抄它就能火?我終于發(fā)現(xiàn)了游戲市場的財富密碼!
上周,海外Google Play超休閑游戲榜單中,又一款類《Among Us》游戲登上榜首。
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《Among Us》是2020年當(dāng)之無愧的游戲黑馬。作為一款上線了兩年時間的產(chǎn)品,《Among Us》厚積薄發(fā),一舉登頂,不僅以全球范圍內(nèi)總計2.64億次的下載量,拿下了2020年手機游戲下載量排行的榜首,又在年末斬獲了游戲界的奧斯卡The Game Awards(簡稱:TGA)頒布的2020最佳移動游戲獎。
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若說《Among Us》的成功是優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品終被玩家發(fā)現(xiàn)的結(jié)果,那么緊接著該游戲的爆紅,而涌現(xiàn)出來的一批類《Among Us》產(chǎn)品屢次拿下榜單頭部的好成績,就顯得不是那么有說服力了。那么這些游戲究竟是抄襲還是參考?又憑什么吸引這么多玩家?游戲茶館將在本文中和大家一起尋找答案。

美術(shù)設(shè)計普遍相似度高
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市面上出現(xiàn)的與《Among Us》類似的產(chǎn)品太多,本文僅選取了在市場上表現(xiàn)最為突出的四款,它們分別是IEC Games旗下的《Imposter Solo Kill》、OneSoft Global 的《Red Imposter: Nightmare Christmas》、CASUAL AZUR GAMES的《Impostor Academy - Match & Merge》與《Impostor 3D - Hide and Seek Games》。

以上四款游戲都曾登上過一個或多個國家免費游戲榜單的前十,作為超休閑游戲來說,這四款游戲算是都已經(jīng)經(jīng)過市場驗證的成功產(chǎn)品了。但在這四款游戲的截圖中,我們能夠明顯看出,這類游戲首先在游戲美術(shù)設(shè)計方面與《Among Us》存在極高的相似之處,除了游戲中標(biāo)志性的彩色小人外,多款游戲甚至連宇宙飛船的這個游戲背景也照搬挪用到了自己的產(chǎn)品上。
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當(dāng)然,這幾款游戲作為輕度的超休閑游戲,雖然吸納了《Among Us》的核心人物與背景設(shè)計,但是為了降低游戲畫面的復(fù)雜度,這幾款游戲大都對游戲內(nèi)容進行的一定程度的簡化與修改,個別還采用了3D畫面設(shè)計,讓《Among Us》這款偏中重度的狼人殺游戲首先在畫面上更適合超休閑玩家偏好。


玩法略有簡化或創(chuàng)新
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如前文提到的,這幾款類似玩法的游戲瞄準(zhǔn)的客戶群體是超休閑游戲玩家,因而它們不得不對《Among Us》中的玩法進行剝離與簡化,個別產(chǎn)品甚至還在產(chǎn)品中融入了新的玩法。比如《Imposter Solo Kill》、《Red Imposter: Nightmare Christmas》兩款游戲便只剝離了游戲中冒名頂替者擊殺其他人的部分玩法,將一個交互的社交游戲,完全簡化成了一個擊殺其他玩家的休閑動作類游戲。
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而《Impostor Academy - Match & Merge》與《Impostor 3D - Hide and Seek Games》的核心玩法卻有了本質(zhì)性的變化,《Impostor Academy - Match & Merge》是一款放置合成游戲,玩家可以通過對抗與二合玩法提升角色等級,持續(xù)獲得更多造型各異的冒名頂替者造型;而《《Impostor 3D - Hide and Seek Games》則是一款捉迷藏的游戲,玩家可以選擇捉人或者被人捉的角色進行游戲,被捉住的人將會被鐵籠封鎖,而捉人的人被人從身后觸碰將會直接死亡。總體來看,這兩款游戲除了角色美術(shù)的相似性之外,與《Among Us》的狼人殺玩法已經(jīng)相去甚遠(yuǎn)。?


與爆款相似就是吸量秘訣
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細(xì)究起來,玩法存在微創(chuàng)新元素的這幾款產(chǎn)品實在不能說是毫無靈魂的仿冒品,但它們的買量素材卻另辟蹊徑,非要將“抄襲”這口鍋坐實了。
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近期,幾款產(chǎn)品的投放素材皆以視頻為主,且投放內(nèi)容大都是選擇的游戲中與《Among Us》內(nèi)容更相近的部分,除了模仿痕跡明顯的美術(shù)體現(xiàn)外,就連《Impostor Academy - Match & Merge》這款放置合成類游戲,在推廣素材中都拋棄了核心玩法的體現(xiàn),反而用了更大的比例去體現(xiàn)其中的對抗部分,我想這與擊殺過程中出現(xiàn)的與《Among Us》相同的被擊殺者會變成“雞腿”的梗不無關(guān)系。


很明顯,這類產(chǎn)品之所以要包裝上一個《Among Us》的外皮,就是為了在買量階段蹭到爆款的流量,幫助游戲快速獲取大規(guī)模用戶。而從這幾款游戲僅在在上線數(shù)月之后,就收獲最多超過千萬下載量的成績來看,這種“蹭熱度”的買量策略的確作用明顯。
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市場不該完全被玩家左右
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看到這里,許多同行或許會對這種“蹭熱度”,或者說是“軟抄襲”的打法嗤之以鼻,但大家還是不得不承認(rèn),這就是市場的現(xiàn)狀:游戲市場不止一款《Among Us》,也不止四款抄襲爆款進行獲利的產(chǎn)品。
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其實對于大多數(shù)玩家來說,尤其是本文指向的大部分超休閑游戲用戶,他們并不在乎這款游戲是不是仿冒品,只在乎這款游戲能不能滿足他對于游戲的期待,能不能讓它獲得游戲的樂趣。顯然,玩法略顯復(fù)雜的《Among Us》并不對只想隨便玩玩的超休閑玩家的胃口,但這些玩法經(jīng)過簡化的游戲可以。這也就是“抄襲”屢禁不止的根本原因:有市場,就有買賣!



但是,市場不應(yīng)該完全被玩家左右,不能因為玩家可以接受,就縱容這些山寨品肆意毒害市場,甚至爭先恐后地去追隨爆款的熱度。
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總結(jié)
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InnerSloth用兩年時間的堅持才讓大眾看到《Among Us》,CASUAL AZUR GAMES卻在不到兩個月的時間就上線了兩款類似產(chǎn)品,并且成功獲利,這不僅是開發(fā)者的悲哀,更是整個游戲市場的悲哀。
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抄襲這個毒瘤在游戲市場由來已久,深受其害的同行們也與其進行了長久且艱難的斗爭,但由于游戲內(nèi)容的特殊性,想完全劃分“抄襲”與“借鑒”的界限,通過立法的方式保障游戲制作者的權(quán)益仍是一件不太容易的事。但我們也并不是完全無能為力,至少作為游戲制作者的我們可以堅持原創(chuàng),作為玩家的我們可以堅決抵制抄襲!
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游戲行業(yè)不是服務(wù)業(yè),而是創(chuàng)造業(yè)!打造一個充滿活力的創(chuàng)造性市場,你我任然任重道遠(yuǎn)!
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