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拯救墊底職業(yè)!《爐石傳說》標準模式戰(zhàn)士求生指南

2018-06-25 11:45 作者:旅法師營地  | 我要投稿

本文作者:我就是菊花

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有些朋友跟我說想玩戰(zhàn)士,但是不知道如何選擇卡組,這篇文章綜合了我對目前環(huán)境下所有戰(zhàn)士卡組、構筑思路以及單卡的看法,算是對當下戰(zhàn)士這個職業(yè)的較為全面的分析。希望能對各位有所幫助。

目前戰(zhàn)士的所有形態(tài)和分析

我認為卡組分類如下

  • 快攻:突襲戰(zhàn) 海盜戰(zhàn)

  • 中速:任務戰(zhàn) 奇數(shù)任務戰(zhàn)

  • 控制:奇數(shù)防戰(zhàn) 自然數(shù)防戰(zhàn) 招募戰(zhàn) 無限戰(zhàn)

  • OTK:換家戰(zhàn)

  • 其他冷門思路:偶數(shù)戰(zhàn) 基因轉接斬殺戰(zhàn)

突襲戰(zhàn)

突襲戰(zhàn)的定義和其他快攻有點區(qū)別。突襲詞條的緣故,這種快攻主要通過占據(jù)場面優(yōu)勢走臉,沖鋒用來偷雞。這個卡組一般用來抓快攻,而打會玩的控制(不下怪讓你突襲的那種)會很難,好不容易有場面,一個巨龍之怒全體撲街。操作難度適中,玩起來很有意思,不用體驗當沙包的感覺。

這套是河馬大佬用的背心戰(zhàn),目前正在傳說人口普查。


套牌編碼: AAECAQcOFtIC8gWRBqEG1AidDa/CAuvCAsrLAp/TAtHhAs3vApvzAggckAOOBZYGn8ICzM0CnfAC0fUCAA==

我以前做過突襲戰(zhàn)的文章,也算是見證了突襲戰(zhàn)這個卡組演變的過程,從最開始當作海盜戰(zhàn)構筑,到后來增加厚度卡牌(比如女伯爵,巫妖王),再到現(xiàn)在帶上怒火中燒這種靈活單卡,突襲戰(zhàn)因為要構筑的有所目的性(就好像民兵指揮官目標是焦油爬行者),卡組也是隨著環(huán)境的變化而快速變化的,這個變化速度遠超一般的卡組。這就要求使用者能夠理解每一張卡并且做出修改。

就這套突襲戰(zhàn)來講,因偶數(shù)騎的退出而放棄了赤環(huán)蜂。模塊術減少而去掉了哈里森·瓊斯??喑倍囝^蛇則是小德必須交出大量資源才能處理的難題(哪怕是吃自然平衡也不算特別虧,補充手牌是一個方面,同時這也可能會延緩哈多諾克斯的出場)。兇惡的雛龍配合四費的民兵指揮官也夠控制法喝一壺的。穆克拉算是被低估的卡牌,是搶節(jié)奏和爆關鍵卡的一把好手。

總而言之,突襲戰(zhàn)在針對騎士時非常出色。打墻德也有一戰(zhàn)之力,養(yǎng)好暴亂狂是關鍵。在對局目前勝率和熱度都不俗的招募獵等特貪卡組時能夠一往直前。而卡組缺點在于怕各種控制,比如控制牧、術都是大劣。是一套對局時間不長玩起來卻著實有意思的卡組。

在單卡的替換上,穆克拉沒有的可以換成焦油爬行者。達利烏斯·克羅雷可以換成深藍刃鱗龍人或者菌菇術士。

另外有一些突襲戰(zhàn)選擇了法術石,但是這個思路終究被淘汰了,先不談七費前能否準時升級法術石,人家控制卡組744+1212魔免都能解,還害怕三個55嗎?(55能單刷凱恩父子了解一下)

海盜戰(zhàn)

月初上分的時候,加菲貓給我推薦了這套海盜戰(zhàn),我用了幾局,被我家25仔炸崩了,真的駕馭不了。他用這套卡組給好幾個號沖了傳說,雖然說有信息差的因素在,但不能就因此否認其強度。


