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KOF97里的投技知識(shí)(投技分類、判定高低、優(yōu)先級(jí)、判定范圍及GIF動(dòng)畫)【原創(chuàng)】

2022-03-08 11:14 作者:飛鳥AaronMax  | 我要投稿

? ? 既然要講投技,我們就要先了解投技是什么。投技是格斗類或動(dòng)作類游戲里的術(shù)語(yǔ),攻擊招式的一種。又稱“投動(dòng)技”,俗稱“抓、摔、逮等等”。我們重點(diǎn)說KOF97里的投技,同時(shí)會(huì)用KOF98適當(dāng)舉例。
? ? 從下圖1可以看出,在投技的有效范圍之外,投技是可以讓對(duì)方做出防御動(dòng)作的。從下圖2可以看出,在投技范圍內(nèi)(即所謂的近身),2P雖然一直按后,自始至終也沒有做出防御動(dòng)作,被投之。所以,投技是一種在有效范圍內(nèi)無法讓對(duì)手做出防御動(dòng)作的招數(shù)。

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下圖KOF98克拉克先用跳CD使對(duì)方防御,再連續(xù)使出必殺投,都沒有成功,直到稍等片刻后對(duì)方解除防御動(dòng)作后才成功。


可以得出結(jié)論:如果對(duì)方已經(jīng)擺出了防御動(dòng)作,投技就會(huì)失效。?對(duì)手的防御姿勢(shì)是在我方的攻擊判定出現(xiàn)時(shí)開始,攻擊判定結(jié)束時(shí)自動(dòng)解除的,只有一種方法,能讓角色連續(xù)保持防御動(dòng)作:通過連續(xù)切換站防蹲防姿勢(shì),會(huì)始終保持防御動(dòng)作,這個(gè)時(shí)候投技就失效了。這就是實(shí)戰(zhàn)中連續(xù)切防讓對(duì)手投技抓不到的原因。
KOF98有投技失敗動(dòng)作,看得更清楚一點(diǎn)。
圖1、連續(xù)切防使即時(shí)投"超級(jí)阿根廷阻撓者"失效? ???圖2、連續(xù)切防使即時(shí)超必殺投"終結(jié)阿根廷攻擊"失效? ???圖3、連續(xù)切防使延遲超必殺投"夏爾米狂歡"失效


防御動(dòng)作出現(xiàn)和切防成功時(shí),一切投技都會(huì)失效,包括通常投,必殺投,超必殺投,打擊投,超必殺打擊投等等(如果不失效則為BUG)。
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我們?cè)倏纯创驌敉叮?br>


從上圖能夠看出:打擊投可以說是延遲投和防御崩壞的結(jié)合體,先讓對(duì)方擺出防御姿勢(shì),但在確認(rèn)擊中的一瞬間,防御失效的招數(shù)。
打擊投和防御崩壞一樣,采用的是集成段位的方法,也就是上段+下段的組合,由于上段需要站防,下段需要蹲防,上下一起攻擊,站防蹲防都無效,故不能防御。
需要強(qiáng)調(diào)的是:
1.打擊投在系統(tǒng)內(nèi)部的設(shè)定為投技系和打擊系的組合體,因?yàn)榇驌敉兜膭?dòng)作是否能出現(xiàn),用的是投技的檢測(cè)方法,這個(gè)時(shí)候?qū)κ諥B是閃不過去的。但一旦動(dòng)作出現(xiàn),就屬于一般的打擊系招式了,這個(gè)時(shí)候?qū)κ諥B是可以閃過去的。??

