陣法術(shù)士模組時代部分?jǐn)?shù)據(jù)測算 二
親愛的博士:
您好。
書接上文。
上一封信中,我還算詳細(xì)的計算了一下陣法術(shù)士成員抗傷能力的數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)表明,六星陣法術(shù)士在開啟模組之后,抗傷能力有一個質(zhì)的飛躍。
從原本的,對醫(yī)療有硬性需求變成了基本對醫(yī)療沒有需求。這顯然是一個巨大的提升,甚至于質(zhì)的飛躍。
然后,解決了站場問題的陣法術(shù)士輸出能力究竟幾何,這又是另一個問題了。
眾做周知,站場只是輸出的前提。
所有干員的一切能力都是為了輸出這一個目標(biāo)的。不論是部署重裝干員吸引敵方火力,亦或者為重裝干員配備醫(yī)療干員保證持續(xù)站場,還是用快活攔截高威脅敵人保證主要陣線壓力不會過大,這一切動作行為背后都是希望主要的輸出干員能夠把自己的輸出全部打出去。
我們不會給一個無敵的干員配醫(yī)療,因為他不需要醫(yī)療也可以保證自身輸出不出問題。
同樣的道理,對于麒麟X夜刀來說,哪怕她釋放完三技能后立即死亡,其強(qiáng)度依然不受太大的影響,因為她已經(jīng)打出了自己的技能。完成了大部分輸出任務(wù)。
同理的還有紅的二技能。
那么作為輸出前提的站場問題得到解決之后,陣法術(shù)士自然要面對下一個問題。輸出。
而在這方面。
之前的時候我就提到過關(guān)于——法術(shù)傷害和真群攻給干員帶來的數(shù)值上的削弱。這方面的內(nèi)容我在思考過后,決定用一個——嗯,新的名字來概括,不同干員之間的,面對的這種輸出方式上的不同。
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“輸出邏輯”。
一個干員,怎樣將自己的數(shù)值(通常是攻擊力)變成切實打在敵人身上的輸出(通常是對敵人生命值的扣除值)。
最簡單的干員,速射手,這就是一個輸出邏輯非常簡明的分支。
將【攻擊力】轉(zhuǎn)變?yōu)椤久棵胍淮蔚?,對敵人的物理傷害】。然后物理傷害在扣除了敵方防御值之后,轉(zhuǎn)化為【對敵人生命值的扣除】。
這一過程中。速射手的數(shù)值共發(fā)生了兩次轉(zhuǎn)換。
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從原始的攻擊力開始,經(jīng)過一次轉(zhuǎn)換,變?yōu)檩敵龅綌橙松砩系膫Γ缓筮M(jìn)行二次轉(zhuǎn)換,變?yōu)閷橙松档目鄢6鴮橙松档目鄢褪亲寯橙送藞龅脑瓌恿Α?/p>
將其小小的抽象一下。
這個過程可以概括為【數(shù)值】——【傷害】——【退場動力】。
上述兩個轉(zhuǎn)變過程(即破折號代表的過程)可以稱之為一次轉(zhuǎn)變和二次轉(zhuǎn)變。
這就是一個輸出邏輯。
攻擊力——傷害——扣除生命值。
由這個理論,我們可以得到一個解釋物理輸出職業(yè)與法術(shù)輸出職業(yè)的數(shù)值差距的理由:
在一切環(huán)境下計算期望時:
物理輸出職業(yè)的二次轉(zhuǎn)變的上限高下限低,所以他在數(shù)值上有更多的優(yōu)待。
而法術(shù)輸出職業(yè)的二次轉(zhuǎn)變的上限低下限高。所以他在數(shù)值上相對物理輸出職業(yè)較低。
對不同環(huán)境的期望計算略。如有疑問,可以留言,我會再寫一封信解釋不同環(huán)境的期望計算。