套牌編碼:AAECAQcEyAOvBIoH68ICDRyZArACkQP/A44FqAXUBfoFpAbuBucH7wcA


這個卡組沒有什么好講的,就是莽。綠皮船長可以換成苦潮多頭蛇。

任務戰(zhàn)

目前戰(zhàn)士構筑中勝率最高的,也是操作難度最低的幾個戰(zhàn)士卡組,上分全看炮打得準不準。因為太無聊,這個卡組我沒有堅持玩下去。不過強度是毋庸置疑的,適合上分。

任務戰(zhàn)的最大優(yōu)勢是打任何卡組都有能讓人接受的勝率,而打奇數(shù)騎,中速德等鋪場卡組都是大優(yōu)對局。為了快速開炮壓制,大多數(shù)任務戰(zhàn)都選擇了降低曲線,一般來說8費以上只有一個始生幼龍和天災領主加爾魯什,甚至可以不帶848。巫妖王是一張增厚用的卡牌,可有可無。但是英雄牌如果有還是帶上的好,影之哀傷對大多數(shù)卡組都有節(jié)奏上的壓制作用,英雄技能勸退奇數(shù)騎。其實任務戰(zhàn)最需要的是過牌手段,這要求戰(zhàn)斗怒火能有較高的收益,除此之外只要開炮就好了,打德甚至不需要留任務。

關于帶不帶戰(zhàn)斗怒火,我個人是帶的,這個卡組對過牌要求挺高的,也有一部分人不帶,任務戰(zhàn)我用的不多,這一點請各位自行斟酌嘍。


套牌編碼:AAECAQcGogSQB7IIysMC08MCn9MCDEuQA5EG/wf7DJvCAr7DApvLAszNAs/nAqrsApvzAgA=


奇數(shù)任務戰(zhàn)

屬于曇花一現(xiàn)的卡組,整體勝率比自然數(shù)任務戰(zhàn)低很多。我用這套卡組的時候是女巫森林版本剛剛上線,第一天早上開始構筑并上分,第二天中午上的傳說(某奇術任務戰(zhàn)費勁力氣打到三級)。


套牌編碼:AAECAQcK0AKRA7gDugSqBpAH08MCze8C5e8CnvgCCkuiBPwE/wf7DJvCAsrDAqLHAsrnAqrsAgA=


在操作方面,奇數(shù)任務戰(zhàn)比任務戰(zhàn)難度稍微高一些,不需要奇數(shù)防戰(zhàn)要求的較高疊甲頻率,畢竟做任務才是關鍵,疊甲是用來防守而不是資源消耗疲勞取勝的。單卡替換上和奇數(shù)防戰(zhàn),任務戰(zhàn)比較通用(別帶偶數(shù)卡就行),只不過沒那么多值得替換的卡,現(xiàn)在的奇數(shù)卡池還是太淺。未來的話,奇數(shù)偶數(shù)卡組應該是要隨著卡池的加深而變強的。

如果你不知道玩任務戰(zhàn)還是奇數(shù)防戰(zhàn),為何不來體驗雙倍的快樂?

奇數(shù)防戰(zhàn)

這是一套挺適合比賽的卡組,用來吃快攻和墻德等卡組。時常吃ban。

套牌編碼:AAECAQcM0AKRA5MEugSqBpAH0cMCoscCz8cCw+oCze8CnvgCCUuiAqIE/AT/B5vCAsrnArrsAp3wAgA=



在卡位的調(diào)整上,個人喜好是可以去掉一個城鎮(zhèn)公告員,帶竊魂者阿扎莉娜,雙軟根據(jù)環(huán)境決定,本身雙軟主要是是為了打魔塊術時確保上手率,現(xiàn)在是否要帶,各位老哥自己斟酌。

