暗影火炬城玩后感
游戲類型為:類銀河地下城游戲
游戲類型簡介:主要玩點(diǎn)為戰(zhàn)斗,地圖探索,劇情
玩家通過戰(zhàn)斗獲得自豪感,爽快感。地圖探索主要分為物品收集,解謎,可以延長玩家 的游玩時間,滿足收集癖。劇情是用來讓玩家在游戲中收獲感情的主要途徑。
主要對比產(chǎn)品: 空洞騎士,Ori,死亡之門,只狼
?
暗影火炬城戰(zhàn)斗:
通過三個武器的切換來實(shí)現(xiàn)技能的多樣性,分為拳頭、鉆頭與電鞭,利用貨幣以及磁盤進(jìn)行學(xué)習(xí)技能,所學(xué)習(xí)的技能進(jìn)階則需要在師傅那做完對應(yīng)武器連招練習(xí)才能夠解鎖升級,以及通過神秘碎片(商販,面館,收集種子,武館)獲取的爆氣技能(消耗三格技能槽可使范圍內(nèi)的敵人進(jìn)入時停狀態(tài),并可無消耗使用元?dú)饧迹?/p>
四個道具,只有消耗能量點(diǎn)數(shù)才能夠使用,分別為回血,槍,格擋電棍,自爆傀儡。
格擋,在即將被攻擊時按下對應(yīng)的方向鍵(a,d)進(jìn)行格擋操作,可以格擋遠(yuǎn)程子彈或者敵人的攻擊并造成短暫的硬直。
與空洞相比戰(zhàn)斗方面,空洞將戰(zhàn)斗主要集中在平砍這一攻擊方式上輔之以向上的法術(shù),向下的下砸,指向性的沖擊波(消耗靈魂)以及三個蓄力招式(派生不同根據(jù)釋放時的狀態(tài))。而暗影火炬城將戰(zhàn)斗重心放在了連招上(需要更強(qiáng)的技能設(shè)計能力即要求之間可以進(jìn)行銜接與配合)。兩者相比較空洞的學(xué)習(xí)成本較低,玩家可以很簡單的理解所有的技能效果,火炬城在連招這一設(shè)計之下提高了操作的門檻與上限。但尷尬的地方在于技能的設(shè)計與怪物的設(shè)計沒辦法很好的組合起來,連招的起因是對方?jīng)]有辦法反擊,玩家操控角色在這一段時間內(nèi)盡量銜接上控制的同時打出輸出。然而各個Boss的設(shè)計是不吃控制,并且都較為多動,硬直時間也短。導(dǎo)致玩家不可能在這一段時間內(nèi)打出連招,只能選擇更加有性價比的技能進(jìn)行輸出。而小怪的血量都較為脆弱扛不住這一段時間,只有中間的一些精英怪可以讓玩家發(fā)揮,我認(rèn)為導(dǎo)致了設(shè)計上的浪費(fèi)。空洞的取巧的地方在于將重心放在了怪物的設(shè)計上以通用但全面(夠用,能夠應(yīng)付大部分情況)的技能來應(yīng)對它們。
電鞭過于強(qiáng)勢(降低整體游戲難度)相比之下電鉆Boss戰(zhàn)中幾乎沒有出場機(jī)會(硬直太大)
格擋方面空洞有個拼刀的系統(tǒng)但只是作為玩法的輔助(驟然打出會很有成就感,以及一些怪物技能的特殊應(yīng)對方式)在火炬城中則是作為主要的反擊手段(Boss戰(zhàn)中尤為明顯),但是按鍵設(shè)置為a和d著實(shí)有點(diǎn)難以適應(yīng),與只狼的的格擋不同,需要把握怪物節(jié)奏的同時需要應(yīng)對頻繁改變攻擊方向的怪物。挑戰(zhàn)難度上升。
閃避方面,在火炬城中,前期是沒有辦法穿越敵人的,直到后面拿到對應(yīng)的能力,穿越電網(wǎng)的設(shè)計和空洞騎士中的暗影墻是一樣的設(shè)計。沒有辦法穿越敵人在閃避敵人攻擊時需要多一個上跳的操作或者直接反向閃避,在面對1/4的攻擊范圍時會有上跳的這一個時間差,若設(shè)置為有頓幀的話后面的穿越敵人則會更加的容易。
探索過程中融入了解謎,追逐戰(zhàn),但是都較少,主要還是地圖的探索。
?
?
?
?
?
?
?
地圖:
?


兩張地圖進(jìn)行對比可以很明顯看出幾點(diǎn)不同之處:
1.?空洞騎士的每個區(qū)域之間聯(lián)系更加緊密,實(shí)現(xiàn)了玩家可以有不同的路徑去通向結(jié)局即整個劇情是以總分總的形式來呈現(xiàn)給玩家的,而火炬城中的地圖設(shè)計都是分開的之間的聯(lián)系很少(為了貼合整體的地圖設(shè)計)導(dǎo)致玩家的探索只能按照設(shè)計者的安排的同時玩家在重復(fù)探索的同時需要反復(fù)來回丟失體驗(yàn)感降低玩家的探索欲望。地圖探索自由度降低。
2.?火炬城中有不少為了劇情而設(shè)計的地形,這點(diǎn)很像Ori,比如遺跡的追逐戰(zhàn),班西的支援戰(zhàn)。
3.?在地圖上的表現(xiàn)來看,密道,隱藏物品都給玩家標(biāo)注在了地圖上(大部分,應(yīng)該是根據(jù)探索度)這就避免了玩家對照地圖找了一遍之后還發(fā)現(xiàn)丟了一個。我還是更加喜歡塞爾達(dá)那種可自行標(biāo)點(diǎn)的設(shè)計。這個地方要點(diǎn)名批評死亡之門,在有能力限制的同時還沒有地圖非常影響第二次探索的熱情。
4.?火炬城的岔路更加多,綜合1的問題還是探索上的束手感。
5.?火炬城傳送的時候由于是簡略的地圖完全不是到想去的地方是哪,而空洞的名字更加有識別度(地圖場景與名字搭配)。
?
美術(shù)音效:
1.?地圖場景設(shè)計為遠(yuǎn)近混合,可以補(bǔ)充游戲的背景設(shè)定
2.?特色的方言
3.?戰(zhàn)斗中敵人釋放一些特殊(威脅較大的技能或者是硬直)技能或者狀態(tài)時會有特定的語音提示。
?
問題:
1.?格擋難度較高很難在一輪攻勢下完美防御
2.?類銀河地下城游戲最為重要的一點(diǎn)是通過獲得新的能力讓玩家可以探索之前所不能探索的地方,但是由于整體流程較短的緣故,最后一把武器電鞭以及一些能力(穿過障礙物,時停)都只能在中后期拿到,有些甚至跟隨主線無法拿到(設(shè)定為彩蛋)。
3.?武器進(jìn)階技能需要完成技能訓(xùn)練才可以解鎖,但是據(jù)我游玩經(jīng)驗(yàn),沒有一款游戲是通過練習(xí)來卡技能等級的,導(dǎo)致了我通關(guān)一次之后再來刷完成度時才將技能升級。
4.?通過收集物品將技能升級卡住了(玩家全收集想要表現(xiàn)自己,類似空洞騎士的神居),缺少后面游玩的內(nèi)容。
5.?一些bug比如處決的時候會被背景擋住,追逐戰(zhàn)中怪物移動速度不一樣(有點(diǎn)難)。
?
?
?
?