需要注意的是,因為上述的上限需要敵方單位在數(shù)值或者機(jī)制上進(jìn)行配合,所以相比起上限,下限對于一個干員來說是更加重要的數(shù)據(jù)。
而數(shù)值上的補(bǔ)正也是根據(jù)干員輸出的下限進(jìn)行調(diào)整的。
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但是因為我們沒辦法得到一個標(biāo)準(zhǔn)的用于衡量干員的轉(zhuǎn)變率與數(shù)值之間關(guān)系的指標(biāo)。
【例如,假設(shè)我們可以得到這個指標(biāo)的話,將干員數(shù)值與一次轉(zhuǎn)變率,二次轉(zhuǎn)變率之間的乘積(設(shè)其結(jié)果為500/S)作為標(biāo)準(zhǔn)值——稱之為標(biāo)準(zhǔn)出傷能力。所有對干員數(shù)值的調(diào)整都應(yīng)該基于該數(shù)值,對一些經(jīng)過特殊機(jī)制(例如同時攻擊兩個目標(biāo),或者普通攻擊造成兩次傷害)轉(zhuǎn)化之后,高于該標(biāo)準(zhǔn)轉(zhuǎn)換率的數(shù)值或者轉(zhuǎn)換公式進(jìn)行修正,使該干員最終的出傷能力與標(biāo)準(zhǔn)值之間不存在過大的偏差。】
——希望您看懂了上面那個復(fù)雜的句子。
如果您看懂了,那您應(yīng)該明白了我的意思。
干員的出傷能力(意為產(chǎn)出傷害的能力。)就是干員強(qiáng)度的一種體現(xiàn)。
當(dāng)然,大部分情況下干員的出傷能力都是干員強(qiáng)度的絕對體現(xiàn)。只是確實存在一種情況 ,導(dǎo)致該情況下,出傷能力對干員強(qiáng)度的函數(shù)(假設(shè)其存在)不再是一個相對穩(wěn)定的線性方程,其可能存在一個峰值,過峰值后呈現(xiàn)下降趨勢。
(例如一個收到500點(diǎn)以上傷害時反彈相當(dāng)于收到傷害50%的法術(shù)傷害的雕像。如果這個雕像的能力普遍存在于所有關(guān)卡中,那么出傷能力的頻率就會進(jìn)一步影響干員強(qiáng)度。
盡管大部分時候這種通常不會持續(xù)非常久時間的特殊能力會被我們稱之為環(huán)境要素——但假若一種環(huán)境持續(xù)的時間非常長——那么它就不再是環(huán)境要素,而是整個游戲邏輯鏈條的一部分。
例如——為什么物理傷害是扣除固定值的防御,而法術(shù)傷害是百分比削弱?
難道物理傷害就不能是受一個固定值的物理防護(hù)強(qiáng)度的百分比削弱,而法術(shù)傷害是收到一個敵方不斷增加的法術(shù)防護(hù)值的扣除?)
顯然是可以的,只是這種情況目前不存在,但我們從來不能假設(shè)這個情況絕對不會出現(xiàn)。所以僅憑出傷能力一個指標(biāo),是無法完全描述干員的強(qiáng)度的。
那么,出傷能力能描述什么呢?當(dāng)然是干員出傷的能力——。
不過,這個出傷能力,從另一方面,也可以轉(zhuǎn)變?yōu)椋蓡T數(shù)值,與干員出傷邏輯的乘積。
簡單來說就是這樣的一個公式。
干員出傷能力=干員數(shù)值*干員出傷邏輯=干員數(shù)值*一次轉(zhuǎn)變率*二次轉(zhuǎn)變率。
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嗯,那么這個公式有什么用處呢?
