《暗處之瞳》:用燈光驅(qū)散黑暗的Roguelite動作冒險

作者:游信編輯 Sid
《暗處之瞳》是由獨立工作室Under the Stairs開發(fā),Gearbox發(fā)行的roguelite動作游戲。玩家將扮演女主角維多利亞·布魯姆,使用僅有的一把手電筒,驅(qū)散自家古堡中的黑暗生物,并找回被黑暗吞噬的爺爺。
獨特的藝術(shù)風(fēng)格
《暗處之瞳》最大的特色無疑是其獨特的藝術(shù)風(fēng)格。游戲畫面使用了精致的粗線條手繪畫風(fēng),在純黑的背景板上用簡單細致的白色線條勾勒出所有場景和角色。除了部分可互動物品的亮白色外,沒有任何其他的色彩,整幅畫面就如同雕刻畫般清爽細膩,消滅敵人后四散的電火花則如繁星般灑在夜空里。而在為數(shù)不多的劇情動畫中,游戲還采用了默片中特色的間幕字幕來展現(xiàn)人物間的對話,又營造了一波黑白電影的懷舊感。

但是這一獨特的藝術(shù)風(fēng)格也不可避免地對游玩體驗造成了影響。除了長時間看著黑白畫面容易產(chǎn)生視覺疲勞外,存在感過低的背景繪圖也導(dǎo)致地圖缺少足夠的辨識度,實際游玩時容易陷入重復(fù)勞動的膩煩狀態(tài)。
游戲的背景故事和怪物形象都有濃濃的克蘇魯味道,游戲標(biāo)題的“暗處之瞳”即是指純黑地圖中的敵人,在光線照射前只會有數(shù)個純白深邃的眼球在黑暗里注視著你。


暢快的戰(zhàn)斗體驗
同樣以手電筒作為武器,《暗處之瞳》在上手前很可能會給玩家留下“橫板《心靈殺手》”的初印象,但實際上《暗處之瞳》中強調(diào)手電筒要素的方面并不多。除了初始武器在形象上使用了手電筒的光照效果外,其余武器基本上脫離了“柱狀光線”這一范疇。盡管每種武器都是以XX燈泡來命名,但你完全可以把它當(dāng)作機槍、霰彈槍、噴火器等各類游戲中常見的熱武器。很遺憾制作組并沒有圍繞“手電筒”這一特色物品做出令人眼前一亮的創(chuàng)新。

相反,即使做出了這么多相當(dāng)“普遍”的武器形態(tài),游戲在武器的額外升級上卻依然被“手電筒”的形式所禁錮。能夠給武器升級的掛件“電池”只能提供傷害、射程、光?。ǚ秶?、副武器充能速度加成等基礎(chǔ)性能提升,再或者是增加燃燒效果、擊殺敵人獲得各類buff等被動效果,沒能為武器提供更多的進階玩法。

這就導(dǎo)致在一輪游戲中除非你更換所拿的武器,或者死命堆武器射程增加戰(zhàn)斗舒適度,否則整輪游戲你基本上都感受不到主要玩法上的變化,你在第一個房間和在第五十個房間所做的事基本上基本沒有差別。
不過在具體戰(zhàn)斗體驗方面,本作的雙搖桿操作被調(diào)試得相當(dāng)舒適。女主角維多利亞的性能非常優(yōu)秀,自帶短cd、無敵時間長、360°無死角的閃避技能,第三個區(qū)域中固定刷新的鞋子飾品還能提供強大的滯空能力,并且角色的任何移動都不會對攻擊造成影響,在適當(dāng)?shù)母逆I(閃避從LB改到RB)后,于空中輾轉(zhuǎn)騰挪的同時進行瞄準射擊的體驗相當(dāng)帶感。

在強大的角色性能下,本作BOSS的實力就顯得有點孱弱了。實際上哪怕沒有這些強大的移動能力,本作的BOSS戰(zhàn)難度依然是roguelite類游戲中最低的那一檔:出招前后搖明顯、出招速度慢、沒有任何追蹤性能或追刀機制。甚至每次釋放彈幕都要跳到空中釋放以防止玩家在地面難以躲開,可以說是相當(dāng)暖心了。

與BOSS相比,《暗處之瞳》在小怪的設(shè)計上無疑出色不少,大部分小怪都能給人留下明確的特色印象。比如游戲中最難纏的蝦兵蟹將組合,不僅移速快,而且往往成群結(jié)隊。由于本作沒有受到傷害后的無敵時間,一不小心就很容易在蝦兵蟹將的沖鋒攻擊中慌張亂跑,從而受到更多的傷害。此外不同類型的小怪還會按照區(qū)域進行劃分,在某種程度上也彌補了地圖缺少辨識度的缺點。