但是有一些卡我認為非常關鍵,不能去掉。尤其是工匠大師歐沃斯巴克和蛇發(fā)女妖佐拉。工匠不僅能污染墻德的野獸池,還能選擇性的降低對手嘲諷池的質量,打獵人時容易處理對手的僵尸獸w。(帶130而不帶工匠會讓對陣墻德時勝率完全下降一個檔次)而佐拉能配合很多牌,比較亮眼的就是無面+佐拉能臟對手剛剛拍下的吞噬者阿扎里。一般情況下是用來配合“開拓者”伊莉斯(之前我的文章伊莉斯沒有出超鏈接,才發(fā)現(xiàn)需要加雙引號才是正確卡牌名稱,好氣啊)。

很多人反映用這個卡組的時候經(jīng)常抽一打一,過牌不足。我認為這是對卡組的理解不對,防戰(zhàn)技能使用的頻率比其他的后期卡組要高,因此每回合使用的卡牌就少,換成通俗易懂的話就是“壓力不大就疊加過”。等壓力大了再解場,用護甲+一張aoe來換取對手大量資源。也就是說這個卡組能讓使用者學會如何合理分配資源(無限戰(zhàn)也是這樣)。

這里補充下關于對局控制時的要點,這套卡組打控制法的時候時小劣的,因為游蕩惡鬼不僅吃我們解牌,還增加我們疲勞值,所以打法師我都是起手全力找一費法術然后盡量早點用掉。而控制牧打這個卡組的贏點也在游蕩惡鬼上,光靠爬a是絕對無法擊穿護甲的,需要646吃解牌,然后場上有1-3個隨從蹭血,讓戰(zhàn)士不知道該不該卸甲或者亂斗。所以知道了控制牧怎么打我們以后,我們也就了解了針對措施,比如靠壓少量隨從和對手進行交換。雖然控制牧打奇數(shù)戰(zhàn)確實大劣,但戰(zhàn)士玩家絕對不能掉以輕心。

在打法術獵的時候呢,有兩種思路,一是手順,在對手五六費的爆發(fā)結束后拍質量生物壓死對手。二是拖疲勞,獵人不能保證六費準時dk,每用一個追蹤術,就是三個疲勞值。即使是六費準時dk的獵人,我也疲勞死。。。emmmm。。。五個。。。

關于亂斗留自己,如果你是個戰(zhàn)士老玩家,一定不會為了一次一打七而激動,實際上呢,用亂斗這張卡之前就應該放平心態(tài),心里想著“留自己!留自己!”就真的能創(chuàng)造奇跡。人一定要有夢想!

上個月我用奇數(shù)防戰(zhàn)從3打到1,然后換無限戰(zhàn)上的傳說(傳說守門好多控制法),說明走位好的話上分是沒問題的。

自然數(shù)防戰(zhàn)

這種防戰(zhàn)的思路和老版本土豪戰(zhàn)一樣,前期解場,后期靠大哥壓死,因為研究的人不多,卡組也沒有完全定型。我多放幾套作為參考。值得一提的是之前的營地作者賽,防戰(zhàn)是冠軍(吹一萬年)。

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不管怎么變化,單亡者之牌是防戰(zhàn)的主要標志,因為防戰(zhàn)后期單卡質量擺在那,不像無限戰(zhàn)那樣需要大量過牌和雙亡者來維持生活.jpg。只需要一張亡者來打疲勞,這一點和招募戰(zhàn)有點像,不過招募戰(zhàn)我是推薦雙亡者,這個下文會說到。

單卡替換上真的是千姿百態(tài)了,還是根據(jù)自己的體驗進行替換的好。如果不知道合成哪個橙卡或者帶哪個質量隨從,我個人比較推薦伊普,因為現(xiàn)在10費隨從池真的很棒。

卡組的打法思路和奇數(shù)防戰(zhàn)差不多,減少了對疊甲頻率的要求,難度適中,樂趣不減。

不過不管是奇數(shù)防戰(zhàn),自然數(shù)防戰(zhàn)還是無限戰(zhàn),都要面對一個現(xiàn)階段不得不面對的問題,就是就是戰(zhàn)吼薩。獵人dk還算是好的,至少有點勝算,而打戰(zhàn)吼薩基本沒有勝算,這也是為什么肥波大佬的防戰(zhàn)會選擇走偷雞斬殺路線。我這個月上分就是上幾個星,然后送給戰(zhàn)吼薩(之前是上幾個星然后送給任務賊,直到有一天沒遇到任務賊就連勝傳說了)。相信自己走位好的老哥可以試著上分。

