針對(duì)開(kāi)測(cè)后問(wèn)題的詳細(xì)答復(fù) | 指揮官們的意見(jiàn)我們都收到啦!

指揮官們好,我是Etherous,E醬~!
『2714·回聲作戰(zhàn)』測(cè)試已經(jīng)進(jìn)行開(kāi)啟2天啦,感謝指揮官們能投入自己的時(shí)間來(lái)體驗(yàn)游戲,并提出自己寶貴的意見(jiàn)!
指揮官們?cè)谡搲?、評(píng)論區(qū)、以及官方Q群發(fā)表的意見(jiàn),我們都在持續(xù)地收集和整理,只是本次測(cè)試規(guī)模實(shí)在太大了,無(wú)法做到每個(gè)都即時(shí)回復(fù),對(duì)此真的是非常非常非常抱歉。
所以我們針對(duì)大家提到的問(wèn)題,整理了一份比較全面的回復(fù),希望能夠解答指揮官們的疑問(wèn)。
本E將上述問(wèn)題系統(tǒng)性地整理了一下,大致分為:
1、 “一定會(huì)督促開(kāi)發(fā)組做好優(yōu)化工作的!“
對(duì)于游戲現(xiàn)階段做得不夠好或者不合理的地方,開(kāi)發(fā)組也整理了一份優(yōu)化列表,包含養(yǎng)成難度高啦產(chǎn)出少啦這些確定會(huì)修改的內(nèi)容,還有一些會(huì)持續(xù)優(yōu)化的地方。
2、 “也只能努力解釋看看了> ?<“
可能大家覺(jué)得那樣更好,但由于我們是戰(zhàn)棋并無(wú)法做到,也許讓大家多了解戰(zhàn)棋一些,就可以理解為什么我們會(huì)這樣設(shè)計(jì)了,當(dāng)然,不理解也是很合理的!
以下是正文——
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Q1:特勤培養(yǎng)的難度感覺(jué)有點(diǎn)高,進(jìn)階材料在主線中產(chǎn)出感覺(jué)有點(diǎn)少,后續(xù)會(huì)做調(diào)整嗎?
本次測(cè)試中的各種關(guān)卡玩法,其實(shí)還不是公測(cè)版本的最終形態(tài),因此基于關(guān)卡玩法的產(chǎn)出數(shù)值內(nèi)容也并非正式版本。
加上材料的獲得效率鎖在了主線的第二章,所以會(huì)導(dǎo)致測(cè)試中,單個(gè)特勤的培養(yǎng)難度看起來(lái)會(huì)比較高。
測(cè)試期間,我們?cè)凇夯芈曌鲬?zhàn)』測(cè)試臨時(shí)活動(dòng)中,增加了大量養(yǎng)成資源的投放,后續(xù)也會(huì)在每日郵件補(bǔ)給中增加一些材料補(bǔ)給,來(lái)減輕大家培養(yǎng)特勤的壓力。
當(dāng)游戲的整體玩法框架定型后,屆時(shí)我們會(huì)對(duì)數(shù)值進(jìn)行最終調(diào)整,預(yù)計(jì)會(huì)將養(yǎng)成難度進(jìn)行下調(diào),并且增加部分高耗時(shí)玩法的材料產(chǎn)出效率。
Q2:游戲中黑金/紅石的投放較少,以后游戲正式上線的抽卡福利會(huì)不會(huì)太少了?
目前這部分設(shè)計(jì)也不是最終版本,而測(cè)試期間可以每日獲得4個(gè)十連聯(lián)絡(luò)憑證,所以并未將這一塊的投放規(guī)劃得很清晰。
我們將游戲的亮點(diǎn)放在特勤的策略搭配上,所以為了讓零氪或輕氪的指揮官,也能在策略玩法方面獲得更好的體驗(yàn),我們也會(huì)把正式上線的福利,做到一個(gè)合理的水平,這點(diǎn)請(qǐng)指揮官放心。
Q3:雙UP卡池是不是太多了?正式版本難道還會(huì)這樣嗎?