在之前一段時間,我思考了一下,應(yīng)該如何描述不同模板的干員彼此之間的,對自身攻擊力(也即,數(shù)值)的利用能力。
例如,為什么速射手就是1S一次攻擊。秘術(shù)師就到了3S一次。
然后為什么無畏者就是1.5S出一次傷,劍豪卻可以1.3S出兩次傷。
后來,在思考的過程中,在寫這封信的過程中,我逐漸完善了我心中的這個想法。
于是,我將其命名為,出傷邏輯。
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干員的出傷邏輯可以進(jìn)一步描述干員的強(qiáng)度。
當(dāng)然這個描述是剔除了干員的數(shù)值要素的影響之后的。
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嗯,用一個博士可能比較熟悉的名詞來解釋的話,出傷邏輯如果用不那么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼f法的話,可以稱之為‘吃拐率?!?/p>
但是兩者千萬千萬不能等同。
切記,千萬千萬不能等同。
出傷邏輯直接影響干員的吃拐率,但干員的吃拐率和出傷邏輯之間沒有必然的聯(lián)系。
例如,一個攻擊力極高,但每次攻擊僅造成攻擊力50%傷害的干員,和一個攻擊力極低,但攻擊造成500%傷害的干員。
兩人對百分比攻擊力(也即華法琳的不穩(wěn)定血漿類)強(qiáng)化的吃拐率相同。
但后者對固定值攻擊力(也即,濁心斯卡蒂的同葬無光之愿類)強(qiáng)化的吃拐率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于前者。
同時根據(jù)他們最終造成傷害的高低(假設(shè)前者單次傷害較高),他們對減防效果的吃拐率也是不同的。
所以,吃拐率和干員出傷邏輯之間沒有必然聯(lián)系。
吃拐率需要把干員出傷邏輯再進(jìn)一步細(xì)分,然后檢索,查閱其中的每一份數(shù)據(jù),這樣才能得出干員的吃拐率——所以我們可以將干員的吃拐率看做是干員的出傷邏輯的一種,計算結(jié)果?
一時間想不到恰當(dāng)?shù)脑~語了。
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綜上所述,吃拐率和干員出傷邏輯之間有千絲萬縷的聯(lián)系,但一定不能等同!
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嗯,那么這些內(nèi)容和陣法術(shù)士的傷害有什么關(guān)系嗎?
這個嘛——
還請再多一些耐心。(因為這封信可能非常長。)
眾所周知,群攻干員和單體干員的輸出能力天差地別。
群攻干員,只要在一定范圍內(nèi)的敵方單位數(shù)量足夠多。那么在敵方?jīng)]有碰撞體積的明日方舟中,群攻干員的輸出能力就可以無限增加——這就帶來了一個很現(xiàn)實的問題。
計算傷害的時候——按多少算?
單體傷害干員,攻擊力100,10秒打15次??倐?500。DPS150/S。
但,假如是群體傷害的干員呢?
哪怕數(shù)據(jù)完全相同。
你要怎么計算群體傷害干員的傷害?
一個濺射范圍1.1的干員和一個濺射范圍1.7的干員的傷害難道就是一樣的?
顯然不是。
但,我們又不能完全忽視干員的濺射范圍的影響力。
這一點(diǎn)在干員輸出能力比較好對比——或者完全不能放在一起對比的情況下,是比較好處理的,前者處理簡單,后者干脆不進(jìn)行處理。
但是……在兩個干員輸出能力相近,或者差別不那么大的情況下——我們要怎么評判一個干員的強(qiáng)度?