防戰(zhàn)這個卡組的打法思路上古時期就有了,不需要我多說。

招募戰(zhàn)

一套前不久突然火起來的卡組,歸根結底和環(huán)境太low有關,上分是沒有問題的,就是有點慢,對亡者之牌的運用要求不是那么高。個人感覺是目前戰(zhàn)士卡組里玩起來最爽的。


套牌編碼:

AAECAQcK0gKiCbnDAobNAsLOAvbPAp/TAsrnAV3nAurqAgpLogSRBv8HsgjMzQKOzgLx0wLq5wKb8wIA


套牌編碼:AAECAQcIFtICogmOzgLCzgKf0wL95wLq6gILS6IEkQb/B8bCArnDAszNAvbPAvHTAurnApvzAgA=

在我的理解中,打不同對手,這個卡組要求的爆發(fā)點不一樣,也就說對于亡者之牌(亦或者說是“資源”二字)的運用要求有著一些區(qū)別,主要矛盾在于準時的尋求組隊和災厄斬殺者會快速減少卡組隨從的數(shù)量,一旦對手抗住了,我們就成了沒有過牌的無限戰(zhàn)了。實際上這套牌雙亡者不是為了無限,而是保證亡者的上手率,當手里有兩張及其以上的大哥時就可以簡單濾牌后開洗了。洗牌就說明你這個回合或者下個回合要開始招募了。

打獵人,小德,盡量早點招募壓制。而打資源消耗型控制卡組,就要選擇洗更多隨從后再進行招募,甚至選擇無限模式。打控制法盡量在九費前進行壓制,之后把自己當作無限戰(zhàn)玩就行。數(shù)據(jù)顯示九職業(yè)橙武中準時打出勝率最高的就是災厄斬殺者,而不是墮落者之顱,艾露尼斯。因為掏出橙武就說明你的壓力很小,可以招募了。

相比之下呢,明顯第二套招募戰(zhàn)的壓制能力更強,更適合去打(搶)獵人和小德。

我記得狗賊這個月的傳說用的就是招(p)募(y)戰(zhàn)。

好爽??!

無限戰(zhàn)

目前戰(zhàn)士卡組中難度最高的,是快攻和控制法的殺手,也是戰(zhàn)士被稱為禿頂職業(yè)的罪魁禍首。這個卡組對玩家技術要求很高,不同玩家操作,勝率變化可能是翻天覆地的,玩這個卡組會顯著增加對游戲的理解,對節(jié)奏、對大局觀把握。認為爐石是運氣游戲的,或者想練習技術的,都可以來試著用用這個卡組。


套牌編碼:AAECAQcG/ASQB7IIvsMCn9MCt/ECDEuQA6IEkQb/B/sMm8ICzM0Cjs4Cz+UCz+cCm/MCAA==
套牌編碼:AAECAQcG1AT8BJAHsgjrwgKf0wIMS5ADogSRBv8H+wybwgLMzQKOzgLx0wLP5wKb8wIA

不難看出來核心卡牌是哪些,卡位調(diào)整我之前的文章說到過。如果想針對現(xiàn)在的環(huán)境,可以帶破法者和工匠大師歐沃斯巴克。后期靠洗314找的大怪度日子。也可以自帶一個高質量生物來洗,比如我就喜歡帶黑暗之主。也可以帶法術石來洗,真的是很贊的思路。

這兩套卡組的話,帶放馬過來,火羽精靈的難度更高一些。我個人還是傾向標準盾牌,狂野放馬,拒絕雙倍快樂,因為標準的環(huán)境比較慢,盾牌有更好的上限,狂野有爆牌魚,節(jié)奏緊湊,放馬費用低,好在爆牌的同時疊甲。

前幾天天梯遇到內(nèi)戰(zhàn)了

換家戰(zhàn)

戰(zhàn)士少見的娛樂卡組,

套牌編碼:

