當(dāng)我玩《刺客信條》時(shí),我在玩些什么?

巴耶克蹲在草叢,干掉吹哨引來(lái)的敵人,隨后爬上高塔眺望整個(gè)據(jù)點(diǎn)。有士兵巡邏至腳下,縱身一躍,巴耶克劃出完美的空中刺殺弧線,士兵隨之倒地。剎那間白色弧線指示器出現(xiàn),熟悉的音效響起,遠(yuǎn)處剛剛目睹刺殺這一幕的士兵正在大喊……
“干!又被發(fā)現(xiàn)了!重來(lái)重來(lái)?!笔炀毜倪M(jìn)菜單、載入上一儲(chǔ)存點(diǎn),爬到高處標(biāo)記所有敵人,規(guī)劃行動(dòng)路線……這對(duì)有數(shù)年《刺客信條》游玩經(jīng)驗(yàn)的我來(lái)說(shuō)已經(jīng)是輕車熟路。11月13日恰好是《刺客信條》系列的十周年紀(jì)念日,近十款獨(dú)立游戲,相關(guān)小說(shuō)、漫畫、電影,建立了龐大的刺客宇宙。盡管近年育碧儼然已經(jīng)成為同質(zhì)化開(kāi)放世界的代名詞,但作為玩家的我,更希望能在這些“相同”的游戲中尋找一些不同。這也是撰寫此文的動(dòng)機(jī),如果有朋友在看完這篇文章后愿意去嘗試一下《刺客信條》系列作品,或是大概了解為什么我們熱愛(ài)《刺客信條》,對(duì)我來(lái)說(shuō)就是無(wú)上的榮幸。

進(jìn)入“真實(shí)的”歷史
在任何題材的故事中,兩方?jīng)_突都是一個(gè)老套但又普遍存在的起源:同盟國(guó)與軸心國(guó)、美國(guó)與俄國(guó)、聯(lián)盟與部落、馬里奧與庫(kù)巴……《刺客信條》也是一樣,系列故事則基本圍繞著“刺客與圣殿騎士”展開(kāi)。同時(shí)用看似胡編亂造實(shí)的劇情與實(shí)際有跡可循的人類文獻(xiàn)記載歷史相互配合,讓游戲的世界架構(gòu)、劇情、人物關(guān)系都更為可信。比較神奇的是,理念目標(biāo)完全相左的兩批人行為方式卻高度一致:擅長(zhǎng)跑酷,****,穿華麗服裝……

《刺客信條》系列的劇情設(shè)計(jì)上似乎有一條準(zhǔn)則:先考察文獻(xiàn)所記載的史實(shí),再尋找史實(shí)中的未記錄人物并將其帶入為主角。這種處理方式讓玩家覺(jué)得游戲劇情相當(dāng)可信,例如系列中“文藝復(fù)興三部曲”的主角艾吉奧·奧迪托雷歷史上其實(shí)根本不存在。但與之相反,無(wú)論是在游戲中作為科技推動(dòng)力的萊昂納多·達(dá)·芬奇還是在作為邪惡勢(shì)力出現(xiàn)的亞歷山大六世都確有其人。
《刺客信條》在挑選反派目標(biāo)時(shí)也很謹(jǐn)慎,例如前文提到的亞歷山大六世在史實(shí)記載中是“躺在床上、皮膚脫落、臉上泛著紫光”而死,死因似為中毒。在游戲,亞歷山大六世則是因?yàn)橥龍D毒死自己的私生子愷撒·博爾吉亞(紅衣主教),但反被后者硬塞了毒蘋果而中毒身亡。不難發(fā)現(xiàn),系列反派人物基本遵循了“真實(shí)存在、暴君或無(wú)賴、死的不明不白”三要素。

最后也最令人稱道的,是《刺客信條》對(duì)歷史事件“見(jiàn)縫插針”式的還原。原因至今未明的通古斯卡大爆炸到底是怎么回事?《刺客信條:實(shí)驗(yàn)體四號(hào)》說(shuō)“刺客組織的一員尼古萊·特斯拉(對(duì),就是交流電的那個(gè)特斯拉)在試圖銷毀伊甸園碎片時(shí)引發(fā)的大規(guī)模爆炸”;阿道夫·希特勒憑什么能躲過(guò)40多次的刺殺?《刺客信條2》說(shuō)“因?yàn)樗殖忠恋閳@碎片所以能看到自己的未來(lái),自然也能躲過(guò)刺殺?!庇螒蚩倳?huì)用“圣物”和主角來(lái)解釋所有文獻(xiàn)記載的神秘現(xiàn)象,大到圣女貞德預(yù)言戰(zhàn)情,小到安妮·波尼的神秘脫獄,真的是……