強(qiáng)度的爭論在游戲社區(qū)中從來都不會失色。所有的人,不管喜不喜歡,總歸是要加入關(guān)于強(qiáng)度的討論的——那么對于【群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù)】這個值的敲定,就是一個有著些許科學(xué)(劃去)意義的事情了。
群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù),顧名思義,是對于群攻DPS乘上一個固定的值,從而將其轉(zhuǎn)換為可以和強(qiáng)度等同的數(shù)值——通常而言,對單干員的強(qiáng)度指標(biāo)就是他的對單DPS,所以這個轉(zhuǎn)換之后的數(shù)值,也是和對單DPS進(jìn)行比較的數(shù)值。
例如,假設(shè)該值為2,那么50/S的群攻DPS就是和100/S的對單DPS等同的。
這樣一來。在強(qiáng)度的討論上,就可以比較簡單的得出群攻干員與單體干員的強(qiáng)度的差異。
但是事實往往出人意料。
實際上,完全,注意我的用詞。完全沒有任何跡象表明,游戲社區(qū)中存在任何形式的——群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù),不管其準(zhǔn)確或者粗糙,都不存在。
好吧,或許存在,我不混社區(qū),所以我對這方面沒什么了解——但如果有的話——我尋思明日方舟的群攻干員的處境應(yīng)該不至于到這一步——
嗯,或許兩者沒有必然聯(lián)系吧。
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好吧好吧,再寫下去就要忘記主題了。
重新回到陣法術(shù)士的話題,計算陣法術(shù)士的輸出能力顯然是需要計算群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù)。
否則這樣一個完完全全的大范圍真群攻干員——毫無疑問,她的對單總傷絕對低的恐怖。
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……但是很顯然,我們沒辦法立馬準(zhǔn)確的得出一個群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù)——且不論標(biāo)準(zhǔn)的群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù)應(yīng)該是多少,哪怕我們得出了這個值,其也應(yīng)該是和擴(kuò)散術(shù)士息息相關(guān)的,而陣法術(shù)士和擴(kuò)散術(shù)士的處境又不太一樣。
擴(kuò)散術(shù)士,這是一個想要發(fā)揮更大作用就需要配合重裝阻攔敵人的分支。
而,因為重裝干員的阻擋數(shù)大多為3。Y模組后鐵衛(wèi)也只有4。
所以,對于擴(kuò)散術(shù)士而言,她們的群攻轉(zhuǎn)換系數(shù)絕絕對對不會超過4。
因為多了一個重裝就攔不住了。
我預(yù)計,擴(kuò)散術(shù)士的群攻轉(zhuǎn)換系數(shù)大約是在一個2.5左右。(這一點(diǎn)需要綜合對單的術(shù)士的DPS進(jìn)行估計,我懶得翻數(shù)據(jù)了,直接預(yù)估一下。)
不到3。更不會到4。
也就是說,擴(kuò)散術(shù)士大概需要在同時攻擊到2.5個敵方單位的時候,才有和中堅術(shù)士等同的DPS。
至于高出這個值的場合,則是屬于擴(kuò)散術(shù)士的優(yōu)勢區(qū)間——畢竟你打出高DPS是需要代價的。那么處于強(qiáng)度平衡理論,在特定情況下,擴(kuò)散術(shù)士的輸出應(yīng)當(dāng)高于中堅術(shù)士。否則擴(kuò)散術(shù)士的強(qiáng)度就較低。
