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Rs_預設材質(zhì)

2020-04-24 17:43 作者:Kytos  | 我要投稿


Car Paint:車漆材質(zhì)。分為三個層

  1. 基礎顏料層,具有漫反射的顏色,可以根據(jù)視角變化。

  2. 嵌入顏料層內(nèi)的金屬反射片。

  3. “粘合層”,是一種光澤/蠟涂層,表現(xiàn)出非常光滑的反射。

Base Layer Diffuse:基礎的顏色層

Prgment Color:顏料顏色,如果這個設置為黑色,那么就看不到金屬薄片, 因為金屬薄片的顏色也是采用的這里的。

Weight:權重,用于控制可以接受漫反射光的數(shù)量,為了物理的正確計算,應該小于1

Edge Falloff:邊緣衰減的顏色,類似于菲尼爾。

Curve Factor:控制邊緣的衰減,黑色則沒有顏色,值越大衰減也就越加強烈。

Base Layer Specular:基礎的鏡面層

Color:控制顏料層的鏡面反射顏色, 真實的情況應該貼近于顏料層。

Weight:權重,這里是一個相乘的計算,控制可接受的鏡面反射量。

BRDF:多了一個舊版的粗糙反射技術

Glossiness:光澤度。

Highlights Only:僅亮點,開啟后由于環(huán)境GI的反射光線將會被禁用,僅捕獲光的鏡面反射

Fresnel Control:

Facing Reflectivity:面對菲尼爾的反射率

Perpendicular Reflectivity:垂直反射率,與觀測角度成90的時候,可以控制反射的強度,如果垂直反射強度和面對的反射強度一致,那么就不會有菲尼爾效果

Curve Factor:曲面系數(shù),控制著面對反射強度和垂直反射強度之間的過渡。

Metallic Flakes:金屬片

Color:控制金屬薄片的顏色,由于金屬薄片在顏料層內(nèi)部,所以呈現(xiàn)的時候還是以顏料層的顏色為主

Definition:定義

Density:密度值,這個值越高那么金屬片的密度也就越高

Decay Distance:控制鱗片的衰減距離配合光照進行匹配

Variation:變異值

Scale:鱗片的大小值。一般0.005符合真實情況

Clear Coat Reflection:最外層的反射層

Advanced:

Enable Trace Depth Overrides:控制反射的跟蹤深度,如果啟用了那么全局的就不會影響這里的。

Disable Base Layer Bump Mapping:使用此選項,您可以切換為使用默認的非凹凸曲面法線進行直接和間接基層光照計算。

DIsable Clear Coat Bump Mapping:使用此選項,可以切換為使用默認的非凹凸曲面法線進行直接和間接的透明涂層反射光照計算。

Add Bump Input To Material Bump:將本地汽車油漆凹凸添加到材質(zhì)凹凸。


Hair:毛發(fā)材質(zhì),毛發(fā)也分為三個反射

  1. 內(nèi)部反射,是進入頭發(fā)并反射回去的光。這種反射負責頭發(fā)的整體顏色。

  2. 透射,是進入頭發(fā)并通過背面反射的光。這種反射是造成背光透明效果的原因。

  3. 主反射,是從頭發(fā)表面反射的光。這種反射是造成光澤的原因。

這里的參數(shù)就跳過了

Incandenscent:網(wǎng)格照明材質(zhì)

Color:發(fā)光顏色

Temperature:色溫

Mode:使用顏色或則是色溫

Intensity Multiplier:發(fā)光倍增

Double-Sided:兩面發(fā)光

Apply Camera Rxposure Compensation:應用攝像機曝光補償

Alpha:Alpha Mode:Replace舊版本的替換無法輸出Alpha值,新版的射線跟蹤可以,但是要設置下面的Alpha

Transparent Shadow:透明陰影,依據(jù)Alpha控制陰影的透明

Ray Type Intensity Multipliers:

全局的影響,也就是能否對反射折射和GI產(chǎn)生影響

Material Blender:材質(zhì)混合

blend Color是放遮罩

Additive:把混合模式改為疊加模式,修改權重

RS Skin:皮膚材質(zhì)

模擬現(xiàn)實的皮膚,顯示的人皮膚有大致一下三層

  • 表皮-定義膚色和防水層

  • 真皮-含有堅韌的結(jié)締組織

  • 皮下組織(皮下組織)-由疏松的結(jié)締組織,脂肪和血管組成

然后RS對應的材質(zhì)也有下面等效的三個半透明的次表面散射層

  • 淺層散射?-定義皮膚的色素/膚色

  • 中散散射?-定義真皮層

  • 深度分散?-定義厚皮下層

同時RS還可以通過主反射來控制皮膚的防水和油膩程度,二次反射可以控制一些涂蠟的效果。

如果把中散射層和深度散射曾關閉掉也就是權重為0,那么可以當作一般的SSS著色器使用。

Common:

Radius Scale:半徑比例,相當于控制下面所有圖層的反射強度。值越低那么光吸收的也就越快,值越高那么也就越半透明

Overall Scale:整體比例,調(diào)整所有散射層的整體亮度,如果想要提升1以上,需要禁用掉標準化擴散權重。

Disffuse Amont:漫反射量,也就是控制SSS的效果的量。0那么只有SSS,如果為1那么則完全使用漫反射

Disable Diffuse Bump Mapping:禁用漫反射的凹凸貼圖

Normalize Diffuse Weights:統(tǒng)一漫反射權重,保證物理上的正確。

Mode:基于點或者光線跟蹤,和之前講解的SSS原理一致

Shallow Scatter:淺散射層

Radius:和場景的比例有關,控制光在表面的傳播方式,值越高那么傳播的越深,那么越柔和,值小了,代表光線盡早的衰減,然后會有較硬的擴散效果。

Single Scattering:單次散射

Transmittance:投射率,顏色越深質(zhì)感越密

Scatter Amount:散射數(shù)量,0那么沒有散射,值越大散射越多,看起來更加致密

Primary Reflection:淺層散射。

RS Sprite:精靈節(jié)點

模擬樹葉類周邊的透明效果,比其他的好處在于透明的地方可以減少光線的計算,但是貼圖信息并不是很好修改。

Path:貼圖的路徑

Texture Space:貼圖的空間指定UV通道

Opacity Calculation:不透明的計算是使用黑白還是Alpha

Stencil Opacity Threshold:不透明度的閾值

Texture Repeats:貼圖的重復

RS SSS:SSS材質(zhì),這個材質(zhì)也被遺棄了,沒有皮膚和普通材質(zhì)來的方便

Preset:材質(zhì)的預設

Scale:比例規(guī)模控制SSS效果的柔和度

IOR:對應了菲尼爾效應的強度,針對于折射率

Diffuse Amount:漫反射量??刂偏@得多少SSS效果,0則都是SSS。


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