從WE明凱到ESTAR諾言,電競業(yè)變成娛樂明星孵化器

2013年,老WE隊(duì)員受邀參加錄制湖南經(jīng)視《越策越開心》,當(dāng)時的廠長還叫諾言,剛滿20歲,處在職業(yè)生涯初期。
盡管已經(jīng)打過幾次大賽,前一年還幫中國《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊(duì)拿下了第一個世界冠軍,這個生活大半時間都泡在游戲里的內(nèi)向小青年還是緊張。
在開場發(fā)言時,就算只盯著提詞器去念,諾言也還是把“非常喜歡《越策越開心》這檔節(jié)目”說成了“這款節(jié)目”然后磕磕巴巴地慌張結(jié)束。
因?yàn)槎际穷^回上綜藝,這種慌張開始在現(xiàn)場傳染,微笑、卷毛,甚至已經(jīng)解說過多次世界大賽的小蒼也都嘴里拌蒜,成了段子。

多年后,草莓在直播中回憶起那次錄制只記得“太緊張,手都麻了?!?/p>
到2021,老諾言已經(jīng)有了多個花名,轉(zhuǎn)行當(dāng)了教練。這時,另一個也叫諾言的電競選手參加了時下熱門的團(tuán)綜《創(chuàng)造營2021》。

和2013年的諾言不一樣,這個打《王者榮耀》的諾言雖然只有21歲,但已經(jīng)步入職業(yè)生涯末期。
在上綜藝這件事上,他說“選擇這條路是因?yàn)橄矚g唱歌”“游戲、偶像全都要”,實(shí)際表演、采訪里,他也舉止自若,扮酷、賣萌抬手就來。大有就此轉(zhuǎn)型進(jìn)入娛樂圈的意思。
從這兩個諾言混跡娛樂圈的不同姿勢,可以看見電競破圈長故事的縮影。
電競混跡娛樂圈的五個階段
照原戰(zhàn)旗TV猹總和網(wǎng)易NeXT的橙子等電競從業(yè)者的說法,電競往娛樂圈破圈的過程可以分作5個階段:
1.2015年以前,被動接觸電視節(jié)目。目的是在大眾市場打些知名度,吸收更多從業(yè)者和賽事用戶,學(xué)習(xí)節(jié)目制作、積累資源。代表如WE《越策越開心》WE《魯豫有約》等。
2.2016年,自制圈內(nèi)主題網(wǎng)綜。由直播平臺或游戲公司主導(dǎo),嘉賓是電競?cè)?nèi)明星,目的是推廣某個主播或游戲。代表如完美世界《加油!DOTA》、戰(zhàn)旗《Lyingman》等。
3.2017年,主動接觸大眾娛樂節(jié)目,并合作制作大眾主題網(wǎng)綜。由視頻平臺和賽事品牌合作主導(dǎo),嘉賓是娛樂明星,目的是推廣某個游戲或某個賽事,挖掘頭部選手比賽之外的價值,同時擴(kuò)大用戶群。代表如《集結(jié)吧!王者》《王者出擊》《終極高手》《超越吧!英雄》等。
4.同2017年,合作拍攝電競主題影視作品。由游戲廠商、視頻平臺和影視公司合作,主演是電競明星和娛樂明星,目的是推廣某一賽事品牌或游戲。
5.2019年,主動接觸電視、網(wǎng)絡(luò)節(jié)目,推動個人從業(yè)者向娛樂明星、網(wǎng)紅轉(zhuǎn)型,快節(jié)奏挖掘更多從業(yè)者價值,代表如《吐槽大會》《我家小兩口》《創(chuàng)造營2021》等。
整體看,走的是被動接觸圈外——主動模仿——先做靠近電競用戶的直播、綜藝——再做靠近大眾用戶的影視——最后推動業(yè)內(nèi)人物“IP”向大眾圈子轉(zhuǎn)型的邏輯。
按時間來看的話,老諾言的故事發(fā)生在第一階段,新諾言在第五階段。
最先關(guān)注電競?cè)说氖请娨晩蕵?/strong>
和明凱上湖南經(jīng)視一樣,早年間電競明星多是先在電視娛樂節(jié)目里露的臉。
在2011-2015年間,小蒼、Miss、Sky,也分別上過各大衛(wèi)視如《越策越開心》《魯豫有約》《非常了得》等節(jié)目。
歡瑞世紀(jì)做藝人經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)的靈靈妖也說,第一波明確想要電競、游戲明星資源的確實(shí)是電視,而非網(wǎng)絡(luò)平臺。
一方面,那幾年國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)還在初階,頭部賽事品牌、俱樂部的需求還處在找到足夠多、足夠穩(wěn)定的人才,通過人和賽事積累用戶講故事融資的階段?;A(chǔ)用戶還沒湊夠,沒空也沒錢沒想其他的。
據(jù)前WE青訓(xùn)工作人員稱,“因?yàn)樵凇队⑿勐?lián)盟》剛火的前幾年,國內(nèi)除了《DOTA》賽事還沒有什么能拿出來說職業(yè)化、能賺錢的概念,即便游戲火,玩家也多,主動想從事電競工作的人還是很少?!?/p>
“一般來說當(dāng)時像編導(dǎo)、技術(shù)、運(yùn)營之類的崗位都要通過老板自己的資源去挖,選手、青訓(xùn)里,俱樂部主動邀約的情況也很多?!?/p>
另一方面,因?yàn)橹辈テ脚_和網(wǎng)綜、網(wǎng)劇分走了電視娛樂的許多份額,大概從2013年起,電視娛樂節(jié)目在挑選嘉賓、制定主題時就已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的“媚青”。
“他們已經(jīng)開始每月一期或兩期,定制專門面向年輕人的內(nèi)容。電競也在不少節(jié)目的優(yōu)選名單里,只是最終有魄力拍板的沒有幾家。”

