以《無(wú)間夢(mèng)境》為例,談《紙嫁衣》系列的民俗懸疑美學(xué)如何構(gòu)成
談起中國(guó)風(fēng)民俗解謎游戲,《紙嫁衣》系列絕對(duì)是其中的杰出代表之一。歷代游戲在多個(gè)平臺(tái)的口碑均不下9分,作為一個(gè)系列游戲?qū)崒匐y得。
就在7月21日,游戲第5部作品《無(wú)間夢(mèng)境》在包括好游快爆、TapTap與B站等多個(gè)游戲平臺(tái)上線。一經(jīng)推出就登頂人氣榜,同時(shí)游戲也保持系列的超強(qiáng)口碑,以超9分的均分口碑獲得玩家的認(rèn)可。

那么,一款歷經(jīng)5代的游戲?yàn)楹稳绱耸艿酵婕业淖放??這里頭的理由非常之多,比如說(shuō)《紙嫁衣》系列青春愛(ài)情+民俗懸疑的組合故事風(fēng)格,在同類游戲里非常特別,游戲也擅長(zhǎng)利用這個(gè)特質(zhì)去擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)、加強(qiáng)宣傳。

同時(shí),游戲的民俗解謎視覺(jué)構(gòu)成也十分優(yōu)秀,這讓游戲的觀感非常之好,游玩體驗(yàn)也是水漲船高。那么,這種《紙嫁衣》的民俗懸疑視覺(jué)有什么亮點(diǎn)?
本篇借助最新上線的5代《無(wú)間夢(mèng)境》,簡(jiǎn)單解析一下游戲歷代的視覺(jué)特色是如何構(gòu)成。
《紙嫁衣》的民俗視覺(jué)審美構(gòu)成
一:民俗元素的植入非常地道,并且專注于植入擬人形象增添恐怖感
游戲從大的探索空間上就十分注重中國(guó)自己的特色。游戲大量植入與民俗相關(guān)的建筑,比如祠堂、戲院與寺廟之類一眼就能辨別中西之分的建筑風(fēng)格。

當(dāng)然,使用這些建筑物屬于基本操作。更重要的細(xì)節(jié)還是在更現(xiàn)代的建筑空間里,游戲也會(huì)考慮到不同文化的差異,做出一些玩家不容易發(fā)現(xiàn),但是做出來(lái)特別像似國(guó)風(fēng)的建筑細(xì)節(jié)。
比方說(shuō),在構(gòu)建小屋場(chǎng)景時(shí),西方題材往往更喜歡全木制建筑,而《紙嫁衣》則更考慮中國(guó)實(shí)際,大量采用土墻+木制窗門的設(shè)計(jì),并且屋內(nèi)構(gòu)造也很少去做西式大平層,而是做一些內(nèi)屋外屋的設(shè)計(jì),除此之外,建筑的物件與布局細(xì)節(jié)也非常對(duì)味,玩家能一眼看出它的中國(guó)味,并更好沉浸其中。


而在更多的元素植入上,《紙嫁衣》的元素大多不算特別,是多數(shù)民俗解謎游戲的常見(jiàn)內(nèi)容。比如使用鬼節(jié),冥婚,問(wèn)米,紙?jiān)让袼孜幕鳛樵刂踩刖褪呛艹R?jiàn)的手法。不過(guò),游戲還是在這諸多民俗特色之上,選擇了“冥婚”作為《紙嫁衣》的主題風(fēng)格。確定風(fēng)格以后,與之相關(guān)的服化道元素也最為關(guān)照,如鳳冠霞帔、大紅吉服、霞帔等嫁衣特色都得到保留。

除此之外,游戲之中,還對(duì)“冥婚”服化道之外的嫁妝道具做了很多玩法處理。比如嫁妝常見(jiàn)的妝匣、掛鏡、悶戶櫥等都做了重點(diǎn)設(shè)計(jì)。不僅如此,游戲還會(huì)加入很多非民俗類道具提升氛圍,比如利用臆想的組合讓玩家覺(jué)得道具有中國(guó)味。像紙蝴蝶與梅花本都不具有特殊的氛圍,但一結(jié)合起來(lái)就會(huì)給玩家一種中國(guó)獨(dú)有的悲劇氛圍,這是古典戲劇文化賦予的組合效應(yīng)。

再比如,不少交互道具以中式獨(dú)特物件和年代感重的物品為主,如戲曲戲服、神龕、老報(bào)紙老箱子老紙傘等老物件來(lái)豐富元素的多樣性,并且此類東西大多與時(shí)間、歷史的觀感相關(guān),比如做舊的老報(bào)紙,不需要太多說(shuō)明,就能給玩家一種舊時(shí)代的感覺(jué)。



