對談Level Infinite CEO:GaaS沒有標準解法,我們?nèi)栽谔剿饔螒蛉蚧?/h1>

一場全新的冒險
作者:錢泓言
編輯:朱濤偉
這幾天,筆者朋友圈打卡德國的人明顯多了起來。
他們有的是Steam開發(fā)者,有的是常年做中國游戲出海的廠商。還有一批人,跟今年三月份GDC一樣,是騰訊、網(wǎng)易、朝夕光年、米哈游等公司的發(fā)行、商務。
這是近三年來,國內(nèi)各大游戲廠商少有的歐洲之旅。
在這些身影中,騰訊Level Infinite顯然是一位大玩家。本屆科隆上Level?Infinite一口氣帶來了15款產(chǎn)品,其中有11款產(chǎn)品是新游戲,像大家在開幕之夜上看到的《Nightingale》和《三角洲行動》就分別出自騰訊旗下的Inflexion Games和天美Y2工作室。

在科隆游戲展開幕當天,Level Infinite還舉辦了首次獨立線上活動“INTO THE INFINITE: A LEVEL INFINITE SHOWCASE”,多款Level Infinite旗下游戲?qū)⑴c其中。
其實國產(chǎn)游戲亮相全球游戲展會如今已不是什么新鮮事,但今年Level Infinite在科隆游戲展上的陣仗還是著實讓我吃了一驚。
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就此機會,競核與Level Infinite CEO 劉銘聊了聊騰訊游戲國際業(yè)務的發(fā)展規(guī)劃與品牌能力。看看在全球化、跨平臺的大潮來臨時,騰訊如何出招。

15款多元產(chǎn)品亮相科隆
多元,是筆者初次看到Level Infinite的參展陣容時唯一能想出的形容詞。

Level Infinite很懂得“投其所好”的道理,針對不同市場,推出符合當?shù)赝婕倚枨蠛涂谖兜挠螒虍a(chǎn)品與運營內(nèi)容,這一理念一直貫穿在Level Infinite的行事風格中。像去年的TGS2022上,因為日本是主辦地,內(nèi)容型游戲顯然成為了Level Infinite產(chǎn)品的主流。而科隆游戲展則把目光投向了全球的游戲玩家,寫實、策略、動作、射擊……這些成為了Level Infinite科隆行的關鍵詞。
之所以說其多元,是因為Level Infinite的15款產(chǎn)品,從品類上劃分,覆蓋了RPG、射擊、SLG、RTS、競速、生產(chǎn)建造等多個賽道;從受眾群體來講,PC、主機、手游、跨端游戲兼有;按研發(fā)工作室定義,既有代理產(chǎn)品,也有分別歸屬于海內(nèi)外自研體系的游戲。

如此龐大而豐富的產(chǎn)品陣容也符合騰訊游戲在全球游戲行業(yè)的地位。過去,依托于多年以來在中國積累的移動游戲研發(fā)和發(fā)行經(jīng)驗,騰訊以多個全球熱門游戲躋身于全球最大的游戲公司。站上國際舞臺之后,面對全球游戲行業(yè)變革與挑戰(zhàn),騰訊需要更全面、更多元的戰(zhàn)略布局將自身打造成一個“六邊形戰(zhàn)士”。
特別是海外的PC和主機游戲領域,國內(nèi)廠商仍有不少的成長空間。比如怎樣去創(chuàng)造世界級的IP和規(guī)劃內(nèi)容創(chuàng)意制作,當然也包括人工智能等前沿科技在游戲行業(yè)中的應用。
這也是Level Infinite誕生的意義,它從成立之處就不僅僅是發(fā)行實體或品牌,而是包含了研發(fā)、發(fā)行和中臺能力等多個方面。