自由的流程
在一局流程中,玩家需要前往九塊區(qū)域,擊敗九個頭目并直面最終BOSS。除了初始區(qū)域固定外,其余八個區(qū)域沒有固定的攻略順序,每次擊敗當(dāng)前區(qū)域的頭目后,玩家都可以自行選擇相鄰的區(qū)域進行挑戰(zhàn)。游戲使用了動態(tài)難度,隨著玩家攻略區(qū)域的數(shù)量增多,敵人的生命值和傷害量都會逐漸增多。每個區(qū)域內(nèi)的房間數(shù)量并不算多,基本上為商店房、物品房、BOSS房、空房四種房間的排列組合。每進入一個房間都會觸發(fā)競技場式的戰(zhàn)斗,消滅完所有敵人后才能進入下個房間。

自由選擇路線的機制為游戲提供了不小的策略性。玩家可以根據(jù)不同區(qū)域BOSS及小怪的難易程度、自己的武器優(yōu)劣來規(guī)劃攻略路線。其中最需要注意的就是打完第九個boss后會直接進入最終boss戰(zhàn),沒有額外的回復(fù)時間,因此推薦將最簡單的boss放在最后一個區(qū)域進行攻略。
而提到生命值回復(fù),本作并沒有通過限制玩家的生命值回復(fù)提升操作要求。只要有錢玩家就能在商店中進行無限的回復(fù),甚至可以通過一些機制來降低回復(fù)成本。在商店房間內(nèi)恢復(fù)生命值和重置售賣物品的成本都會隨著使用次數(shù)的增加而上漲,但是這一上漲僅限于本商店。由于玩家能隨時返回已攻略區(qū)域,這就意味著玩家最多能前往九個獨立的商店,利用好這一點后能大大降低恢復(fù)生命或重置物品的成本。

在擊敗一個區(qū)域的BOSS后玩家需要從三種歧路選項中選擇一種,每種歧路都包含祝福和詛咒兩種效果。不同于類似游戲中更加強調(diào)凈利潤的詛咒道具,本作的歧路選項一方面不能夠不選,另一方面選項內(nèi)容都是詛咒和祝福的自由組合,效果好壞的差距需要仔細斟酌。很多時候玩家需要考慮的不是哪個祝福更強,而是哪種詛咒對后續(xù)的影響更小。

由于整體的boss難度并不高,并且在每場boss戰(zhàn)前玩家都能以滿狀態(tài)進行挑戰(zhàn),因此本作的整體流程還是相當(dāng)輕松的。每局游戲結(jié)束后,玩家都能根據(jù)獲得的分數(shù)來得到知識點數(shù),并使用知識點數(shù)解鎖更多的常駐功能幫助冒險。

在首次完成全流程后便可開啟異象模式,在該模式中會有獨特的異象效果。如敵人不會掉錢但會有幾率直接掉裝備、裝備等級加一旦需要面對更多的敵人等。每完成一輪異象模式都可以解鎖該異象,之后可以在自定義模式中自由啟用。完成所有異象模式后即可開啟最后的結(jié)局。
結(jié)語
《暗處之瞳》創(chuàng)造了一個獨具特色的黑暗世界,等待著玩家用手中的電筒帶去光明。而在精致的畫面背后,本作的框架依然是相當(dāng)質(zhì)樸的橫板roguelite模式:一定的隨機性加自由度、適量的局外成長要素、不斷提供新鮮感的終局游戲體驗。但目前游戲的各方面設(shè)計都過于保守,除了多樣性不足的武器玩法和挑戰(zhàn)性較低的BOSS戰(zhàn),在關(guān)卡設(shè)計上也顯得過于樸素。比如游戲中有尖刺這一要素的存在,但大部分尖刺要么只是作為簡單解謎的一環(huán),要么就是放在幾乎不會到達的犄角旮旯里,戰(zhàn)斗場景幾乎不會受到尖刺的影響,存在感未免太低了點。

在游玩過程中,本作總會讓我想起另一款同樣由Gearbox發(fā)行的游戲2D動作游戲《Have a Nice Death》,二者同樣都是憑借精致的畫風(fēng)抓住玩家的第一眼,并且在主要玩法上有許多相似之處。但不同的是《暗處之瞳》在系統(tǒng)的完整度上比《Have a Nice Death》好太多,能提供給喜愛橫板roguelite的玩家相當(dāng)充實且有樂趣的一周目體驗。