從當(dāng)時的行業(yè)數(shù)據(jù)看,知名電競選手、視頻作者在16-24歲的年輕人群體里影響力并不比二線明星遜色多少,與此同時,他們的通告費(fèi)更低,且和音樂、影視內(nèi)容相比,電競直播、賽事、視頻還可以定期、持續(xù)和碎片化地占有粉絲時間,理論上來說更容易形成黏性。
所以“找電競明星上節(jié)目,做一些趣味性的訪談、互動,吸引更年輕的年輕人關(guān)注并成為節(jié)目粉絲”是當(dāng)時不少電視娛樂、甚至稍嚴(yán)肅的訪談節(jié)目做年輕化的優(yōu)選方案之一。
參加電視節(jié)目,也是俱樂部打響名頭,吸引粉絲和從業(yè)者的好機(jī)會。
至于為何最終電視娛樂節(jié)目+電競的案例還是少,前湖南衛(wèi)視《天天向上》現(xiàn)場導(dǎo)演陳楓說可能有三點(diǎn)原因:
1.在集團(tuán)和地方內(nèi)容把控部門真正認(rèn)可、決定發(fā)力互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容之前,地方衛(wèi)視內(nèi)容審核還相對謹(jǐn)慎,對游戲、電競、網(wǎng)紅等內(nèi)容是想做,但不敢輕易做。
即便領(lǐng)導(dǎo)同意,也只能選擇帶“世界冠軍”一類為國爭光色彩的人物,但這類人物很少。
2.當(dāng)時的電競選手、游戲明星大多沒有專門的經(jīng)紀(jì)團(tuán)隊(duì),很難找到人,找到了也沒有專業(yè)對接通告的人,效率低。
3.雖然價格低,看上去也很有熱度,但其實(shí)在直播平臺混戰(zhàn)、多數(shù)電競明星沒有專業(yè)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)之前,沒有多少真實(shí)數(shù)據(jù)可用。這個人到底有多火、能帶來什么基本靠扯。
“在那么一個時間,還能被湖南經(jīng)視的王牌節(jié)目邀請,你就可以知道當(dāng)時的WE有多火了?!?/p>
雖然火,但“明凱不想,也不適合破圈”
陳楓和靈靈妖都接觸過明凱,關(guān)于這個電競小伙兒,他倆給出的關(guān)鍵詞差不多:靦腆、專注、不適合做娛樂。
他從小除了玩游戲幾乎沒有別的愛好,初中畢業(yè)第一件事就是和朋友合伙買一臺自己的電腦,成年之后的工作、社交和生活也只有一個目標(biāo):當(dāng)職業(yè)選手,打比賽。
至于為啥要打比賽,明凱自己說是“一直想的很單純,就是愛玩游戲,如果打比賽能掙錢生活,就能一直玩。”
這種“只想打比賽”的想法被玩家們稱作“電競夢想”,也被經(jīng)紀(jì)公司們認(rèn)作是“不適合做娛樂”。
從經(jīng)紀(jì)公司角度看,一個其他領(lǐng)域的名人想借娛樂節(jié)目出名,最基本的條件有專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)熱度、外觀、人設(shè)和議論性四點(diǎn)。其中第一點(diǎn)看個人專業(yè)能力,后三點(diǎn)主要靠公司拿資源去運(yùn)作。
明凱這一批人,是專業(yè)能力過硬,但自己和公司都不想也不能去運(yùn)作后面三點(diǎn)。
據(jù)Sky李曉峰和iG工作人員稱,從《星際》《魔獸》,到《DOTA》《英雄聯(lián)盟》,不同游戲的難度、生命周期和用戶粘度都不同,所以賽事、選手、觀眾的需求也不一樣。
其中早期如《星際》《魔獸》之類項(xiàng)目,玩家群不大,但垂直且粘性相當(dāng)高。
“因?yàn)槭袌鼍瓦@么大,觀眾想看的也只是精彩的競技和熟悉選手、戰(zhàn)隊(duì)之間的恩怨情仇”,這些項(xiàng)目需要的是固定的長時間專注于比賽的選手,他們的職業(yè)時長可以從20歲打到30多歲。
為了以穩(wěn)定、長久的團(tuán)隊(duì)去維護(hù)更純粹的電競用戶,“一般來說,公司不會主動推動選手去跨界發(fā)展,甚至?xí)Ρ荣愔獾陌l(fā)展做一些限制?!?/p>
在靈靈妖看看,即便拋開“俱樂部沒能力、也不想退電競選手破圈”的先決條件,在那個階段老WE適合往娛樂明星方向走的選手只有草莓和微笑兩人,外觀中上,有比賽之外的人設(shè)、故事,且有一定議論性。
最不適合的,就是明凱。

