn)。因此本作與以往的作品相比,通關所需必須擊敗的BOSS數量也更少。這并不意味著BOSS的數量變少了,只是說如果你只是要通關的話,并不需要打敗那么多BOSS的意思。

  你可以追隨賜福的指引一路前進、走向結局;但如果你不遵從指引、前往另一條路的話、做出不同的選擇的話,則可以走向另一個結局。走不同的路可能會更快樂一些,畢竟會有不同的發(fā)現。

  本作將在2022年1月21日登陸PS4/PS5/Xbox One/XSX/PC,中文同步。

太長不讀版

 ?喬治?R?R?馬丁創(chuàng)作的是世界觀基礎部分的神話,宮崎英高根據馬丁創(chuàng)造的神話為藍本來豐富游戲的世界觀。游戲中不能直接體驗到馬丁所創(chuàng)作的神話部分,但可以和魂系列一樣通過斷片式的線索來了解故事的全貌;

 ?劇情的難懂程度來說,黑暗之魂>艾爾登法環(huán)>只狼;

 ?開放式原野是一片非常大的大地圖,會與地宮無縫鏈接起來。游戲中可以打開一張開放式原野的地圖,能夠查看目前的所在地、遺產地宮的位置,還可以放置信標;

 ?墜落傷害大大削減;

 ?不在多人聯機及地宮內的時候可以隨時隨地召喚出靈馬,探索會爽快很多。靈馬可以二段跳,只要不是特別高的地方基本都能跳過去。在馬上可以進行一些一定程度的戰(zhàn)斗,比如射箭、放魔法,掄兩刀之類的;

 ?靈馬只有一匹,且沒有育成要素。可以通過喂食來恢復靈馬的體力;

 ?時間和天氣對游戲有影響,但影響沒那么大。比如雨天更容易潛行、白天夜晚分別會有部分素材更容易找到、會有些分別在白天夜晚才會出現的敵人等等;

 ?可以自定義角色,按照自己喜歡的方式去養(yǎng)成。武器、防具、戰(zhàn)技、魔法的數量都非常多,可以自由搭配;

 ?戰(zhàn)斗系統(tǒng)承襲了以往作品的基本系統(tǒng),不過魂系列里都在狹窄的場景內戰(zhàn)斗,本作里的戰(zhàn)斗場景會更寬闊、能選擇的戰(zhàn)略也更多;

 ?魔法部分也承襲了以往作品的基本系統(tǒng),通過消耗FP來使用魔法,但還會有一些邊移動邊釋放的魔法、蓄力之后釋放的魔法等等,比之前使用起來更方便且更有趣;

 ?潛行是一種對付敵人的方式,但無法通過潛行打敗所有敵人,BOSS級敵人也無法暗殺。有一種新的箭矢叫做睡眠箭,就算是巨人也會陷入昏睡;

 ?敵人太多的話可以通過遺灰來召喚靈體來幫忙一同戰(zhàn)斗,有防御型靈體、進攻型靈體等各種適用于不同場合的靈體;

 ?沒有難度選擇,整體難度來說比《只狼》要簡單一個檔次,和《黑魂3》差不多;

 ?多人部分沿襲了此前作品中的聯機要素,包含多人聯機與血痕等非同步聯機要素。召喚其他玩家還是通過畫符,只不過開放式原野太大了,為了顯眼點的會在召喚符印附近多一個引人注目的小雕像;

 ?BOSS的挑戰(zhàn)時機可以自由選擇,并且BOSS總量雖然沒有變少,但只是以通關為目的的話不需要打那么多BOSS。

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