因此,刺客信條通過(guò)絕無(wú)僅有的方式在文獻(xiàn)上加以修改,用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬛v述了一段能解釋幾乎所有未解之謎的“刺客歷史”。游戲中還有獨(dú)特的資料庫(kù),全部基于史實(shí)的同時(shí)針對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了細(xì)致的修改與風(fēng)趣的吐槽,內(nèi)部數(shù)據(jù)的前后呼應(yīng)甚至比現(xiàn)實(shí)世界的文獻(xiàn)記載更為嚴(yán)密,畢竟“歷史是由勝利者書寫的”,刺客信條(應(yīng)該)不是。至今還有不少玩家仍然認(rèn)為艾吉奧·奧迪托雷是個(gè)真實(shí)存在但默默無(wú)聞的人物,由此也可以看出資料庫(kù)的以假亂真。本系列也因此被稱為“游戲歷史教科書”,熟悉《刺客信條》似乎就能熟悉大半的真實(shí)歷史。
或許是全部的真實(shí)歷史,誰(shuí)知道呢。

但要承認(rèn)的是,《刺客信條》對(duì)歷史事件的重演偶爾會(huì)出現(xiàn)一些瑕疵:主題和大事件沒(méi)有在游戲中得到應(yīng)有的展現(xiàn)。例如《刺客信條3》的序列8中,康納靠在墻邊看著本杰明·富蘭克林在一份神秘文件上簽字,短暫交談一番過(guò)后序列結(jié)束,這之前沒(méi)有任何令人印象深刻的鋪墊或是解釋。直到再次回到美洲大陸上我才反應(yīng)過(guò)來(lái):剛才那?是在簽署《獨(dú)立宣言》!同理在本該著重表現(xiàn)法國(guó)大革命的《大革命》中,與憤怒群眾一起“打貴族,鬧革命”的內(nèi)容幾乎只出現(xiàn)在預(yù)告片中,拿破侖在正篇游戲中的表現(xiàn)更是可以用打醬油來(lái)形容——除開(kāi)拿了禁果幾乎什么都沒(méi)干,還好在多人模式中扳回了一點(diǎn)戲份。幸運(yùn)的是這一點(diǎn)在《起源》中有所改善:名為《刺客信條:起源》,即為“刺客的起源”。
體驗(yàn)“同樣的”世界
拋開(kāi)游戲真實(shí)的背景與令人信服的故事,外界對(duì)《刺客信條》本身的游戲性評(píng)價(jià)多為“褒貶不一”。究其原因,“同質(zhì)化”是近年育碧開(kāi)放世界游戲最為明顯的一個(gè)黑點(diǎn):在追求“Bigger than Bigger”地圖尺寸的同時(shí),育碧習(xí)慣用看似很有份量實(shí)則撕裂游戲體驗(yàn)的巨額收集物及支線任務(wù)進(jìn)行填充。不同于《恥辱》系列的關(guān)卡式小型開(kāi)放世界,《刺客信條》的開(kāi)放世界尺寸讓其注定無(wú)法達(dá)到前者的收集物、世界、任務(wù)的融合高度,但在系列中也有例外存在,這也是大部分玩家成為刺客的一作——《刺客信條2》。
《刺客信條2》大抵是2011年至今最不像育碧開(kāi)放世界游戲的育碧開(kāi)放世界游戲。它的敘事節(jié)奏和《GTA5》有些相似,偌大的城市可以看作一個(gè)線性敘事的舞臺(tái),玩家要做的是跑到一個(gè)地點(diǎn),做任務(wù)、看劇情,再跑到下一個(gè)地點(diǎn),偶爾爬幾座高塔進(jìn)行同步“開(kāi)地圖”。正因?yàn)闆](méi)有充斥繁雜細(xì)小的收集品,《刺客信條2》的游戲體驗(yàn)相當(dāng)連貫,同時(shí)有著全系列最棒的敘事節(jié)奏:提起《刺客信條2》中的經(jīng)典瞬間,玩家很快就能想到父親哥哥的處刑、護(hù)送達(dá)芬奇的馬車大戰(zhàn)、狂歡節(jié)的滑翔機(jī)之旅等等。但現(xiàn)在提到《大革命》你能想起什么?相信除了開(kāi)場(chǎng)結(jié)尾這些有印象加成的位置以外,大多數(shù)玩家印象最深的是埃菲爾鐵塔的“穿越之旅”與熱氣球上的不可描述(誤)。

