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URP | 特效基礎(chǔ)材質(zhì)

2021-12-13 21:48 作者:那個人真狗  | 我要投稿

效果

  • 一個Shader實現(xiàn)倆種模式

需求

  • 特效使用中使用一個Shader,設(shè)置不同疊加模式,

  • 貼圖有時候有Alpha通道,有時候沒有。都需要正確顯示。

  • 特效Shader支持模型頂點透明度。

  • 需要一個單獨控制Bloom的參數(shù),一個控制Alpha的數(shù)值

實現(xiàn)過程

疊加模式

  • 第一個解決 在面板控制疊加模式的,創(chuàng)建倆個變量。這一個是unity自帶的,

  • 在疊加模式這里設(shè)置變量

  • 同樣的道理,下面的設(shè)置也可以同樣方法制作。

注意 這里介紹一下,Tage 標(biāo)簽的作用

這個Shader 標(biāo)簽是有3個 ?第一個

  • 這里Unity默認(rèn)的層級順序

顯示Alpha通道

  • 因為有時候特效在制作過程是有大量不帶通道的黑底貼圖,這樣在Add模式是沒有問題的。

  • 在Alpha模式下是出問題的,所以在Shader上面設(shè)置一個開關(guān)讓特效師制作過程,可以切換。

  • 這里就是一個開和沒有開的結(jié)果。

  • 代碼—創(chuàng)建一個開關(guān)類型

  • 定義一個 宏變量

  • 在片元著色器階段

    使用這個開關(guān)控制倆種狀態(tài)切換

頂點透明度

因為在特效制作過程會調(diào)整模型的頂點Alpha的值。需要特效Shader支持,

在模型結(jié)構(gòu)體輸入 頂點顏色, 數(shù)據(jù)類型。

我們其實想要是頂點Alpha數(shù)據(jù)。輸出到片元著色器

在頂點著色器傳入片元著色器

在片元著色器階段Alpha通道乘入Alpha

這里,只是使用最簡單的特效Shader制作示范。

單獨控制Bloom 和 Alpha的簡單看代碼就可以

使用

倆種疊加模式設(shè)置

  • Add ? ? ? ? 是 One ? ? ? ? ? ?SrcAlpha

  • Alpha ? ? ?是 ?SrcAlpha ? ? OneMinusSrcAlpha

代碼


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