而諸多元素植入之中,《紙嫁衣》系列還尤其偏愛(ài)“假人”這個(gè)道具系列,游戲里大量使用了戲曲人偶、戲曲臉譜、木偶、紙?jiān)葦M人的東西。這么重視擬人的道具,除了給游戲無(wú)人的場(chǎng)景里,帶來(lái)一些“人”的氣息以外,擬人道具在懸疑塑造上,也有“恐怖谷效應(yīng)”一說(shuō)。

這個(gè)概念源自日本機(jī)器人專家森昌弘提出的一個(gè)科幻猜想,后來(lái)被恐怖文化大量借鑒?!翱植拦刃?yīng)”特指的是,人類對(duì)于外形接近人類自身的東西天然帶有一種不確定的不安感。這種外形上的仿真程度越高,就越能喚起人的不安情緒。這種理論在西方恐怖實(shí)踐下指的也許是小丑、玩偶恐怖,那么國(guó)內(nèi)也可以歸納為戲曲臉譜與木制人偶的恐怖谷效應(yīng)。

二:以紅色為主色調(diào),主打局部光線照明的畫面
在基礎(chǔ)的用色與氛圍制造中,經(jīng)歷傳統(tǒng)中式恐怖片,尤其是僵尸片的沉淀,視覺(jué)配色是有一套很直觀的組合。比方說(shuō),使用青色+綠色這類冷色調(diào)去統(tǒng)籌畫面色彩,使得畫面變得詭異又清冷;再比方說(shuō),還可以利用大量的土黃色遮罩,讓畫面籠罩在一種沒(méi)有生氣、不健康的氛圍之中,這套組合在很多民俗解謎游戲里都能看到,《紙嫁衣》也不例外。


在這個(gè)基礎(chǔ)之上,與主題相關(guān)的紅色則成了《紙嫁衣》系列有別于其他游戲的中心配色。紅色本就有代表危險(xiǎn)信號(hào)的觀感,會(huì)給人一種危險(xiǎn)不安的情緒。而暗紅色與黑、紫、綠對(duì)比起來(lái)使用,會(huì)給人一種妖艷,沖擊感很強(qiáng)的感官刺激,看起來(lái)非常詭異。

同時(shí),紅色與其他藍(lán)色系又有極強(qiáng)的反差感,對(duì)比十分強(qiáng)烈。因此很適合用紅色去強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵的道具,讓解謎能夠直觀很多。
而在民俗文化之中,紅色代表的喜事與白色代表的喪事,兩者一混搭往往給人一種不合時(shí)宜的味道,比如喪事的白色場(chǎng)景出現(xiàn)紅色物品作為焦點(diǎn),或是一片紅色中帶了冥照這類白色物件,就會(huì)形成很強(qiáng)的反差感,不僅不顯喜慶,反而更加陰森。冥婚也帶著這種詭異的反差感,而游戲之中也會(huì)大量使用這種反差手法,不單單是顏色上的反差,同時(shí)還包括真假的反差,比如假人真人的組合、真門假門互相變化的設(shè)計(jì),都能給玩家一種不舒服的觀感。


除了在顏色上用了很多心思去制造效果,《紙嫁衣》系列還特別注意采光的方式。比如游戲不少場(chǎng)景采用局部光線照明,一些場(chǎng)景甚至是非常明顯的劇場(chǎng)式打光。這種聚焦在部分區(qū)域的打光形式,一方面非常突出焦點(diǎn)地區(qū),能夠透過(guò)明暗區(qū)域?qū)⒂螒蜃鎏剿鞣秶銮懈?,玩家很容易透過(guò)畫面定位出自己要探索的地方。

另一方面畫面大面積處理成暗調(diào),讓畫面仿佛被黑霧籠罩,一方面結(jié)合游戲第一人稱視角的觀感,會(huì)給玩家一種很強(qiáng)的視線受阻的感覺(jué)。其次,陰影面積分布四周環(huán)繞畫面,也會(huì)給人一種陰影區(qū)域被擴(kuò)大,大量未知區(qū)域可能藏東西的不安感,而游戲也注重放大這種不安,于是在很多場(chǎng)景的布局之下,經(jīng)常在暗部的角落里堆放大量密集的物品,進(jìn)一步擴(kuò)大暗部的侵蝕感。

三:利用一些手法制作畫面的不安感
除了顏色與打光形式之外,還有很多方法構(gòu)造恐怖的視覺(jué)效果。比方說(shuō),《紙嫁衣》作為一款第一人稱視角操作的游戲,有著極強(qiáng)的臨近感本就占得新機(jī),游戲不僅可以依靠第一人稱視角做一些代入感很強(qiáng)的演出,同時(shí)也可以依靠觸屏的操作邏輯,讓玩家以臨近感很強(qiáng)的觀感去體驗(yàn)很多解謎過(guò)程。