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2:真克里斯的打擊投,并不是采用集成段位的方法實(shí)現(xiàn)打擊投第一Hit不可防御,而是采用第一Hit集成“擊中時(shí)防御崩壞”屬性來實(shí)現(xiàn)的。

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我們從上圖明顯的看到,2P草薙京成功防御住了1P克里斯打擊投的第一擊(身體上盤的判定框依然為紅色),隨后出現(xiàn)了“擊中時(shí)防御崩壞”(紅色防御框變成了黃色被攻擊框)。
一般情況,通過←↙↓↘→+X的打擊投只有第一下打擊才會(huì)讓對(duì)方防御失效,后面幾下則不會(huì)。其他指令的打擊投則每一下都不可防御。

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? ? 還有一種特殊的投技叫摑技,當(dāng)成功捕捉對(duì)手后可以做連打以增加攻擊力。在KOF系列中,非摑技的通常投技是可以被拆解的(KOF97夏爾米的C投無法拆解,屬于BUG),而摑技是無法拆解但可以掙脫的。大部分的摑技的過程中,系統(tǒng)都是同時(shí)檢測(cè)雙方的連打輸入次數(shù)(具體按什么鍵無所謂,系統(tǒng)只檢測(cè)按鍵次數(shù),當(dāng)然除了挑釁鍵)。如果攻擊者連打次數(shù)大于被攻擊者連打次數(shù),則摑技持續(xù)到最大傷害;反之,被攻擊者將掙脫摑技,雙方的連打次數(shù)將會(huì)影響爭(zhēng)脫的快或慢。理論上,最快速的掙脫可以讓摑技實(shí)現(xiàn)0Hit(如街霸2里你用摑技投最高難度的AI,AI剛被抓住就可以掙脫),但是在KOF里,最快被掙脫的摑技至少也有1Hit。
例如東丈的C投(最大傷害9Hits)和夏爾米的MAX624624/C后續(xù)“親吻部分”(最大傷害20Hits),下圖展現(xiàn)的就是摑技被快速掙脫的情況。

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還有一種在空中實(shí)現(xiàn)的投技 - 空投??胀秾儆谕ǔM兜囊环N,不同的是空投雖然可以用C或D發(fā)動(dòng),但動(dòng)作只有一種,并且空投無法拆解。在KOF97中,以下人物存在空投。

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除了空中通常投外,在KOF97里還存在空中必殺投,就是瑪麗的瑪麗掠奪(626B/D后續(xù)的夾)。這招的本意原是瑪麗垂直之箭(623B/D)打擊技命中后再追加的一個(gè)空投技而已,如下圖效果:


但是由于設(shè)計(jì)的BUG:在任何時(shí)刻發(fā)動(dòng)瑪麗掠奪,都會(huì)讓對(duì)手身上強(qiáng)制出現(xiàn)被投標(biāo)志。于是就有了各種BUG夾和BUG投技。導(dǎo)致這招在KOF97里的命中條件變成了:對(duì)手在空中,或者對(duì)手處于空中受創(chuàng)硬直狀態(tài)。如下面幾種情況:

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當(dāng)瑪麗垂直之箭(623B/D)被空防后,由于出現(xiàn)了防御動(dòng)作,加上KOF97中設(shè)計(jì)的空中免投屬性,導(dǎo)致后面的投技瑪麗掠奪就會(huì)失效。但是SNK公司的程序員記性不好,忘記把空中免投屬性加在東丈、拉爾夫和金家潘這三人身上了。。。 。。。

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一般情況,通常投中C投是將被攻擊者丟到攻擊者正面位置,D投將被攻擊者丟到反面位置,但也存在特例,如瑪麗C投:



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1、投技的分類

按照指令輸入:分為搖招投和非搖招投,搖招指用輸入設(shè)備(搖桿鍵盤手柄等)搖出招式,指令投和打擊投都屬于搖招投,而普通投是非搖招投。

按照指令有效時(shí)間:分為可持續(xù)投和不可持續(xù)投,普通投和移動(dòng)投是不可持續(xù)投,而指令投(不包含移動(dòng)投)和打擊投只要按住攻擊鍵不放,在指令有效時(shí)間之內(nèi)都有投判定。