其實(shí)當(dāng)前的UP卡池,是以【在一個(gè)界面能塞滿的標(biāo)簽頁(yè)中UP所有稀有特勤】為原則而設(shè)置的臨時(shí)卡池。
這點(diǎn)和游戲中的很多臨時(shí)性系統(tǒng)一樣,都會(huì)在界面上標(biāo)注對(duì)應(yīng)的文字提示,說(shuō)明這是“為了在短期測(cè)試期間,讓大家能體驗(yàn)到更多內(nèi)容而設(shè)置的臨時(shí)方案”。
從一測(cè)到二測(cè),我們都沒(méi)有加入角色和專武的混合池,并保持每個(gè)特勤都有一套贈(zèng)送的信賴時(shí)裝的做法,相信指揮官能感受到我們的態(tài)度。
Q4:游戲中UI的問(wèn)題很大,美術(shù)風(fēng)格不夠美觀統(tǒng)一,UI不夠有自己的特色上,后續(xù)會(huì)優(yōu)化嗎?
風(fēng)格問(wèn)題:主界面的六邊形蜂窩結(jié)構(gòu)、主題章的太空背景、章節(jié)故事中的特勤插畫、與幾何圖形的結(jié)合、在子界面更多的使用場(chǎng)景原畫與UI元素結(jié)合,這些都是我們?cè)谧龀鲎约旱脑O(shè)計(jì)風(fēng)格這條道路上的一些嘗試。
但是大部分游戲的UI,在布局方面會(huì)有更多易用性方面的考慮,會(huì)一些基于用戶操作習(xí)慣考慮形成的相似性,這點(diǎn)是無(wú)法規(guī)避的。
風(fēng)格上的不統(tǒng)一,也是由于我們的迭代工作還未完成,后續(xù)會(huì)加緊完善的。
Q5:戰(zhàn)斗操作為什么那么容易誤操作?
本次測(cè)試中大家反饋的,諸如地形格子容易點(diǎn)擊錯(cuò)誤,數(shù)據(jù)顯示不明晰,誤觸頻繁,技能按鈕太小,取消按鈕不好點(diǎn)等這些問(wèn)題,我們都有記錄,在后續(xù)版本中會(huì)逐一優(yōu)化。
戰(zhàn)棋的操作在手機(jī)上的確會(huì)偏繁瑣,這部分的優(yōu)化,也許在游戲正式上線后也是會(huì)一直持續(xù)的,我們爭(zhēng)取發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題就想方案解決一個(gè)問(wèn)題!
Q6:功能的指引做得不夠好,艦務(wù)和副官的指引完全就是亂如麻看不懂,打算讓大家自己摸索嗎?
這里簡(jiǎn)單跟指揮官們重申一下,游戲中【副官】的設(shè)置條件:
1、必須是等級(jí)達(dá)到30級(jí),且完成一次晉升的三或四星特勤;
2、指揮官等級(jí)達(dá)到10級(jí),并且在【艦務(wù)】-【科技研究】中升級(jí)【副官】的科技等級(jí)。而同時(shí)可上場(chǎng)的副官數(shù)量,也取決于副官科技等級(jí)的升級(jí)次數(shù)。
目前副官系統(tǒng)的引導(dǎo)和開(kāi)啟時(shí)間,的確很不合適(內(nèi)部人員也在吐槽)后續(xù)大家反饋的所有和功能引導(dǎo)相關(guān)的地方,我們都會(huì)仔細(xì)考慮如何優(yōu)化。
Q7:為什么游戲中有那么多Miss,關(guān)鍵時(shí)刻一片Miss血壓都高了,就不能改成必命中嗎?
命中、暴擊以及一些隨機(jī)性設(shè)計(jì),都屬于戰(zhàn)棋的底層機(jī)制,它會(huì)帶來(lái)很多意外驚喜,比如一絲血閃避敵人后反殺、觸發(fā)免死效果極限秒敵等,但是我們也知道驚喜中包含驚嚇,所以針對(duì)miss的情況,我們有做出以下設(shè)計(jì)來(lái)規(guī)避這種高血壓場(chǎng)面的頻繁出現(xiàn):
①命中屬性本身是可堆疊的,重點(diǎn)在武器培養(yǎng)和模組選擇上;
②可以通過(guò)戰(zhàn)場(chǎng)上的夾擊效果,來(lái)降低敵人的閃避,以此來(lái)增加自己的命中率;
③有MISS后仍然造成部分傷害的模組可供選擇;
④可以上陣四星醫(yī)療特勤茱莉亞,她的技能是群體加30%命中,關(guān)鍵時(shí)刻可以保100%命中。
Q8:自動(dòng)代理為什么不直接改成看錄像或者掃蕩?為什么是三倍自動(dòng)代理不是五倍六倍?
