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【游戲半光譜分析】HUMANKIND:差強人意,未來可期

2021-09-05 13:16 作者:吟游機_official  | 我要投稿

并非深入游玩,所以也不進行全面分析了,只是相對于文明的一些點的對比分析


寫HUMANKIND的小分析應(yīng)該不需要免責(zé)聲明吧……

我只是大概玩了兩局(將將六十個小時),簡單來說,其作為文明的新出現(xiàn)的競爭作品,競爭力是肯定有的,對于熱愛4X游戲的玩家我覺得也不容錯過,制作組對于4X游戲的各個要素把握較為到位,但就和新生的文明一樣,有巨量的機制和易玩性的缺憾和大量的內(nèi)容空白等待著HUMANKIND去填充。

它和文明的有力競爭者頭銜,還差至少10個DLC和補丁。


1,針對痛點的補全措施

主要是針對文明本身存在的一些讓玩家感到很雞肋的點進行優(yōu)化。

取消了工人:從文明五發(fā)現(xiàn)的工人功能前后期很不一致的問題在文明六得到了修改,而在人類中更是取消了工人,所有建筑功能集中在城市中,更加系統(tǒng)化。

城市產(chǎn)出可以集中,所有城市都可以投入奇觀建設(shè),并且購買項目可以買“一半”,這使得玩家的經(jīng)濟發(fā)展更加自由。

領(lǐng)地用像是省一樣的大塊來劃分,避免了一些城市領(lǐng)地過于尷尬的情況,一定程度上優(yōu)化了AI在擴張方面的表現(xiàn),使得地盤管理更加直觀。

滿意度的設(shè)計我認為相對宜居度更好,其發(fā)展的上限更高,玩家所做的只是保持平衡,而并沒有必要在高宜居流和低宜居流中找到特別的平衡點。

城市上限使得游戲的后期優(yōu)勢被削減,也算是削減了AI的宣戰(zhàn)動機。

細節(jié)化的作戰(zhàn)和集團化的單位使得玩家更方便的管理單位的同時又不會因為戰(zhàn)斗過于簡單而失去策略戰(zhàn)棋的樂趣,戰(zhàn)斗策略性要比文明高很多。


2,特色和創(chuàng)意

人類致力于將“建立文明”這樣一個過程變得更加戲劇化。

宗教和影響力通過領(lǐng)土相鄰的方式進行傳播,并且會出現(xiàn)文化轉(zhuǎn)變所帶來的毗鄰效果,這一點更貼近現(xiàn)實中文化傳播所帶來的效果,也就是科技的幫助和政策的傾向。也為玩家的外交提供了額外的維度。

階段性文明的設(shè)計使得每一把的游戲都可以有截然不同的體驗,這種體驗很大程度上還是由未知感帶來的。

時代星星的設(shè)計使得游戲的整個過程都有了意義,玩家能持續(xù)找到目標(biāo)和動力

“要求”,“協(xié)議”,“不滿”和“戰(zhàn)爭支持度”的設(shè)計更加符合現(xiàn)代外交的思維,(而在更加古老的時代,可能擴張這個唯一理由足夠了),算是將文明中的譴責(zé)和正式戰(zhàn)爭,以及p社的借口戰(zhàn)爭所統(tǒng)一了。


3,新衍生出的問題

各種策略和非策略游戲的愛好者都能找到自己覺得不舒服的點,也算是清奇。

“項目”的含義不明確,我沒法直觀看到項目能給我?guī)矶嗌偈找婧投嗌贊撛谑找?/p>

區(qū)域數(shù)量和分布沒有直觀查看的功能,玩家在決定“這個格子造什么最好”所要參考的信息游戲沒法直觀提供。

進行不到后期,至少在默認游玩模式的情況下不行,基本進行到現(xiàn)代還沒來得及大力發(fā)展就游戲結(jié)束了。后期的時代分數(shù)加成不夠大,同時時代星星也沒有持續(xù)的,直觀的進度提醒,使得玩家對自己距離勝利的距離的感知沒有那么直觀,玩家知道自己要做什么但是不知道自己做什么能贏。

文明之間的銜接毫無轉(zhuǎn)折,有些許生硬,相比起自由選擇,在一定范圍內(nèi)選擇會更好一些或許,但是需要更多內(nèi)容的支持

戰(zhàn)時懲罰不大,但占領(lǐng)懲罰較大

許多和戰(zhàn)爭有關(guān)的bug,我兵被城圍住出不去了等等等等


哦對了,美術(shù)

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