獨(dú)自花五年肝出一款游戲后,他決定要做支“樂隊(duì)”

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杰克威脅 | 文
當(dāng)我問扎克,他是否還記得當(dāng)初制作這款游戲時(shí)的沖動(dòng),他拿起水杯抿了一口,躊躇了一陣子,搖了搖頭。
“說實(shí)話,是想不起來了?!?/p>
距離《拯救世界特別小隊(duì)》剛剛從扎克的腦子中蹦出創(chuàng)作的想法和雛形,已經(jīng)過去了有5年之久,這5年里他唯一專注的事情就是打磨這款游戲。

而當(dāng)初的扎克怎么也想不到,5年后當(dāng)游戲正式登陸Steam時(shí),制作人員名單里還是只有他一個(gè)人的名字。
《拯救世界特別小隊(duì)》(Signal Decay)是一款結(jié)合了Roguelite元素的俯視角策略游戲,主打多人合作的過關(guān)體驗(yàn),今年9月20日正式在Steam發(fā)布EA版本。

就像游戲略顯直男的命名一樣,游戲的開發(fā)者扎克也是個(gè)性子直爽的人,這次與他見面時(shí),他正在忙于修改游戲上線后遇到的各種Bug,算是在忙中偷閑與BB姬聊了聊。
扎克直言這兩年他接受采訪的次數(shù)并不多,倒不是因?yàn)樗蛔⒅?、或者不想要游戲有更好的宣傳,而是自己一個(gè)人實(shí)在是沒有辦法抽身顧及這些。

其實(shí)前兩年在國外開發(fā)游戲的時(shí)候,玩家們就已經(jīng)看不下去,催著扎克做一些宣發(fā)的工作,然而整整一年過去,他的推特還是只更新了一兩條消息。
01 從畢業(yè)設(shè)計(jì)到獨(dú)立游戲節(jié)
2014年6月,扎克還在紐約大學(xué)游戲中心攻讀游戲設(shè)計(jì)專業(yè)(Game Design),就像很多的藝術(shù)類專業(yè)一樣,學(xué)游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)后找工作是一大難題。

“其實(shí)很多藝術(shù)專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生不是沒有能力,而是不具備業(yè)界流水線上的某個(gè)崗位所需要的技能素養(yǎng),簡單說就是學(xué)校打造出來的人才沒法成為大公司的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)螺絲釘?!?/p>
扎克想了想又接著說:“但是我認(rèn)為藝術(shù)專業(yè)培養(yǎng)理念更為重要?!?/p>
他十分喜愛自己所學(xué)的游戲設(shè)計(jì)專業(yè),也喜歡學(xué)校里分享各自設(shè)計(jì)理念的氛圍,《拯救世界特別小隊(duì)》(后簡稱《小隊(duì)》)的想法正是他在做畢業(yè)設(shè)計(jì)時(shí)萌生的。

“大家做完自己的東西會(huì)互相討論,繼續(xù)改進(jìn),然后你把東西拿給老師看,老師也不告訴你該怎么修改,他只會(huì)告訴你這樣是不對(duì)的,至于應(yīng)該怎么做,還是得自己去摸索?!?/p>
其實(shí)《小隊(duì)》并不是扎克擅長制作的游戲類型,但這種強(qiáng)調(diào)玩家間相互配合的玩法他十分喜歡,最初游戲也僅僅只有多人合作的玩法而沒有現(xiàn)在玩家看到的單人模式。
受到《Monaco》、《Xcom》等游戲的啟發(fā),臨近畢業(yè)時(shí)扎克將《小隊(duì)》做了出來。

為了讓更多的玩家體驗(yàn)到這款游戲,也為了驗(yàn)證一下自己的游戲究竟如何,扎克帶著《小隊(duì)》上了各種展會(huì)和游戲節(jié)。
在最后一屆國內(nèi)獨(dú)立游戲節(jié)IGF CHINA 2015上,《小隊(duì)》入選了職業(yè)組最終入圍名單,這也是其中為數(shù)不多的國產(chǎn)游戲。