按照發(fā)動(dòng)時(shí)間:分為0幀和非0幀,也就是瞬間投(即時(shí)投)和延遲投。普通投都是即時(shí)投。在KOF97里,非移動(dòng)投只有2個(gè)延遲投:克拉克的弗蘭肯必殺投(626B/D)和大蛇的掏魂(626A/C)。移動(dòng)投也算延遲投,因?yàn)槿綦p方貼身,一方使用移動(dòng)投,并不是即時(shí)擊中。

按照作用時(shí)間:分為1幀和大于1幀,作用時(shí)間是指從投判定的第1幀開始,玩家離開輸入設(shè)備,角色的投判定仍然能持續(xù)多久。比如大蛇掏魂,發(fā)動(dòng)以后判定可持續(xù)很久。再比如瑪麗的動(dòng)感閃光(2626B/D打傷對(duì)手以后),瑪麗掠奪(626B/D后續(xù)的夾),瑪麗蜘蛛固和七伽社的挫大地(抓頭)也是大于1幀的。

按照發(fā)動(dòng)效果:分為普通投、移動(dòng)投、打擊投、指令投、打擊投超必殺和指令投超必殺。移動(dòng)投就不解釋了,安迪、坂崎良、羅伯特、包子(包括近身623AC和2626AC)、真克這幾個(gè)人的是打擊投,剩下的就是一般意義上的指令投了。

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2、投技的判定高低和抵消

判定高低只有2種,普通投和非普通投。普通投和普通投會(huì)抵消,非普通投吃掉普通投,非普通投和非普通投抵消。

從前面的分類可以看到,投判定是有作用時(shí)間的,一種是按住攻擊鍵不放,另一種是本身就會(huì)持續(xù)。如果雙方同時(shí)用同樣的速度輸入屑風(fēng)指令,一方輸入完畢后很快就離開了輸入設(shè)備,而另一方一直按住攻擊鍵不放,則按住不放的人會(huì)贏。

從細(xì)節(jié)上來看,由于人手輸入的原因,雙方的投技一開始是抵消的,就在有一方離開輸入設(shè)備的時(shí)候,他的投判定消失,而另一方依然有投判定,所以勝出。

另外,既然普通投被非普通投吃掉,為何普通投可以輕松干掉移動(dòng)投?前面說過,移動(dòng)投是延遲投,而普通投是即時(shí)投,在移動(dòng)投的投判定尚未出現(xiàn)之前,就被普通投干掉了。研究僧曾經(jīng)做過試驗(yàn),用某角色的指令投(剛好)抵消七伽社的移動(dòng)投,由于移動(dòng)投的投判定只有1幀,剛好和指令投抵消,就說明指令投的投判定也只出現(xiàn)了1幀,也就是說,當(dāng)時(shí)研究僧使用指令投時(shí),按下攻擊鍵的時(shí)刻足夠精準(zhǔn),而且只按了2幀就松手了,如果大于2幀,則七伽社被投。

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3、投技的優(yōu)先級(jí)

優(yōu)先級(jí)分為兩種,一種是我們非常常見的,某指令投角色倒地,起身時(shí)輸入指令投指令,對(duì)手貼身使用2B、2C、2D均被投,這是為何呢?因?yàn)橥都嫉膬?yōu)先級(jí)比打擊技要高,盡管按照幀數(shù)來計(jì)算,投技角色應(yīng)該是被對(duì)手的打擊技擊中,但系統(tǒng)優(yōu)先計(jì)算投技,一旦發(fā)現(xiàn)能投對(duì)手,則拋棄打擊技。

另外一種優(yōu)先級(jí),是一種很巧妙的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)總是保護(hù)上一次被攻擊的那一方(無論那一方是被打傷還是曾經(jīng)防御過對(duì)手的攻擊),我舉2個(gè)例子來說明:
①1P和2P都是八神,同時(shí)JCD,2P擊中1P,1P受身,2P想跑過去和1P搶投卻搶不過。因?yàn)樯弦淮问?P被攻擊,系統(tǒng)保護(hù)1P,只要1P是第一時(shí)間輸入屑風(fēng)指令,一定贏。不過,若2P跑到1P身后的話,則是抵消。
②1P和2P都是八神,1P攻擊2P,2P防住然后使用費(fèi)氣閃,閃完后,1P和2P搶投搶不過。因?yàn)樯弦淮问?P被攻擊,系統(tǒng)保護(hù)2P,只要2P是第一時(shí)間輸入屑風(fēng)指令,一定贏。不過,若2P閃到1P身后的話,則是抵消。