據(jù)虎牙和企鵝電競從業(yè)者稱,明凱、微笑身上都有那個階段電競和電競?cè)恕爸幌氪虮荣悺钡奶攸c(diǎn)。
從WE到EDG,明凱雖然一直在國內(nèi)知名度和議論性挺高,但實(shí)際上,這些都主要集中在比賽內(nèi)容,即“電競選手”或“戰(zhàn)隊(duì)教練”的身份上,圈外人沒啥興趣。
作為明凱本人,或者平臺主播時,他只當(dāng)那是電競工作(俱樂部要求)的一部分,是“最不會,也最不想做人設(shè)和話題的那個人”。
所以在2013年6月的那一天,相比更享受跨圈和娛樂氛圍的隊(duì)友若風(fēng)、見多不怪的Sky,20歲的諾言站在臺上無所適從。
據(jù)隊(duì)友卷毛回憶,“當(dāng)時的感覺就是接了一個根本不可能完成的任務(wù),我、明凱、微笑三個人一直不知道自己在干什么,只是主持人和導(dǎo)演怎么說,就怎么做?!?/p>
明凱自己說,“上節(jié)目太痛苦,太羞恥了,真不如加班訓(xùn)練?!?/p>
之后的故事許多人就都知道了,破圈、轉(zhuǎn)型意愿更強(qiáng)的若風(fēng)在巔峰退役,搞起了直播、視頻制作和電商,之后還參加了真人秀《我家小兩口》的錄制,身兼投資人、企業(yè)老板、主播、娛樂明星多重身份。
而明凱,在掙扎多年后選擇退役,當(dāng)上了電競戰(zhàn)隊(duì)教練。
沒人能評價這兩種人生哪個更好,對主角來說,只要是自由選擇的,其實(shí)結(jié)局就都不錯。
從被邀請,到主動靠近
從2015年開始,網(wǎng)綜和直播的興起讓游戲商和賽事品牌們有了電視和電視節(jié)目之外,更靠近自己的內(nèi)容分發(fā)平臺和內(nèi)容形式。
因?yàn)?5、16兩年頭部企業(yè)、賽事品牌快速發(fā)展,并以數(shù)據(jù)論證了電競獨(dú)立造血的可行性,到2016年底時,LPL的從業(yè)者說“當(dāng)時賽事觀眾量已經(jīng)超出預(yù)期并進(jìn)入到緩慢增長階段”,青訓(xùn)隊(duì)方面說“招生難度明顯下滑,數(shù)量成倍增長”。
簡而言之,2016年的電競業(yè),賽事用戶基本夠用,從業(yè)者多。行業(yè)頭部企業(yè)開始考慮幾個新問題:
1.怎么在賽事內(nèi)容之外,繼續(xù)擴(kuò)大賽事品牌的影響力,拿到更多新用戶。
2.從業(yè)者,尤其是選手越來越多,怎么提高利用率。怎么發(fā)掘更多選手的價值,怎么發(fā)掘選手更多的價值。
3.在賽事品牌傳統(tǒng)的賽事贊助、賽事直播權(quán)售賣之外,品牌本身能不能作為IP去賣授權(quán)盈利。
答案都指向同一個地方,一些從業(yè)者把這總結(jié)為“用泛娛樂思維做電競”。
也就是把比賽打得好的選手當(dāng)成IP,在賽事端取得成績、積累人氣后,做綜藝、影視劇“改編”。騰出來的在賽事端的坑,就可以讓新一批選手頂上,一段時間后再做篩選、“改編”,以此循環(huán)。
這種思維最初的具象化是《lyingman》《加油!DOTA》,之后變成更具大眾娛樂色彩的《超越吧!英雄》《王者出擊》等,最后才是《我家小兩口》和《創(chuàng)造營2021》。