扎克回憶起當(dāng)時(shí)的心情還是略顯激動(dòng),他表示這個(gè)殊榮讓他獲得了不小的鼓勵(lì),讓他感受到這類游戲還是有很多玩家愛玩,讓他堅(jiān)信接下來去堅(jiān)持做這款游戲就是他的使命。
“但沒想到一做就快做到30歲了?!彼χf。

當(dāng)時(shí)的《小隊(duì)》還是8-Bit畫風(fēng),玩法和武器裝備系統(tǒng)也還不甚完善,扎克打了個(gè)比方,他說前兩年做游戲時(shí),每新增一個(gè)內(nèi)容都會(huì)讓游戲煥然新生,就像是從20%到60%的過程。
而最近的三年都在打磨游戲的細(xì)節(jié),花費(fèi)大量的精力可能也只是完善了1%的內(nèi)容,玩家們只會(huì)感覺到游戲比以前好玩了,但是說不出具體改動(dòng)了哪里。
02 誰也不想始終一個(gè)人
“壓力大嗎?”“大到失眠?!?/p>
“有想過放棄不做了嗎?”扎克鎖眉想了想“……想過?!?/p>
2016年,畢業(yè)已經(jīng)兩年的扎克回到了國內(nèi),他發(fā)現(xiàn)國內(nèi)的游戲環(huán)境跟他心中所想的還是有些差距,“那時(shí)候才發(fā)現(xiàn)國內(nèi)要做手游才能活得下來。”

但是扎克沒有去研究怎么把游戲移植到手機(jī)上,而是執(zhí)拗地在PC平臺(tái)繼續(xù)搗鼓著《小隊(duì)》。
“其實(shí)我是把游戲越做越大了”扎克回想當(dāng)時(shí)的情況,反思自己要求有點(diǎn)太高了,如果按他自己的喜好,游戲早就可以發(fā)售了,它就是個(gè)簡單的多人合作策略游戲。

但上架Steam顯然就要對(duì)游戲有更高的要求,后來游戲內(nèi)容越來越豐富,單人模式、教學(xué)關(guān)卡、武器系統(tǒng)、實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)等新增的部分耗費(fèi)了大量的開發(fā)時(shí)間。
其實(shí)《小隊(duì)》在2017年就有登陸Steam的計(jì)劃,但是完美主義者扎克還是覺得游戲“不夠好玩”。

扎克也嘗試過找人一起合作這款游戲,但用他的話說就是“合適的人太少了”。
因?yàn)椤缎£?duì)》獨(dú)特的俯視角設(shè)計(jì),需要美工能夠畫出優(yōu)秀的頂視圖,現(xiàn)在市面上已經(jīng)很少有類似的游戲了,而《小隊(duì)》中涉及美術(shù)的部分都是扎克自己一點(diǎn)點(diǎn)慢慢修改出來的,特別耗費(fèi)時(shí)間。

“有很多的畫師只擅長比較常見的、或者特定風(fēng)格的作畫,這些插畫可能在大廠的流水線產(chǎn)品上有很高的商業(yè)價(jià)值,可對(duì)《小隊(duì)》來說不行,它太特殊了?!痹吮硎竞軣o奈。
他也找到過非常適合的人,比如曾經(jīng)為《軒轅劍》和《戰(zhàn)神》做設(shè)計(jì)的大佬,他做的設(shè)計(jì)在目前版本的游戲中依然存在,但這種“神仙”級(jí)別的設(shè)計(jì)師,顯然也不是扎克一個(gè)人能反復(fù)請(qǐng)得動(dòng)的了。

“沒有辦法。”扎克用四個(gè)字總結(jié)游戲美術(shù)上的無奈,而這四個(gè)字也是本次溝通中扎克說的最多的詞。
03 像做樂隊(duì)一樣做游戲
在《小隊(duì)》正式發(fā)布的前夕,扎克發(fā)了條微博:“有朝一日能不能像做樂隊(duì)一樣做游戲?”