【說句題外話,據(jù)說內(nèi)測時期,明日方舟難度極大,現(xiàn)在的重裝防御者系列敵人在當(dāng)時是流水一樣的小怪。或許這就是導(dǎo)致了擴(kuò)散術(shù)士群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù)較高的原因?因為當(dāng)時的敵人數(shù)量較多,且難以很快解決掉,那么對于擴(kuò)散術(shù)士來講,重裝攔怪就是最基本的配置。
在此基礎(chǔ)上,可能還需要領(lǐng)主或者教官等長手近衛(wèi)(俗稱遠(yuǎn)衛(wèi)。當(dāng)時他們還沒分家。)輔助攔怪,那么……或許擴(kuò)散術(shù)士一巴掌下去拍到4,5個敵人的情況就是很常見的了——也就是,或許在當(dāng)時擴(kuò)散術(shù)士存在超?,F(xiàn)象(因為群攻轉(zhuǎn)換系數(shù)描述的就是擴(kuò)散術(shù)士對單體輸出的優(yōu)勢區(qū)間,單次攻擊能攻擊到的敵人數(shù)量大于系數(shù)的場合,擴(kuò)散術(shù)士就是收益的。而當(dāng)時或許普遍存在一巴掌下去4,5個,甚至5,6個敵人的情況,那么,對于群攻轉(zhuǎn)換系數(shù)2.5的擴(kuò)散術(shù)士而言,她們在當(dāng)時是完完全全的超模怪——然后——后面的故事大家應(yīng)該有過了解,因為難度過大,明日方舟公測的時候把難度大砍了一刀。在這個過程中,擴(kuò)散術(shù)士這類群攻干員的數(shù)值顯然是需要進(jìn)一步進(jìn)行調(diào)整的。但,或許就是內(nèi)測時的超模情況導(dǎo)致了本身項目組的同學(xué)對于擴(kuò)散術(shù)士本身就有削弱的打算——然后又因為大砍難度導(dǎo)致怪物不再有被重裝干員大量阻攔的價值——又需要對擴(kuò)散術(shù)士進(jìn)行增強(qiáng),同時當(dāng)時內(nèi)測爆出的問題過多導(dǎo)致項目組壓力過大——或許擴(kuò)散術(shù)士的調(diào)整這方面就出了點(diǎn)小小的數(shù)值問題——一言以蔽之,或許明日方舟項目組中的群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù)——或者他們有別的名詞,例如【版本敵人密度】/【阻擋數(shù)壓力】等等)——出了點(diǎn)問題。這個數(shù)值出問題可能會導(dǎo)致群攻干員強(qiáng)度表現(xiàn)出差池。
公測后存在的對若干群攻分支的屬性修改也佐證了這一點(diǎn)。
但是需要注意,因為我沒有內(nèi)測干員的數(shù)據(jù),所以我沒有任何對上述純屬猜測的言論負(fù)責(zé)的能力。
所以上述猜測純屬猜測,如有雷同,純屬運(yùn)氣。請勿認(rèn)真?!?/p>
說回正題。
陣法術(shù)士的群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù)。和擴(kuò)散術(shù)士是不一樣的,
擴(kuò)散術(shù)士因為攻擊范圍小,所以她們對阻擋數(shù)的要求是很高的。
但是陣法術(shù)士沒有這個問題。陣法術(shù)士的攻擊范圍很大(雖然如果放在盾側(cè)輸出的話,她們的可用攻擊范圍很小。我在前文提到陣法術(shù)士可用攻擊范圍小,但這和陣法術(shù)士攻擊范圍大不沖突。請注意甄別。),所以陣法術(shù)士對阻擋數(shù)的需求是不大的。
假設(shè)一名陣法術(shù)士放在一個L形路口上,那么她完全可以利用到多達(dá)5格的可用攻擊范圍。
如果是帶了攻擊范圍擴(kuò)大詞條的技能,可用攻擊范圍還會進(jìn)一步增加——部分地圖上,開啟攻擊范圍增加的技能,或許陣法術(shù)士可以覆蓋多達(dá)10格的敵方運(yùn)動路徑——如果每個格子都用上的話,陣法術(shù)士可以攻擊20格子的地圖。
嗯……真的會有這種地圖嗎?
