喜憂參半的《隱世神劍傳》可能是國產(chǎn)獨立游戲生存指南
游俠作者:Orange

臨近五一假期,“游戲荒”的我選擇了一款看上去不錯的國產(chǎn)武俠修仙游戲《隱世神劍傳》當(dāng)作五一的開胃甜點。

這款游戲的預(yù)告發(fā)出時,一度在B站引起了不小的波瀾。它的制作者“神經(jīng)刀游戲工作室”是一個成員僅為四人的獨立游戲制作團隊,但是從放出的實機畫面來看,質(zhì)量似乎還有點那味兒。
正好4月25日EA測試版發(fā)布,我們來細(xì)品一下這個“修仙”武俠游戲都有啥可以關(guān)注的地方。
不知道是不是EA測試版的原因,相信許多和我一樣的玩家剛進入游戲時,都會被女主莫名其妙的自言自語嚇到,是的,這游戲貌似沒有開場CG,聽完女主簡單介紹后,我們就在懵懂中開始了游戲。

從女主的敘述中,我們可以大致知道本作的主線是一個復(fù)仇故事,兄妹兩人在一場大戰(zhàn)中分隔多年,因為各路門派阻撓相見受阻,玩家要做的就是操控兄妹二人突破重重困難,然后二人幸終?(這倆人還真不是親兄妹)。
可能是測試版的原因,女主的技能在一開始是全部加點完成的,所以游戲剛開始的難度不算高,打完幾個雜兵后,視角又突然唐突的轉(zhuǎn)到作為哥哥的男主身上,在播放了一段不明所以的水墨風(fēng)PPT(算是CG?)后,玩家就開始操作男主,和女主不同的一點是,男主的技能并沒有加點,我們還得體驗打怪升級的歷程。

不同于以往的傳統(tǒng)RPG,《隱世神劍傳》的等級系統(tǒng)是根據(jù)修仙的等級來算的,也就是小說里常見的筑基--金丹--元嬰--出竅--分神--合體--渡劫--大乘等層級。
另一個修仙小說里的套路也被搬了上來,那就是小說中的主角會撿到某個牛逼哄哄的空間戒指,《隱世神劍傳》里這個神器是男主的項鏈,玩家可以進入項鏈?zhǔn)澜缣嵘约旱男逓椤?/p>
當(dāng)然,項鏈?zhǔn)澜缰皇且粋€進行“提升”的地點。在本作當(dāng)中,想要提升修為,玩家還需要通過打怪和副本獲得材料和靈石,和傳統(tǒng)的“湊經(jīng)驗值升級”相比,只是多出了需要收集材料這一步,與仙俠小說中的歷經(jīng)困難悟道突破界限相比,少了很多玩家提升自身技術(shù)的參與感。而[修為提升],也只是增加角色的基礎(chǔ)數(shù)值,并沒有帶來新的觀感和玩法,攢齊材料后提升一次的成就感也缺失了不少,并沒有修仙小說中看到主角突破時那種興奮感。

在“項鏈?zhǔn)澜纭敝?,玩家不僅可以升級,還能打造裝備材料,甚至可以和里面的兩個小女孩下五子棋?但正如我前面所說的一樣,這游戲的人物性格刻畫也很生硬,你和她下棋輸?shù)舻脑捯粋€會嘲諷你,另一個會安慰你,而這游戲的五子棋AI難度頗高,所以你的耳邊經(jīng)常會傳來“笨蛋”的蘿莉辱罵(真沒這癖好),如此直球的傲嬌蘿莉RP也是難為配音了哈。

除了下五子棋之外,項鏈中還有一些小游戲,我最喜歡的還是“御劍飛行”,男主御劍穿梭在空中的時候還是挺帥的。
如果你的反應(yīng)力不夠,那么猜謎游戲也不失為一個消遣的好辦法,在項鏈?zhǔn)澜缰?,隨著游戲進程推動,兩個小女孩會給你出一些猜字謎題目,光是這個項鏈?zhǔn)澜缇蛪蛲婕彝嫔弦粋€下午了。

但是玩到這,我轉(zhuǎn)念一想:能升級、能打造裝備、還能調(diào)戲小姐姐,這不就是“傳火祭祀場”嗎?