另外有人會(huì)問,雙方都是八神,一方JD,另一方空防,落地后搶投,到底誰(shuí)勝?這里是否也有保護(hù)系統(tǒng)在作怪?回答是沒有,這里的搶投是完全公平的,就看誰(shuí)輸入指令又快又準(zhǔn),記住3個(gè)要點(diǎn):
①16C比426C好。
②按鍵的速度越快越好。
③按最后一個(gè)C(重拳)的時(shí)候,你的角色離地面的高度越低,就越容易贏。

這種保護(hù)被攻擊者的系統(tǒng),并不是單純針對(duì)投技,而是一種保持游戲平衡和公平的設(shè)計(jì),貫穿于整個(gè)系統(tǒng),由于涉及到代碼的具體細(xì)節(jié),在這里無法說清楚,只要知道結(jié)論就好。
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4、投技的判定范圍,數(shù)值越大范圍越大(單位:像素)

普通投:

24
絕大部分角色的普通投:如草薙的C投和瑪麗的D投

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28
拉爾夫和克拉克的C投和D投

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32
大門 D投



40
大門 遠(yuǎn)距離C投(倒栽蔥)


陳國(guó)漢C投和D投

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指令投和打擊投:

16
暴走八神 屑風(fēng)(426A/C)




24
表七伽社 指令投(AI專用,調(diào)用D投圖像,實(shí)際指令未知)
表克里斯 指令投(AI專用,調(diào)用D投的圖像,實(shí)際指令是2424A/C)




25
紅丸 紅丸投(6246A/C)




27
紅丸 大發(fā)電者(624624A/C)


?



拉爾夫 超級(jí)阿根廷攻擊(426B/D)




29
八神 屑風(fēng)(426A/C)




30
龍二 爆彈(426A/C)




32
大門 里投(6246B/D)和超大外割(623B/D)


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安迪 擊臂背水掌(426A/C)



坂崎良 極限流連舞拳(426A/C)



羅伯特 極限流連舞腳(426B/D)



雅典娜 超級(jí)精神力穿透(426A/C)



七伽社 踴大地(426B/D)



夏爾米 夏爾米重炮(426B/D)



克里斯 噬四肢之炎(426A/C)



龍二 射殺(624624A/C)


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瑪麗 回身真落(426A/C)



40
包子 龍連打(623A/C)


42
大門 天地返(6246A/C)


克拉克 超級(jí)阿根廷阻撓者(426B/D)


夏爾米 夏爾米螺旋打(426A/C)



43
大門 地獄極樂落(624624A/C)

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44
包子 仙氣發(fā)動(dòng)(2626A/C)

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45
七伽社 哽大地(6246A/C)


七伽社 淬大地(426A/C)


克拉克 弗蘭肯必殺投(623B/D)



46
夏爾米 夏爾米狂歡(426426A/C)

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48
克拉克 終結(jié)阿根廷攻擊(624624A/C)

?

夏爾米 夏爾米大閃耀(624624A/C)

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七伽社 暗黑地獄極樂落(624624A/C)

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56
克拉克 旋轉(zhuǎn)搖籃(426A/C)和奔襲投擲(426426B/D)

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59
七伽社 荒大地(426426A/C)

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60
陳國(guó)漢 大破壞投擲(6246A/C)


瑪麗 動(dòng)感閃光后續(xù)投技部分(2626B/D)

?



62
大門 嵐之山(426426B/D)

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66
瑪麗 瑪麗臺(tái)風(fēng)(624624B/D)

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大蛇 掏魂(626A/C)



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