當(dāng)然,生息演算,部落之爭。完美的地圖。(當(dāng)然這個例子不是很恰當(dāng)。)
換言之,和擴(kuò)散術(shù)士依賴于重裝干員攔怪的特性不同,陣法術(shù)士更多的是依靠自身攻擊范圍對移動中敵人進(jìn)行輸出的——沒有攔怪的余裕和必要。
那么,在計算陣法術(shù)士的群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù)的時候,就要盡可能的根據(jù)陣法術(shù)士的特點(diǎn)對其群攻能力進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
也就是,根據(jù)陣法術(shù)士的攻擊范圍,或者說,在她的攻擊范圍內(nèi)的,敵人的移動路徑與其速度的乘積——也就是敵人在陣法術(shù)士攻擊范圍內(nèi)駐留的時間長短進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
考慮到陣法術(shù)士一般不對高移速單位做攻擊和削弱——那么我們就用一個比較常規(guī)的移速來做敵方單位的標(biāo)準(zhǔn)移速吧。
一般而言,像是獵犬這類高移速低生命單位且不論,對于一些常規(guī)的地面敵人,例如尋路者,特戰(zhàn)士兵,游擊隊士兵這類。他們的速度多為1.0(格/S,下略)左右。而一些威脅較高的敵方單位(多為沒有較高移速的精英怪。),其速度大約在0.75左右。
由于游戲程序的底層邏輯,在游戲表現(xiàn)中。敵方單位的移動速度需要乘0.5。
也就是,大部分?jǐn)橙说挠螒驅(qū)嶋H移動速度為0.5,移動較慢的精英敵人則為0.35左右。
也即,相當(dāng)于,每格都會消耗掉敵人約2-3S的時間。
那么,在敵方單位沒有因為遠(yuǎn)程攻擊短暫的停留的情況下,每一格路徑長度,都意味著2-3S的輸出時間。
假設(shè)我們認(rèn)為平均每格可以讓敵人消耗掉3S(因為考慮到遠(yuǎn)程敵人根據(jù)動作前后搖的時間長短,他們會頻繁停留進(jìn)行攻擊,所以這個數(shù)值其實是對不會遠(yuǎn)程攻擊的近戰(zhàn)敵人用的。而那些小兵一類移速較快的大多撐不了一兩次攻擊,既然這樣,不如把數(shù)值稍微放高點(diǎn)??纯茨切┯邢M叱龉舴秶臄橙说臄?shù)值。)的時間(二倍速情況下消耗1.5S走出一格距離。)。
那么對于陣法術(shù)士來說,我們就可以根據(jù)其攻擊范圍的路徑來計算其輸出能力。
按照每格3S的消耗速率。
假設(shè)陣法術(shù)士(注,此處指攻擊范圍增加的技能。)的攻擊范圍內(nèi),敵人的路徑有5-7格吧。
按照陣法術(shù)士0.5/S的攻擊速度。每一格,對于陣法術(shù)士來說都意味著1.5次攻擊。
那么5-7格的路徑,就代表著15-21S的路徑時長,7.5-10.5次攻擊。
這個數(shù)值非常粗糙,但卻非常重要。因為接下來我們對陣法術(shù)士的數(shù)值計算就是基于這個數(shù)值的。
同時,這個數(shù)值也可以看做是另一個角度的,陣法術(shù)士的群攻對強(qiáng)度轉(zhuǎn)換系數(shù)。
由于陣法術(shù)士是真群攻單位,所以我們可以將該數(shù)值乘以進(jìn)入攻擊范圍的敵人數(shù)量,當(dāng)做陣法術(shù)士實際造成的傷害次數(shù)。
當(dāng)然,根據(jù)情況,我們可以對該數(shù)值乘一個新的系數(shù),模擬部分中途進(jìn)入攻擊范圍的情況。
不過這里就不做了。畢竟中途進(jìn)入攻擊范圍(或者技能出現(xiàn)真空期,沒有敵人可攻擊)是所有干員都會遇到的情況。更何況本身這個計算方法數(shù)據(jù)誤差就極大,不差這一點(diǎn)。
那么。根據(jù)上述數(shù)值。
陣法術(shù)士的單次技能總傷就大約為其進(jìn)入攻擊范圍的敵人數(shù)量*7.5/10.5。
以林為例,其攻擊力為1030。
那么,三技能的(對單)總傷害就大概是一個2萬到3萬左右。
這和在林的攻擊范圍內(nèi)放一個木樁子開技能計算的結(jié)果是完全不同的。
木樁子算法的結(jié)果是77250。
但其實很少有敵人能一直待在林的攻擊范圍內(nèi)——除非敵人掛機(jī)或者敵人在路徑末端被我方單位阻擋住了。。
當(dāng)然,確實也是也是需要考慮的情況。
所以,對陣法術(shù)士來說,他們的輸出可以用一個簡單的公式進(jìn)行概括。
∑敵人在攻擊范圍內(nèi)停留時間/2*攻擊力(技能期間)。
根據(jù)實際情況,我們可以調(diào)整敵人在攻擊范圍內(nèi)的停留時間,而進(jìn)一步得出更加精確地陣法術(shù)士輸出能力——
嗯……就是這樣。
不過這不是我們今天的重點(diǎn)。前面說過了。我們要聊的是關(guān)于陣法術(shù)士的輸出能力。
對單輸出能力姑且算是計算完畢了——雖然其實和沒算沒區(qū)別。
畢竟陣法術(shù)士實在特殊。總傷和對單傷害沒什么意義。要看的是敵人在攻擊范圍內(nèi)的停留時間——這導(dǎo)致他們哪怕總傷很高,大部分也是沒有辦法打滿的。
總傷沒有意義。那對陣法術(shù)士而言——什么有意義?