這其中多加一層物品的操作畫面是很有效果的做法,比如讓玩家用手機(jī)去照隱藏的東西;比如讓玩家自己去翻書,比如讓玩家自己去拉二胡等等做法都加重了玩家與場(chǎng)景道具的交互,而不再是單純地讓玩家簡(jiǎn)單點(diǎn)點(diǎn)畫面那么簡(jiǎn)單。

因?yàn)閺?qiáng)調(diào)一些第一人稱操作與觀感上的差異,所以一些解謎玩法記步驟,記密碼還是挺復(fù)雜
除此之外,一些布局與演出效果也能帶來(lái)恐懼感與不安感,比如如下情況:
①利用大量晃動(dòng)的動(dòng)效去配合第一人稱視角的畫面做出臨近感強(qiáng)的演出,模擬出人物情緒與動(dòng)作的巨大波動(dòng),以此帶動(dòng)玩家的情緒。除此之外,游戲也經(jīng)常利用一些鏡頭的快速變換,如對(duì)著畫面快速推鏡頭,使得特寫的景別變化明顯,尤其是游戲第一人稱視角的加持,沖擊感會(huì)強(qiáng)烈。
②利用空間的布局去做一些文章。比如收窄場(chǎng)景的空間,尤其是角色行動(dòng)過(guò)道的寬度,給人一種行動(dòng)非常局限的壓迫感;再比如利用場(chǎng)景非常大的縱深空間,制造小空間里的深淵感來(lái)讓人不安;除此之外,暗道、鏡子與門的對(duì)照布局都是能給人巨大壓力的設(shè)計(jì),尤其是鏡子映襯出對(duì)門的效果,會(huì)給人一種很強(qiáng)地窺探感。


③游戲大量采用剪影或著逆光大暗部覆蓋主體的方式去處理場(chǎng)景的關(guān)鍵景物,尤其是擬人的東西,這給人一種模糊不安的觀感。同時(shí),這種剪影效果也與游戲的局部打光十分融洽,不會(huì)給人一種突兀的感覺(jué)。

四:給畫面提供更多的做舊效果,給予一種靈異故事想要的”老“效果
民俗懸疑的一大關(guān)鍵在于時(shí)代感的錯(cuò)亂。也就是一種現(xiàn)代文化亂入進(jìn)詭異老舊文化的不適感。要塑造出這種不適感,就需要對(duì)畫面與物品做舊。這點(diǎn)上,《紙嫁衣》》部分場(chǎng)景總給人一種采用拍攝實(shí)體照片涂改痕跡的風(fēng)格,這種效果除了真實(shí)感提升外,也給人一種人為做舊的味道。
除此之外,游戲的大量道具都做了很多質(zhì)感的強(qiáng)化,比如斑駁的顆粒質(zhì)感;比如木制品老化的條紋與毛刺感;再比如常見(jiàn)的厚重灰塵,物品老化的褪色與偏色,游戲都會(huì)做的特別顯眼,讓玩家一下子就能感受到東西的老化,一下子跳進(jìn)這個(gè)現(xiàn)代中帶著古舊的混沌空間里。

總結(jié)
《紙嫁衣》的很多民俗元素的使用與視覺(jué)塑造,在其他同類作品也能見(jiàn)到。但相較之下,《紙嫁衣》有著不容忽視的兩大優(yōu)勢(shì):
①是專挑一項(xiàng)發(fā)力。《紙嫁衣》就認(rèn)準(zhǔn)了冥婚這派重點(diǎn)發(fā)揮,因此,在一些傳統(tǒng)民俗表達(dá)之上,它擴(kuò)大了紅色主配色與其他配套視覺(jué)的處理手法的表現(xiàn)力,這讓游戲都顯得特別個(gè)性,與其他作品有著明顯的不同氣息。
②是細(xì)節(jié)上做的足夠廣,足夠豐富。不僅元素從民俗文化再到老舊物件上應(yīng)有盡有;表現(xiàn)手法也從動(dòng)效再到燈光效果與場(chǎng)景布局都有精心考量,這使得游戲大多關(guān)卡都能維持在精心的布置之下, 玩家感受到團(tuán)隊(duì)的誠(chéng)意,自然也愿意給予高口碑作為回應(yīng)。

若繼續(xù)維持個(gè)性與高細(xì)節(jié)量的特色,《紙嫁衣》的IP效應(yīng)還能繼續(xù)走下去。而隨著越來(lái)越多民俗解謎游戲的入局,接下來(lái)或許將迎來(lái)民俗解謎的一次新高潮也說(shuō)不定。(文/丸子)