不做看錄像/掃蕩,是基于戰(zhàn)棋本身所具備的,隨機(jī)因素很大的特點(diǎn)導(dǎo)致的。暴擊,命中,概率觸發(fā)的各種被動(dòng)(比如法夫納的50%免死),悔棋……
反復(fù)重開(kāi)賭概率的好處和麻煩是不成正比的,所以碰上是驚喜,沒(méi)碰上大家也不用反復(fù)去重刷。
我們還是想讓大家能基于自己對(duì)特勤的養(yǎng)成,和一般的隨機(jī)預(yù)期去安排戰(zhàn)術(shù),讓隨機(jī)性成為樂(lè)趣,而不是鼓勵(lì)去大家反復(fù)賭概率。
如果是一次賭過(guò),次次看錄像/掃蕩就過(guò),就會(huì)變成反過(guò)來(lái)鼓勵(lì)大家,去反復(fù)重刷自己其實(shí)挑戰(zhàn)起來(lái)過(guò)于困難的關(guān)卡,難免會(huì)造成不停重刷賭運(yùn)氣來(lái)過(guò)的情況。
這樣玩起來(lái)一方面很累,另一方面則是和策略性沒(méi)有一點(diǎn)關(guān)系。
代理的AI不夠智能導(dǎo)致翻車的問(wèn)題,后續(xù)會(huì)持續(xù)優(yōu)化。
(好像有點(diǎn)復(fù)雜……希望本E有把我們對(duì)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)方面的考量說(shuō)清楚= ?=)
至于消耗倍數(shù)的選擇,我們?cè)u(píng)估過(guò)三倍的消耗量,其實(shí)就能把專注從全滿的狀態(tài)消耗掉大半(甚至全部)。
如果再往上提升,或許會(huì)造成“為什么一點(diǎn)多倍就說(shuō)專注不夠要回復(fù),為什么要用我上限都不到的數(shù)值”這樣的情況。
所以三倍的消耗量,是我們綜合了數(shù)值情況而決定的,一個(gè)我們認(rèn)為比較合適的數(shù)值。
Q9:不是號(hào)稱太空歌劇嗎,為什么還有冷兵器全是地面戰(zhàn)?
其實(shí)太空歌劇并不是硬科幻,是一種能讓科幻設(shè)定服務(wù)于故事的幻想題材,太空歌劇的典型代表作,諸如《星球大戰(zhàn)》與《沙丘》也是冷兵器戰(zhàn)斗,3A作品中的太空歌劇,也是故事主要發(fā)生在星球表面的故事,并不是太空戰(zhàn),所以我們的故事基調(diào)也與此相似。
Q10:一場(chǎng)戰(zhàn)斗太長(zhǎng)了,看演出磨磨唧唧的,能不能不要演出?
其實(shí)在【設(shè)置】中,可以關(guān)掉動(dòng)畫演出,我們也知道戰(zhàn)斗動(dòng)畫都是要被跳過(guò)的,但是這部分不做也是不行的。所以我們還是沿用了大部分戰(zhàn)棋游戲的做法,做演出,但同時(shí)也提供【關(guān)閉演出】和【加速】選項(xiàng)來(lái)解決戰(zhàn)斗演出時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的問(wèn)題。
Q11:發(fā)熱、發(fā)燙、卡幀、兼容異形屏等等的問(wèn)題能解決嗎?
異形屏已經(jīng)做了兼容哦,點(diǎn)開(kāi)【設(shè)置】就可以看到了。
其他的方面,后續(xù)我們會(huì)根據(jù)本次測(cè)試收集到的,大家的機(jī)型情況和性能反饋,進(jìn)行一系列的優(yōu)化調(diào)整。
如果還有其他未解決的問(wèn)題,也可以留言告訴我們,我們會(huì)整理后進(jìn)行集中回復(fù)。
感謝指揮官能看到這里,接下來(lái)的測(cè)試,也希望能繼續(xù)在尤利西斯看到指揮官的身影。