生存能力。(影響干員能不能一直站場)
技能覆蓋率。(影響干員輸出的時間。受到技能持續(xù)時間影響。)
技能期間攻擊力。(和技能期間攻擊間隔(一般不會變動,但還是寫出來)一同影響傷害。)
生存能力不必多說。目前版本的陣法術(shù)士中,除了薄綠這位可愛的小菲林。其他干員大多不缺生存能力——可以說正常情況下,陣法術(shù)士放下去就可以一直站著不會死(水月15水火不容這種高壓還是有點(diǎn)……嗯。)
拋卻生存能力之后,我們接下來就來看看技能覆蓋率。
7級技能:
卡姐三技能覆蓋率約為31.5%。林三技能覆蓋率約為35%。蜜蠟一技能覆蓋率41%。蜜蠟二技能覆蓋率約43%。薄綠一技能覆蓋率約42.8%,薄綠二技能覆蓋率約39%。
專三
卡姐專三不改變回轉(zhuǎn)。林三技能覆蓋率約為37.5%。蜜蠟一技能覆蓋率約為52%,蜜蠟二技能覆蓋率約50%。薄綠一技能覆蓋率約50%,薄綠二技能覆蓋率約44%。
可以看到。五星陣法術(shù)士的覆蓋率大多較高。六星陣法術(shù)士目前由于林和卡姐的模組有所差別(林加強(qiáng)了回轉(zhuǎn),卡姐強(qiáng)化了戰(zhàn)場能力),無法一起比較。
至于技能期間攻擊力——這個嘛,卡姐的機(jī)制著實有些特殊。
根據(jù)PRTS的數(shù)據(jù),14%/S的線性攻擊力增加意味著卡姐的攻擊享受到的攻擊力分別是114,128,142,……
如果不那么精確地計算的話。卡姐的攻擊力增加的數(shù)學(xué)期望為+140%(因為攻擊間隔可能導(dǎo)致最后一秒打不出來?)。同時每次攻擊都會為敵人附加一層收到卡涅利安傷害+20%的buff。這個buff更是重量級,把我的計算難度往上拔了兩個檔次。
因為確實難算,我們很難考慮到所有的情況。
但,假設(shè)我們用木樁法進(jìn)行模擬——在卡涅利安攻擊范圍內(nèi)放置一個木樁。卡涅利安從開啟技能后,到技能結(jié)束后,卡涅利安可以進(jìn)行10次攻擊。收到的傷害加成的平均值為80%。
也就是說,這個機(jī)制對卡涅利安對某一單位造成的傷害的加成最高不超過80%。
但——考慮到實際作戰(zhàn)的復(fù)雜。我認(rèn)為將其設(shè)定為10%*(1+X)。X是卡涅利安對某個單位的攻擊次數(shù)
如果進(jìn)行一點(diǎn)大膽的猜測,將其數(shù)值估計為50%(攻擊同一個目標(biāo)四次及以上)——似乎也未嘗不可。
那么我們就可以得到卡涅利安在技能期間的間接應(yīng)用的攻擊力期望了。
將增傷的數(shù)值也轉(zhuǎn)變?yōu)榈缺壤嵘墓袅?,那么就相?dāng)于卡涅利安在技能期間獲得了+260%的攻擊力。(360%攻擊力。)
也就是,3754點(diǎn)攻擊力。7級技能則變?yōu)?129。專精提升率約20%。
另一方面,林在兩個狀態(tài)下的攻擊力分別為3090,2678。專精提升率約15.3%。(這邊是因為提升琉璃壁閾值會占模,所以輸出能力占模會減少。)另外技能期間林的攻擊如果擊殺了敵人,則相當(dāng)于進(jìn)行了一次額外的攻擊。單次攻擊最多觸發(fā)一次。理想狀況下,或許能達(dá)到一個60%的觸發(fā)率?不過考慮到其能力屬于殘血收割的類型,對高血單位的輸出提升并不明顯——一次技能觸發(fā)個5-7次可能就是極限了?