“我們目前仍處于探索階段——面對不斷變化的用戶需求、市場趨勢和技術發(fā)展,我們需要提前布局和建立領先的能力、方法或體系。這也是為什么我們持續(xù)投資在全球優(yōu)秀的游戲公司和團隊?!彬v訊Level Infinite?CEO 劉銘告訴競核。
的確,騰訊游戲的海外投資目光一直很獨到,這點從已有產(chǎn)品陣容上便能看出。像是Fatshark兩款戰(zhàn)錘IP系列游戲《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》和《戰(zhàn)錘:暗潮》,就獲得過多款游戲獎項;10 Chambers的《GTFO》在2022年的科隆游戲展上也受到了許多玩家的青睞,試玩現(xiàn)場十分火爆。
投資之后呢?顯然,Level Infinite已然擯棄了單純的投資后代理發(fā)行的傳統(tǒng)路徑,而是向海外最頭部的“玩家”看齊。
微軟索尼任天堂,他們在過往幾十年的主機戰(zhàn)爭中通過硬件+軟件的布局奠定了今日的地位。他們投資工作室并非只是給錢了事,而是要將其納入自己的研發(fā)發(fā)行體系之中,給予其支持的同時也要讓其更精準地捕捉到市場的變化和需求,做出符合平臺質(zhì)量標準的優(yōu)秀產(chǎn)品。
在今年的SPARK 2023上,騰訊高級副總裁馬曉軼在談及國際業(yè)務時就直言,過去兩年團隊深度融入了全球游戲開發(fā)生態(tài),項目參與深度和發(fā)揮的作用都越來越大。“現(xiàn)在大量項目都是直接參與,項目立項、研發(fā)、發(fā)行的過程和模塊上,我們都提供了很多支持?!瘪R曉軼透露到。
這也正應了Level Infinite成立之初的目標:并不只是整合旗下資源打造發(fā)行品牌,而是要組建起一套集研發(fā)、發(fā)行、技術、工具支持等中臺能力于一身的全球化游戲創(chuàng)作體系。

構建全球游戲發(fā)展體系
自2021年成立以來,Level Infinite圍繞“面向全球玩家制作游戲”這一目標,從布局資本、到布局產(chǎn)品、再到布局體系,全球游戲研運及發(fā)行網(wǎng)絡已經(jīng)成型。諸多合作伙伴已經(jīng)參與到了體系之中。

像是《星際戰(zhàn)甲》的研發(fā)商Digital Extremes,其本身已經(jīng)擁有成熟的研發(fā)能力。而在運營GaaS游戲方面,騰訊游戲無疑是一把好手,Level Infinite也能借助騰訊多年的游戲運營經(jīng)驗,為他們在立項、研發(fā)和發(fā)行等環(huán)節(jié)提供深度服務,洞悉不同市場的用戶需求,為游戲提供更優(yōu)的運營和商業(yè)化思路。
劉銘告訴競核:“Level Infinite的P-team除了在地支持的團隊,也有騰訊多個領域的專家,提供他們的經(jīng)驗和專業(yè)支持,也幫助他們連接騰訊和行業(yè)的資源?!?/strong>
同時,Level Infinite還會定期舉辦workshop邀請工作室一起來討論行業(yè)最新的趨勢,今年GDC期間,騰訊就把旗下的開發(fā)者聚在一起開了場閉門會,交流品類玩法的創(chuàng)新、行業(yè)生態(tài)的變化、IP發(fā)展的路徑等等。
至于在騰訊長期深耕的發(fā)行領域,Level Infinite也會提供三大方面的支持。一是發(fā)行制作人(production publisher)會和研發(fā)團隊緊密溝通,在游戲研發(fā)的整個過程,結(jié)合用戶和市場的需求,提供滿足甚至超越用戶體驗的發(fā)行建議。
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此外便是市場推廣和發(fā)行運營方面,目前Level Infinite已經(jīng)在海外發(fā)行了《PUBG Mobile》《勝利女神:NIKKE》《GTFO》《戰(zhàn)錘:暗潮》《V Rising》等多款成功游戲,而且這些游戲并不局限于單一市場而是面向全球用戶,可見Level Infinite的發(fā)行和運營能力在過去兩年中得到了很好的成長與驗證。
為了邁向全球化游戲體系這個終極目標,Level Infinite目前也正在積極打造中臺能力,比如Level Infinite Pass(LI旗下游戲統(tǒng)一登錄賬號體系)、AIGC研發(fā)技術、游戲安全(如反作弊)、市場能力和資源等。
劉銘表示,Level Infinite的技術團隊是騰訊內(nèi)部最早研究AIGC應用的團隊之一,目前在游戲運營分析、投放素材制作等方面已有實際案例應用,這也是未來重點的技術攻關方向之一。