事實證明我還真沒過多聯(lián)想,在游戲中你會經(jīng)常遇到這樣的場景,相信前陣子爆肝《老頭環(huán)》的玩家一定不會對此陌生。
能夠證明這游戲借鑒了魂游戲的另一個證據(jù),是游戲中期陡然增加的難度。

在本次試玩的中后段,會遭遇到本次EA測試第一個像樣的BOSS。和之前走過場的蝦兵蟹將不同,這個BOSS傷害非常高,技能很豐富,有突進有位移,相當(dāng)難以對付,所以在前面一路瞎亂砍過來的玩家在這里可能會受苦,大概率要死上好幾次。
其實在玩家進入這個BOSS 領(lǐng)地之前,項鏈?zhǔn)澜绲男∨嵝涯泷R上提升自己的修為到達“元嬰期”,不然前方會很困難,我靠著“魂學(xué)家”的自信并沒有聽從建議,所以在這個BOSS前死了不少次,但最后還是依靠著遠程技能慢慢磨死了BOSS(卑鄙的外鄉(xiāng)人),如果你自己的技術(shù)很過硬,看不起技能消耗,那么靠閃避和平砍也是能過的。

哦對,這游戲也是有著副本的,在地圖各個地區(qū)會分布一些副本,當(dāng)玩家進入副本時,游戲會變成類似于《暗黑破壞神》的2.5D視角。

不過從目前的設(shè)計上來看,副本的怪物刷新模式有些雷同,副本的探索也大同小異,BOSS缺乏多樣性,實在讓人沒有刷下去的動力。而前面所說的提升修為的材料,正是只有指定的副本才能產(chǎn)出,作者把升級唯一手段放進了如此枯燥的副本之中,在我看來就如辦手機卡送大米一樣生硬。
我相信如果玩家能夠老老實實刷上好幾遍副本升級后,游戲的難度會顯著降低,因為沒升級的我明顯發(fā)現(xiàn)砍不動怪了,和魂系列難度層級不同的是,《隱世神劍傳》是加數(shù)值堆起來的成長,所以基本上你升級完之后砍怪難度變化不大,少了很多升級后的成就感。

再來看看這游戲的技能,目前游戲的技能加點只開放了三種,升級后特效和強度會有一定加強,不知道是不是國產(chǎn)獨立游戲的通病,“光污染”成為了目前追捧的對象,類似于“無限劍制”的華麗特效實際玩起來還是挺爽的,不過久了的話會產(chǎn)生審美疲勞,好在游戲是雙主角設(shè)定,男女主的技能不盡相同,所以倒也還好。

《隱世神劍傳》是有大招這一設(shè)定的,開啟大招后視角變成第一人稱,不過開啟時視角很晃,不建議暈3D的小伙伴開啟大招,目前大招的傷害也是很有限,不過對付一般的蝦兵蟹將來說應(yīng)該是綽綽有余了。


其實對于一款獨立游戲來說,前面這些吐槽的點都是由于人手不足打磨不完善導(dǎo)致的,這游戲值得夸獎的地方也不是沒有,比如游戲畫面優(yōu)秀的氛圍渲染,作者很好的運用了虛幻引擎的光影特效,不管是落日夕陽的場景還是古風(fēng)味兒滿滿的建筑,都別具特色,而女主的流程中晶瑩剔透的水晶宮也給我留下了深刻的印象。

在游戲后期的宏大場景中,巨型的羅剎甚至?xí)愕囊暯寝D(zhuǎn)動視線,對于一個獨立游戲來說,這種體驗還是挺震撼的。
而在EA測試的最后,雙主角設(shè)定使得玩家分別操作兄妹二人,以二人視角同時講出故事的緣由,也算是有些少見的敘事手法,從游戲里各種角色口中的碎片信息中能看出作者對于游戲劇情的野心,也能感受出制作者想要表達的東西,但是以目前神經(jīng)刀工作室的體量來說,能否支撐起一個復(fù)雜宏大的劇情故事,可能還是一個問題。

而對于玩家們來說,《隱世神劍傳》目前的首要目標(biāo),或許還是先把游戲的硬傷給修復(fù)好才行,好在游戲的動作打斗還算流暢,罐頭配樂不說契合但也不算突兀,也算瑕不掩瑜吧。

后記
在寫完這篇稿子后,正好趕上神經(jīng)刀工作室在直播,我在安靜的直播間很容易就和制作人刀哥說上了話。

在攀談當(dāng)中,我得知這幾天刀哥承受了不少的壓力。首先,游戲預(yù)告剛發(fā)出來時,從B站預(yù)告片播放數(shù)量就知道玩家們的期待值很高,但是游戲在4.15號經(jīng)歷了一次跳票,因為發(fā)行商認(rèn)為這游戲目前品質(zhì)還不過關(guān),所以神經(jīng)刀工作室不得不加班加點進行打磨,而到了4.25日EA測試后,玩家們對于游戲中出現(xiàn)的各種問題也有些失望,對于游戲的評價也非常具有爭議。