AAECAQcKogS4wwKOzgLx0wK+wwLN7wKQB6DOAV3rAp/TAgqQA5EGm/MC/wdLnfACz+cC+wzR9QLMzQIA

整體思路就是解場,過牌,然后換家。這套換家戰(zhàn)選擇的是突襲體系,因為城鎮(zhèn)公告員能過牌,突襲解場舒服,還能配合戰(zhàn)斗怒火快速過牌,畢竟過牌沒有小德快可怎么換家?不想玩突襲體系的話,可以參考無限戰(zhàn)的構筑。

如果你用這個卡組遇到了其他換家卡組(德、術),一定會很(加)有(好)趣(友)。

其他思路

首先呢,很多老哥跟我提到過偶數(shù)招募戰(zhàn),我認為一費疊甲意義不大,這真的有必要嗎?(烈焰小鬼的攻擊語言23333)

分析一下:1.大多數(shù)控制類戰(zhàn)士,前幾費都是疊甲過,沒有什么區(qū)別。2.薩滿的偶數(shù)能增加攻擊頻率,賊的偶數(shù)能補充節(jié)奏,術士的偶數(shù)能三費山嶺。而戰(zhàn)士的偶數(shù)只能挨打,因為和護甲相關的盾牌猛擊,魯莽風暴等卡牌都是奇數(shù)啊QAQ。。。3.狼王真的不怕被招募嗎?

再聊一下基因轉接otk戰(zhàn)。也是娛樂卡組,不過說實話環(huán)境確實好一些,因為以前要看著一地939 113嘆氣,現(xiàn)在這種術士少很多??ńM上類比上文第二套招募戰(zhàn),差別是要去掉一些大怪,完成otk的難度著實不小。

我找不到這個卡組。。。

最后就是炮塔戰(zhàn)。這個卡組我試著構建過,我的思路是歐克哈特大師拉炮塔,焦油獸王或者鑄甲師之類的牌。嗯。。。。很好玩,我只能這么評價QWQ。每次拉出來,對手都要發(fā)表情。上個月我用炮塔戰(zhàn)從8000打到44000.。。。。。。

關于戰(zhàn)士職業(yè)的探討

說了那么多,為什么現(xiàn)在版本標準戰(zhàn)士這么弱呢?

我的人觀點:

前控制型戰(zhàn)士缺少制勝手段,僅僅是疲勞已經(jīng)不能適應模型膨脹的環(huán)境。

擁有明確制勝手段的任務戰(zhàn)因為環(huán)境變low才得以重見天日。

解牌也不夠充裕,比如令人頭痛的四血處理能力,在這以前是有死亡之咬和魚死網(wǎng)破的。而現(xiàn)在一個荊棘幫暴徒只能依靠斬殺盾猛,十分難受。

快攻戰(zhàn)士一直在被削弱(天國小斧子),針對(海盜殺手蟹)。小斧子的削弱其實對所有形態(tài)戰(zhàn)士都是沉重的打擊。(國王護衛(wèi)者笑嘻嘻)

絕大多數(shù)戰(zhàn)士卡組貴,卡牌通用性低下,玩家望塵興嘆。

疲勞型的戰(zhàn)士操作難度高,上手起來比較困難。

每局游戲時間長,膀胱遭不住。

新卡的模型一直在膨脹,但是戰(zhàn)士的新卡一直被當作笑話。

所以想要戰(zhàn)士真正崛起還需要等下一個擴展包(這句話好像很久以前就聽過)。

但是!我認為最關鍵的一點在于玩家對戰(zhàn)士的印象?,F(xiàn)在絕大多數(shù)人都還以為戰(zhàn)士很弱(雖然確實不強),不愿意去玩,就好像現(xiàn)在競技場還有好多牧師在抓大大大7+。每次我去安利戰(zhàn)士,都認為太弱,或者自己頭發(fā)太多還年輕。

很多很多的玩家沒有最新的訊息,或者不愿意去嘗試新的東西。就好像現(xiàn)在萌新一入坑就是復制成品卡組去上分。玩家基數(shù)小了,新的套路體系也會變少。我所以希望平時在20 15 10 5 傳說底端掌握雷電的老哥們拯救一下戰(zhàn)士。而不是期待下一個擴展包。

最后祝大家玩的開心!


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