據(jù)猹總說法,早期如《lyingman》《加油!DOTA》等自制節(jié)目目的其實(shí)并不具有破圈意味,核心目的還是增加對直播、游戲用戶的內(nèi)容服務(wù)形式,并以此積累用戶數(shù)據(jù)和制作經(jīng)驗(yàn),給之后的破圈做準(zhǔn)備。

他說,總體來看《Lyingman》當(dāng)然是成功的產(chǎn)品,以“自有明星”做內(nèi)容,在自家平臺發(fā)布,一定程度上控制了成本,也給平臺帶來了不錯的用戶、打賞收益。不過由于當(dāng)年團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)不足,節(jié)目的制作、運(yùn)營效率其實(shí)不高,浪費(fèi)了許多成本。
一直到2016年,騰訊視頻等更具網(wǎng)絡(luò)節(jié)目制作資源、經(jīng)驗(yàn)的參與者加入,電競娛樂節(jié)目才算是“真的開始破圈,且有了穩(wěn)定的成本、收益?!?/p>
據(jù)《超越吧!英雄》導(dǎo)演任靜稱,因?yàn)榄h(huán)節(jié)設(shè)計(jì)相對簡單,嘉賓咖位不大,電競主題,娛樂明星參與的電競娛樂節(jié)目制作成本較其他戶外真人秀、選秀節(jié)目而言較低。
與此同時,因?yàn)槎鄶?shù)電競節(jié)目選取了《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等頭部游戲產(chǎn)品作為主要元素,有大量的年輕用戶,吸引而來的廣告贊助商數(shù)量和贊助金額并不少。

相比“能不能賺、有沒有人看”一類的問題,這類節(jié)目的制作難題其實(shí)更在于節(jié)目到底表現(xiàn)什么,怎樣表現(xiàn),才能讓游戲愛好者和明星粉絲等大眾觀眾同時喜愛。
關(guān)于這個問題,任靜的答案是:“節(jié)目內(nèi)容剪輯和表現(xiàn),以人為主,用人和故事帶動整個節(jié)目,把游戲內(nèi)容和操作者融為一體。”
和任靜思路相似,KPL江江和超競的老孫也認(rèn)為,電競出圈,一定是要有一個所有人都會感興趣的東西作為紐帶或者載體,圈內(nèi)外兩撥用戶通過這個東西,來相互認(rèn)可對方的文化,形成轉(zhuǎn)換。
這個紐帶、載體,就是人,或者說人設(shè)和他的故事。其中選擇故事的,去拍了影視劇作品,選擇人設(shè)的,去參加了大眾娛樂綜藝。
從成績來看的話,現(xiàn)階段講好一個人設(shè)比講好一個故事更加簡單。
新諾言,是電競IP“改編”的實(shí)例
雖然感覺貌似是兩代人,但其實(shí)ESTAR的諾言只比WE的諾言小6歲,同樣是有游戲天賦的少年。
只不過比起長在武漢,從小只會搞些蔫壞惡作劇、打打老牌兒游戲的老諾言,更新的這位生在更多樣、開放的廣州,長在互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)治下的21世紀(jì)。
更好的家境和更新的價值觀,使他更新潮、任性,或者說叫大膽和自我。

16歲時,他敢為一款業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為“壽命3年以內(nèi)”的手游而放棄學(xué)業(yè),端盤子、組戰(zhàn)隊(duì),輾轉(zhuǎn)加入完全在概念階段的移動電競行業(yè)。
21歲時,他敢頂著明知會被網(wǎng)友群嘲的稚嫩才藝和“電競彭于晏”的名號一頭撞進(jìn)娛樂圈,參加男團(tuán)選秀。
這些,完全是靠著青春期的生猛嗎?許多網(wǎng)友認(rèn)為是,但KPL的江江不同意。
江江稱,99年出生的諾言是他見過的最符合“報告標(biāo)準(zhǔn)的”Z世代,凡事興趣第一、熱愛并享受表達(dá)和聲譽(yù),加入戰(zhàn)隊(duì)或許是天生兇猛,闖入娛樂圈,就屬于在產(chǎn)業(yè)和團(tuán)隊(duì)支持下的,深思熟慮之后的選擇。