我中午進入直播間時,刀哥正在調(diào)整小怪的數(shù)值強度,他覺得目前小怪存在感太低,玩家很容易就忽略掉了,給小怪增加點血量和霸體,這也是為了增加游戲時長不得已的手段。
我在彈幕上問刀哥,這游戲刷副本太枯燥了,能不能優(yōu)化一下,刀哥苦笑著說:“沒辦法,這游戲的自由度本身就挺高的了,你打個三遍基本上材料就都刷齊了,也用不了你10分鐘,這樣可以增加一下游戲時長嘛?!贝_實是這樣的,因為如果玩家快速跑圖的話,那么游戲流程就被大大縮短了。

而對于BOSS強度的問題上,刀哥表示,目前平衡性問題都是他一個人在做,這個難度其實不太好把控,他自己在不升級的情況下利用閃避和基礎(chǔ)技能也能通過,并不是強制玩家在某個時間節(jié)點刷等級,靠操作也是能打過去的,就是比較困難而已。
神經(jīng)刀工作室算上刀哥一共就四名成員,除了不做特效原畫建模之類的工作,管理、編程、優(yōu)化、平衡性調(diào)整都是他一個人在做,至于配音和配樂,只能外包給罐頭音樂網(wǎng)站,因為便宜。從4.25日開始,玩家們反應(yīng)的問題不斷,他也在直播間里馬不停蹄的做各種優(yōu)化和BUG修復(fù)。

刀哥這個人挺具有傳奇色彩的,他并不是從985、211進修過的天之驕子,他在高中畢業(yè)就來到北京闖蕩,想自考一個本科證,但16門課程只過了一門就不了了之了,之后刀哥當(dāng)過服務(wù)員,跑過外賣打零工,后來憑著興趣自學(xué)UE4慢慢做起了游戲開發(fā)行業(yè)。

從神經(jīng)刀工作室的游戲開發(fā)日志能看出,他們的工作環(huán)境也就是一個簡陋的小作坊,四個人擠在一起分工明確,靠著投資人拿到的100萬融資就這么做起來,B站網(wǎng)友調(diào)侃他們是用100萬做出了1000萬的游戲,刀哥又笑了,說現(xiàn)在罵我們游戲的人這么多,我們是真做好一分錢不賺的打算了。
調(diào)試小怪到一半時,直播間有人反應(yīng)在游戲里遇到了BUG,刀哥自然不敢怠慢,馬上又打開UE引擎進行起了BUG的調(diào)試,滿屏幕的紅色感嘆號顯示了出來,這是一個急性BUG,刀哥要馬上著手修復(fù),因為剛剛刀哥在B站看到有兩個直播間在播《隱世神劍傳》,他說:“這個BUG得趕緊修,要不然人家打到那個BUG區(qū)域后就難看了”。

游戲工作室里的人問他去吃飯嗎,刀哥回答不去,他甚至連早飯都沒吃,因為游戲發(fā)售后的問題很多,他得保證玩家們能把流程玩下去,直播時發(fā)現(xiàn)一個問題他就得立馬修改。

在快到下午的時候,刀哥終于修好了這個急性BUG,在Steam打包上傳補丁的間隙,他還不忘再打開B站僅有的兩個《隱世神劍傳》直播間提醒主播更新游戲版本,因為他不想讓觀眾看到游戲直播時出BUG的狀況,那不太好看。

弄完了這緊急的事故后,刀哥點了一根煙壓壓驚,聊天的語氣也稍微輕松了起來,他說這游戲人物名字都是來源于生活,比如反派“蘇慕侖”就是他喝特侖蘇牛奶時候想到的,我在彈幕上問他能不能把我的網(wǎng)名做成NPC的名字,刀哥很爽快的答應(yīng)了,他表示要把我的名字放在支線NPC上,別人一對話就說“你瞅啥!”,當(dāng)他用帶有東北特色的口音說出這句話時,直播間里僅有的幾個觀眾也都活躍了起來。

說來慚愧,在這幾天游玩《隱世神劍傳》的過程中,最開始,我其實多少是有帶著一些偏見和傲慢的眼光去挑毛病,以《艾爾登法環(huán)》的高要求批判這部小品級的作品,但正如刀哥說的那樣,這游戲玩是能玩,但是工作室體量太小了,很多大方向的問題都沒有精力和預(yù)算去修改了,更沒錢去改建模和配音,劇情上的硬傷他會用更清楚的旁白給玩家講明白。

這種態(tài)度比起那些蠻橫傲慢的游戲開發(fā)者,的確已經(jīng)算得上非常誠懇了,如果你在五一小長假不知道玩啥游戲的話,《隱世神劍傳》還真是一個不錯的打發(fā)時間小甜品,現(xiàn)在Steam的價格也就兩包煙錢,5.2號之前購買還能打九折,就當(dāng)看了一本仙俠小說,下下五子棋也不虧,真的。