老玩家可能已經(jīng)忘記的是,《刺客信條2》的收集項(xiàng)目相當(dāng)稀少,即使是一百根羽毛這個(gè)數(shù)量最多的收集物,主角收集到50和100根還會(huì)有兩段關(guān)于家族的劇情,信服又合理的描述了主角收集羽毛的動(dòng)機(jī):讓母親走出心理陰影,與后來(lái)“沉迷開(kāi)箱”的系列眾主角形成鮮明對(duì)比。同樣備受玩家好評(píng)的大型跑酷“古墓”從三代開(kāi)始更是直接消失不見(jiàn),取而代之的是連狩魔獵人杰洛特都能輕松通過(guò)的小型關(guān)卡。所幸這巨大的退步在《起源》中被改了回來(lái)。
系統(tǒng)層面,《刺客信條》的進(jìn)化歷程更像是育碧自家游戲進(jìn)化歷程的縮影:從《分裂細(xì)胞》中借來(lái)了圓形指示器,從《幽靈行動(dòng)》中借來(lái)了無(wú)人機(jī)(鷹),從《孤島驚魂》借來(lái)了潛入、戰(zhàn)斗、探索三方向技能樹(shù)與開(kāi)放世界打據(jù)點(diǎn)——當(dāng)然,后者的始祖應(yīng)該是《荒野大鏢客 救贖》。并不是說(shuō)這些系統(tǒng)不好,但正是這些系統(tǒng)導(dǎo)致育碧開(kāi)放世界游戲被玩家打上了“同質(zhì)化”的標(biāo)簽。因此玩家甚至不會(huì)去問(wèn)“《刺客信條:起源》相比《刺客信條:梟雄》有什么進(jìn)化?”而是“《刺客信條:起源》相比《幽靈行動(dòng):狂野大陸》有什么進(jìn)化?”,“《刺客信條:起源》相比《孤島驚魂:野蠻紀(jì)元》有什么進(jìn)化?”
享受“正確的”進(jìn)化
但不可否認(rèn)的是,《刺客信條》最基本、最具特色的系統(tǒng),爬墻一直保持著進(jìn)化——或者說(shuō)簡(jiǎn)化。《刺客信條》初代每動(dòng)一下都要停頓的阿泰爾不必多說(shuō);“文藝復(fù)興三部曲”中的艾吉奧需要 RT+A(連按)達(dá)到最快速度;“美洲大陸三部曲”中 RT+A(按?。┘纯桑弧洞蟾锩放c《梟雄》則變成了我最喜歡的操作方式:按住 RT 平面移動(dòng),RT+A 向上,RT+B 向下;再到如今的起源拋棄 RT,只需按住A或B(說(shuō)實(shí)話個(gè)人不是很滿意這個(gè)改動(dòng),沒(méi)有高調(diào) / 低調(diào)狀態(tài)區(qū)分感覺(jué)不像是真刺客……雖然嚴(yán)格來(lái)說(shuō)《起源》中的巴耶克大多數(shù)時(shí)間也確實(shí)不是真·刺客)。實(shí)際上系列還有《兄弟會(huì)》的空中伸手,《啟示錄》的鉤爪,《刺客信條3》的爬樹(shù),《梟雄》的鉤索等諸多嘗試,限于篇幅不再詳細(xì)描述,但我們可以看出《刺客信條》在最為核心的爬墻系統(tǒng)上一直在進(jìn)行著改動(dòng)嘗試。

爬墻系統(tǒng)的改變顯示了《刺客信條》系列想要改變自己、將游玩門檻降低、吸引更多新玩家的目標(biāo)。在這個(gè)目標(biāo)下,此次《起源》有一點(diǎn)做的相當(dāng)不錯(cuò)——戰(zhàn)斗系統(tǒng)。《刺客信條3》有一個(gè)非常著名的梗:“沒(méi)人知道他潛入了?!鄙鷦?dòng)形象的描述了康納肯威狂戰(zhàn)士的一面,也能側(cè)面反應(yīng)出玩家多么容易“被發(fā)現(xiàn)”??v觀整個(gè)系列的任務(wù)設(shè)計(jì),我們不難發(fā)現(xiàn)《刺客信條》正在逐漸減少必須潛入完成任務(wù)的比例:“潛入”從任務(wù)基本目標(biāo)變成額外同步條件到幾乎沒(méi)有要求。