以諾言為例,以2019年KPL數(shù)據(jù)算,各俱樂部青訓(xùn)隊(duì)員+外包青訓(xùn)隊(duì)員數(shù)量是注冊職業(yè)選手的20倍以上。
如果按照前十年思路,只靠實(shí)力、狀態(tài)比較做新老接替,那么知名老隊(duì)員退役時實(shí)力和人氣已經(jīng)不濟(jì),難以再做開發(fā),而由于老隊(duì)員職業(yè)周期過長,預(yù)備隊(duì)里更多的新人也很難獲得被開發(fā)的機(jī)會。
所以,KPL會把選手大致分作三個層級:頭部選手、普通注冊選手和預(yù)備隊(duì)。
所有選手在賽事端的職業(yè)周期控制在2-3年,在此期間,聯(lián)盟和俱樂部會挑選能力開始出現(xiàn)下滑或有意愿轉(zhuǎn)型的頭部選手做轉(zhuǎn)型,在其流量褪去之前從賽事端轉(zhuǎn)移,空出來的空間由普通選手和預(yù)備隊(duì)補(bǔ)充,形成一個快節(jié)奏交替循環(huán)。
從2月中旬《創(chuàng)造營2021》開播至今,諾言相關(guān)微博話題已經(jīng)增長了10余個,產(chǎn)生閱讀量超過10億。俱樂部ESTAR官微也漲粉超過7萬。
江江說“雖然不好聽,但在諾言+創(chuàng)造營這個事情里,諾言已經(jīng)從一個電競選手脫離,成了一個有新人設(shè)的人物產(chǎn)品或者項(xiàng)目,這個項(xiàng)目已經(jīng)積累了獨(dú)立的流量,并且有相當(dāng)一部分變成了俱樂部和賽事內(nèi)容的新增?!?/p>
“當(dāng)新增收益高于成本的時候,理論上一門生意就是成功的。盡管諾言已經(jīng)被分進(jìn)了F班,出道困難,但實(shí)際上這個生意的目標(biāo)已經(jīng)達(dá)成了?!?/p>
同樣的,雖然被噴得不輕,但如若風(fēng)、Uzi等此前在大眾娛樂綜藝中深度參與過的電競選手也都有所收獲。
據(jù)某MCN公司消息,自2020年初開始,若風(fēng)已經(jīng)可以接到不少二三線純娛樂節(jié)目的邀約,其公司在對外的介紹文件中,已經(jīng)把他的身份標(biāo)注為知名電競職業(yè)選手,世界冠軍以及“演員”。
據(jù)iG、LPL和網(wǎng)易NeXT在職人員消息,在2021年,各家俱樂部、電競賽事品牌還會繼續(xù)在電競業(yè)內(nèi)轉(zhuǎn)崗?fù)瑫r,主推選手縮短賽事端職業(yè)周期,加快新老交替,推動頭部選手往互聯(lián)網(wǎng)娛樂、電視娛樂、電商等領(lǐng)域破圈轉(zhuǎn)型的計(jì)劃。
其中已經(jīng)成型的,比如騰訊和拳頭合資成立的騰競體育,是把賽事品牌、電競?cè)薎P的經(jīng)紀(jì)工作單獨(dú)提出,和賽事端的運(yùn)營做區(qū)隔,仿照傳統(tǒng)體育行業(yè)IP運(yùn)營的模式在做布局。
還未公開宣布的,比如多家俱樂部已經(jīng)舍棄了青訓(xùn)選拔的外包,改為自主選拔和培養(yǎng)。據(jù)超競和某老牌俱樂部工作人員消息,從2020年中開始,選手培訓(xùn)中除了基礎(chǔ)的競技能力,已經(jīng)系統(tǒng)化地加入了包括應(yīng)對采訪、外形和生活管理等項(xiàng)目。對部分頭部選手,俱樂部本身也在積極對接娛樂行業(yè)資源,以備轉(zhuǎn)型所需。
過去十幾年間,電競業(yè)已經(jīng)走過了被誤解、沒人干的階段。從Sky、明凱,到ESTAR的諾言,如今這行的價值已經(jīng)被許多傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)所認(rèn)可。
如果想在賽事內(nèi)容創(chuàng)新困難的情況下賺更多,賺更久,在賽事內(nèi)容之外更快節(jié)奏的生產(chǎn)IP,并使其變現(xiàn),已經(jīng)是挺明顯的潮流。