嗯——還是不好計算……如果按照樂觀一點(diǎn)的估計的話,那就是提升個50%左右的輸出。
轉(zhuǎn)換為攻擊力,約為4635和4017?(嗯,還是有點(diǎn)太樂觀了嗎?)
30%?4017和3481。(觸發(fā)個五次。)
或者……更低一點(diǎn)?
13%?3443和3034。(觸發(fā)個兩次。)
?
嗯,橫向?qū)Ρ瓤驳脑?,或許已經(jīng)很接近了。
經(jīng)過計算,在觸發(fā)總數(shù)為三次時,林的折合攻擊和卡涅利安最為接近。
也就是,假設(shè)兩人的技能占模完全相同,那么林的三技能擊殺觸發(fā)琉璃壁破碎的效果觸發(fā)率約在20%左右。(這一點(diǎn)和我的體感其實差不多。能觸發(fā)個三次,也算是不好不壞的結(jié)果。)
或許這是項目組的同學(xué)對這個技能設(shè)定的理想期望也說不定——總之,姑且這么算吧——因為除非是大量雜魚怪出場(而且必須是一點(diǎn)一點(diǎn)進(jìn)入攻擊范圍),否則林觸發(fā)琉璃壁的次數(shù)其實也不會很多——至于大量雜魚怪的場合,就當(dāng)它是林的優(yōu)勢區(qū)間吧。
可以看到。目前對于陣法術(shù)士的數(shù)據(jù)計算,尤其是對于其傷害的計算,是一種與當(dāng)前版本主流輸出干員的計算方法所不同的。
這是因為陣法術(shù)士確確實實與其他干員在使用方式上存在非常大的差別。
(與陣法術(shù)士相仿的一個分支是,伏擊客。這個分支在不擔(dān)任盾前輸出位的情況下傷害的計算和本文中應(yīng)用的陣法術(shù)士計算方式有較多相似之處。盾前輸出則與常規(guī)輸出單位更加相似。)
出于陣法術(shù)士的特殊性,計算其技能總傷顯然是沒有意義的。
所以在計算陣法術(shù)士傷害這件事情上,我稍微糾結(jié)了一段時間。最終選擇了以計算敵人路徑的方式間接計算陣法術(shù)士的技能總傷。
這個結(jié)果和大部分干員的技能傷害數(shù)值是不能放在一起比較的。
我也知道這些數(shù)值的粗糙性。
但是,即使和絕對正確的數(shù)值有一定的差別,但得出這些數(shù)值的過程,依然是有其特殊意義的。
這是一種思考的方式。
我將其記錄下來,作為自我思考的一種見證。
僅此而已。
就到這里吧。
——————羅德島戰(zhàn)術(shù)部戰(zhàn)術(shù)顧問【冷漠】