或許是為了降低游玩門檻,或許是新玩家比例的增多,玩家在游戲中與敵人發(fā)生正面沖突的情況也越來(lái)越多,但《刺客信條》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一向可以用無(wú)趣來(lái)形容,整個(gè)系列的正面對(duì)戰(zhàn)基本就是架起防御、等待敵人進(jìn)攻、反擊擊殺、連續(xù)擊殺的套路,同時(shí)育碧設(shè)計(jì)師處理不當(dāng)時(shí)還會(huì)有艾吉奧無(wú)限膝頂與狂戰(zhàn)士康納這樣讓人哭笑不得的情況出現(xiàn),盡管戰(zhàn)斗系統(tǒng)在《梟雄》中有略微改善,但總體來(lái)說(shuō)依然沒(méi)有跳出框架。但在《起源》中,玩家的正面戰(zhàn)斗體驗(yàn)得到了真正意義上的巨幅提升。
相比與系列前作,玩家在起源中的戰(zhàn)斗可以打的相當(dāng)過(guò)癮:滑步、破防、彈反要素一應(yīng)俱全。不同類型的武器意味著不同的戰(zhàn)斗方式,是用攻速快的雙刀還是用高威力的大錘均由玩家自行抉擇,這可比以前換湯不換藥的劍、刀、長(zhǎng)槍、匕首爽快太多了。不同的武器還有不同的腎上腺素?fù)魵⒄惺?,?zhàn)斗系統(tǒng)的相關(guān)技能也不再是莫名其妙的雞肋。在這一點(diǎn)上,《起源》的更改是巨大且成功的,至少在《起源》中被敵人發(fā)現(xiàn)后,玩家不必再因?yàn)椤翱隙ù虿贿^(guò)”返回檢查點(diǎn)或因?yàn)檫^(guò)于簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)屠城破壞自己的游戲體驗(yàn),而是可以考慮掏出武器,思考對(duì)策,體驗(yàn)戰(zhàn)斗,獲得不輸于刺殺的滿足感。
期待“刺客的”未來(lái)
說(shuō)了這么多,回到標(biāo)題,當(dāng)我玩刺客信條時(shí)我到底在玩些什么?無(wú)外乎就是感受上文提到的文化、歷史與風(fēng)景。相信《刺客信條》的最大成就將會(huì)是發(fā)揮21世紀(jì)初期《帝國(guó)時(shí)代》的作用——用較為主流的游戲方式,誘惑新一代青年才俊在大學(xué)時(shí)選擇歷史專業(yè),從而徹底走上不歸路。它對(duì)歷史嚴(yán)謹(jǐn)、合理又不失趣味的演繹,對(duì)地理、建筑風(fēng)貌的高度還原一直是玩家津津樂(lè)道的話題,迄今為止國(guó)內(nèi)還有很多網(wǎng)站用《大革命》場(chǎng)景作為巴士底獄的還原效果圖,愛(ài)好“旅游”的玩家甚至可以完全不管劇情在游戲中閑晃一整天。

絕大多數(shù)喜歡育碧游戲的玩家都可以不在乎成噸的 BUG,也可以不在乎日漸嚴(yán)重的同質(zhì)化,因?yàn)檫@不是他們想要在育碧游戲中尋求的目標(biāo),他們尋求的是其他游戲無(wú)法提供的游玩體驗(yàn)。人們心中總有一些因?yàn)閭€(gè)人原因無(wú)法實(shí)行但確實(shí)能夠做到的事情,比如打槍,比如爬墻。因此爬墻作為《刺客信條》的核心系統(tǒng),只要達(dá)到可以接受的程度就會(huì)有玩家(比如我)買賬。同理,掩體都沒(méi)做好的《幽靈行動(dòng):狂野大陸》也會(huì)被尋求戰(zhàn)術(shù)射擊的玩家抨擊。
因此,《刺客信條》確實(shí)有如市面所說(shuō)的“復(fù)制粘貼的開(kāi)放世界、無(wú)腦堆積的收集要素,多如牛毛的BUG”等諸多缺點(diǎn),但只要《刺客信條》優(yōu)秀的藝術(shù)底蘊(yùn)、基于史實(shí)的嚴(yán)謹(jǐn)劇本與沒(méi)有缺失的核心系統(tǒng),玩家們永遠(yuǎn)都會(huì)繼續(xù)游玩下一部《刺客信條》,因?yàn)檫@些,就是我們?cè)凇洞炭托艞l》中追求的體驗(yàn)。所以現(xiàn)代劇情到底會(huì)怎么發(fā)展,戴斯蒙還有沒(méi)有復(fù)活的可能,快點(diǎn)告訴我??!

最后許下一個(gè)心愿,希望下一部《刺客信條》能讓多人模式回歸,這個(gè)注重心理戰(zhàn),講究技能克制,還有完整獨(dú)立劇情的多人模式真是太棒了,我還想扮演圣殿騎士與另一方圣殿騎士在 Animus 中自相殘殺!