走向“開放的”GaaS
或許有人覺得,從上面的敘述來看Level Infinite的最終目標就是再造一個Xbox或者PlayStation的研發(fā)發(fā)行體系。
筆者認為,如果未來Level Infinite能夠做到Xbox和PlayStation的程度,那足以證明它的成功。但從實際情況來說,一個成立不到兩年的年輕品牌要想在成熟的行業(yè)中占得一席之地,必然要走出屬于自己的獨特道路。
對此Level Infinite給出了兩個答案,一是開放,二是GaaS。
開放,是針對主機平臺當前特質(zhì)做出的決策。整體上來看,主機平臺生態(tài)相對封閉,許多獨占游戲只能夠在單一平臺上游玩,其本質(zhì)就是主機廠商用軟件吸引玩家購買硬件,并將其留在自家的平臺上。
現(xiàn)如今的主機市場,再做一款主機去和微軟索尼任天堂競爭顯然不現(xiàn)實,所以騰訊押注的方向是PC。
馬曉軼此前在SPARK 2023接受采訪時就表示,從全球市場來看,PC平臺非常重要。因為PC游戲更具“防御性”,用戶穩(wěn)定性高、活躍度高,同時PC還是操作上兼容性最好的平臺。這也導致很多游戲的玩法、創(chuàng)意是在PC游戲上呈現(xiàn)。
從科隆游戲展的陣容上我們也能看出,除了部分國內(nèi)自研和代理的手游外,其它絕大部分游戲都是主攻PC平臺,像《黎明覺醒:生機》海外版本《Undawn》也推出了跨端版本。

另一個同樣能從產(chǎn)品陣容中歸納出的重點方向便是GaaS。15款游戲中除了《英雄聯(lián)盟外傳:努努之歌》外,其它游戲要么就是GaaS游戲,要么提供了多人合作玩法。
深耕游戲行業(yè)20年來,騰訊游戲已積累起一系列技術工具箱,積累了深厚的服務型游戲(GaaS)研運經(jīng)驗。多人玩法和長線運營,這無疑是騰訊的優(yōu)勢所在。
湊巧的是,海外主流的主機游戲中,大多還是以單人的內(nèi)容型游戲為主,從GaaS和多人玩法入手,頗有些以長擊短的意味。
不過,也有不少Level Infinite的合作伙伴,他們在內(nèi)容型游戲上已經(jīng)有豐富的研發(fā)經(jīng)驗,他們完全可以發(fā)揮自己的優(yōu)勢而不是必須轉(zhuǎn)向GaaS游戲。
“每個工作室對于GAAS都有自己的理解,而不是某一個特定的模型或者商業(yè)目標,”劉銘說,“我們的目標是希望幫助工作室關注到整個行業(yè)的趨勢,并且能夠在適合的品類玩法上幫助工作室提升這方面能力,比如多人玩法、開放世界等?!?/strong>
這便是為什么我說Level Infinite給出的是兩個答案,因為他們的關系是相輔相成而不是非此即彼。Level Infinite不僅尋找更開放的平臺,也對海外游戲業(yè)務和合作伙伴的發(fā)展持開放的態(tài)度。
Level Infinite鼓勵工作室去打造自己的原創(chuàng)IP而非只為了延續(xù)成功制作已有IP或work for hire項目。
可能有的人會解讀成拿更多的IP用來改編手游。不可否認,全平臺游戲的趨勢并非是“展望未來”而是“正在進行時”了。受訪者也承認,年輕一代的用戶希望擁有高度的選擇權和自由度,在不同設備、不同地點、不同時間都可以體驗游戲內(nèi)容。
“但同時,我們也會提醒工作室,并不是每個游戲都適合從主機改造成手游,我們需要一起探索合適的品類、用戶的需求和拓展、IP的潛在價值等。”劉銘補充說道。
對于改造手游,Level Infinite并不強調(diào)一定要或者一定不要,而是具體問題集體分析。如果能夠通過把產(chǎn)品帶到移動平臺從而讓更多用戶接觸到這一IP,這對廠商和玩家來說就是雙贏。
比如前文提到的Digital Extreme,他們的知名產(chǎn)品《星際戰(zhàn)甲Warframe》就將推出移動端版本。這個IP已經(jīng)有超過10年歷史,工作室也希望能拓展到更多新的用戶,玩家也希望工作室能夠基于這一IP創(chuàng)作出更多新內(nèi)容。
結(jié)語:
全球化的重要性不言而喻,頭部游戲公司更是將海內(nèi)外收入“五五開”作為全球化戰(zhàn)略布局的重要階段性目標。Level Infinite這個年輕的體系正在承擔起這一艱巨的任務。
無論是做全球化、做主機、做3A還是做高品質(zhì)的GaaS,這都是一個長期的過程,就像騰訊游戲也不是從20年前就坐上了中國游戲第一的寶座。
更開放、更包容的姿態(tài),以及從GaaS入手破局海外市場,Level Infinite很清楚自身的優(yōu)劣勢所在,并逐漸探索出了一條明晰、切實的發(fā)展路徑。
Level Infinite的上限遠不止此,游戲亦然。