“一個(gè)人做游戲像是拿著樂器在獨(dú)奏”扎克說他喜歡樂隊(duì)里那種氛圍,幾個(gè)人有共同的審美,在一起做出一首歌是很棒的事情。
“但游戲就沒法這樣”他的話鋒一轉(zhuǎn),“靈感來了一首歌的旋律很快就能記錄下來,做成一首歌可能短的一周長的幾個(gè)月,而游戲沒有個(gè)兩三年打磨不出來。”

扎克覺得游戲與樂隊(duì)在這點(diǎn)上的區(qū)別,也是他很難拉到合伙人的原因。
“做一款游戲的戰(zhàn)線太長了,無論是美工還是什么,做了兩三年這個(gè)游戲,對(duì)個(gè)人來說總得收獲點(diǎn)什么,如果畫了三年頂視圖,那他可能什么收獲也沒有,因?yàn)槭袌?chǎng)上不需要這樣的美工。”
扎克表示一個(gè)游戲熬的太久,創(chuàng)意就會(huì)陷入疲態(tài)和枯竭,當(dāng)初自己的沖勁和想法現(xiàn)在怎么也想不起來了,一焦慮起來就很難去創(chuàng)作。
說起焦慮,扎克回想起當(dāng)初在國外做《小隊(duì)》的兩年,那個(gè)時(shí)候是他最開心的時(shí)候,因?yàn)闆]有什么壓力。

與國內(nèi)不同的是,國外的創(chuàng)作環(huán)境會(huì)更加好,因?yàn)橛型婕視?huì)自發(fā)的來體驗(yàn)游戲,然后將自己游玩的感受反饋給他,而國內(nèi)這類游戲的玩家相對(duì)較少。
另外一個(gè)讓扎克感覺到無奈的是國內(nèi)無形的社會(huì)時(shí)鐘壓力。
“什么年紀(jì)就該做什么樣的事,到了30歲你就該找個(gè)穩(wěn)定的工作結(jié)婚生子。”快到年紀(jì)的扎克很羨慕國外那種輕松的創(chuàng)作氛圍,“就算你年紀(jì)再大,留個(gè)臟辮做個(gè)rapper或者藝術(shù)家,還是能獲得別人的尊重,即使你的作品很爛?!?/p>
扎克也知道國內(nèi)很多游戲大廠都普遍存在的996問題,他覺得這樣并不能讓游戲行業(yè)變得更好,反而會(huì)讓從業(yè)者失去創(chuàng)作熱情,只會(huì)單純講究效率而不是精進(jìn)技藝。

“但我這幾年都在逼自己996。”想到自己這幾年熬過的夜,原本一臉嚴(yán)肅的扎克又笑了。
04 千萬不要一個(gè)人去做游戲
當(dāng)我問到扎克5年來所獲得的收獲,他沒有絲毫的猶豫說出了一個(gè)教訓(xùn):“千萬不要一個(gè)人去做游戲?!?/p>
一方面他覺得一個(gè)人的確精力有限,會(huì)讓游戲的制作時(shí)間變得很長。

另一方面游戲不能悶頭做,需要在不斷有玩家反饋的情況下改進(jìn),而游戲之外的宣發(fā)也的確是不可或缺的東西,特別是當(dāng)它上Steam成為商品之后。
除此之外,經(jīng)過5年的錘煉,扎克漸漸形成了自己的一套游戲設(shè)計(jì)理論,他評(píng)價(jià)自己的理論“有好處也有壞處”,好處是邏輯清晰,但他也不希望自己被過去的理論束縛。

說起接下來的打算,扎克想先好好完善《小隊(duì)》,至于新的游戲,他腦子里有非常多的想法,但是還缺少將想法具象化的合伙人。
臨走前扎克又回到了自己的工作臺(tái),繼續(xù)敲著鍵盤修改著bug。
這個(gè)身影或許跟舞臺(tái)上的吉他手、貝斯手相差甚遠(yuǎn),但在未來,他一定也會(huì)組成一支自己心愛的“樂隊(duì)”吧。
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