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拿下Google Play最具創(chuàng)意游戲獎(jiǎng)后,是時(shí)候聊聊這家獨(dú)立游戲發(fā)行商了

2021-12-04 00:36 作者:手游矩陣  | 我要投稿

臨近年末,各個(gè)內(nèi)容平臺(tái)開始了一年一度的年終盤點(diǎn)環(huán)節(jié)。就在近日,谷歌揭曉 Google Play Best of 2021 年度最佳獲獎(jiǎng)榜單,在此次的榜單出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的作品,無論是在游戲的設(shè)計(jì)、玩法還是風(fēng)格上,這些游戲都是值得玩家嘗試的。其中,有一款游戲給了我們很深的印象,這是一款以圓珠筆繪風(fēng)格的獨(dú)立游戲,名為Inked(《洇客》),更有意思的是,Inked背后的發(fā)行商是來自中國的獨(dú)立游戲發(fā)行商Pixmain。

作為一款獨(dú)立游戲產(chǎn)品,但是想要在Google Play上斬獲最佳創(chuàng)意游戲并非易事,一方面,幾乎沒有人能夠統(tǒng)計(jì)出一年到底會(huì)有多少款獨(dú)立游戲面世;另一方面,因?yàn)槭芟抻谥谱鞒杀?、游戲類型和作品體量等等原因,優(yōu)秀的獨(dú)立游戲經(jīng)常會(huì)被玩家忽略,所以對于獨(dú)立游戲而言,不光是需要做出優(yōu)秀的作品,同時(shí)還需要找到合適的發(fā)行商為自己的作品吶喊,最終才有可能讓市場聽到產(chǎn)品的聲音。所以,Inked能夠獲此殊榮實(shí)屬不易。那么Inked到底是一款什么樣的產(chǎn)品呢?

斬獲Google Play最具創(chuàng)意游戲獎(jiǎng)的Inked

在獲得Google Play Best of 2021最佳創(chuàng)意游戲獎(jiǎng)項(xiàng)之前,Inked就曾斬獲過Reboot Dev的特殊選擇獎(jiǎng)提名、Reboot Info Gamer的最佳視覺獎(jiǎng)提名以及Game Connection Asia的精品游戲大獎(jiǎng),最佳移動(dòng)/平板電腦游戲獎(jiǎng),最佳休閑游戲獎(jiǎng),和最受期待游戲四項(xiàng)大獎(jiǎng)!之所以能夠收獲如此多獎(jiǎng)項(xiàng),主要是這款游戲的風(fēng)格非常的獨(dú)特,這是一款藍(lán)白色墨水鋼筆繪制的紙墨風(fēng)格解謎游戲,游戲的畫風(fēng)就很容易讓人沉浸其中,在畫風(fēng)之外,游戲整體的劇情和故事又非常有內(nèi)涵,所以能一鼓作氣獲得如此多的關(guān)注。

Inked的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是來自于克羅地亞獨(dú)立游戲工作室 Somnium Games,整個(gè)團(tuán)隊(duì)只有6個(gè)人,但是他們對游戲充滿了熱情,即便是因?yàn)橐咔閷?dǎo)致他們被迫開啟“work from home”的生活,但是他們依然堅(jiān)持完成關(guān)于Inked的各方面工作。從官方的開發(fā)者日志中來看,Inked的靈感來源是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在公園隨筆畫的時(shí)候,無意間發(fā)現(xiàn),圓珠筆與白紙的碰撞,也可以創(chuàng)造出簡單優(yōu)美的畫作。這便是Inked最初的靈感來源,雖然這是個(gè)來自于歐洲的獨(dú)立游戲工作室,但是Inked在畫風(fēng)和題材上卻有著一股東方體裁的韻味,特別是這款游戲的中文名《洇客》,“洇”取之于墨水著紙,墨韻向周圍散開之意,簡單的一個(gè)字就將其游戲的特性展現(xiàn)了出來。

Inked講述的是一個(gè)發(fā)生在“畫家”創(chuàng)造的紙墨世界中,玩家將扮演一位無名英雄,在這片廣袤無垠的紙墨大地上中跨過重重關(guān)卡,尋回自己失去的愛人的故事。乍一看是這個(gè)故事略顯俗套,或許在最終的結(jié)局上它有著非常傳統(tǒng)的表現(xiàn),但是在游戲的過程中,可能就不是那么容易讓玩家猜到了。這是一個(gè)雙線并行的敘事游戲,在游戲的過程中你會(huì)發(fā)現(xiàn)你操作的無名英雄對抗的卻是這個(gè)畫出“自己”的“畫家”,說起來可能略微有些繞,不過如果你能夠親自體驗(yàn)一番,你就能夠明白這個(gè)游戲所講述的故事到底是一個(gè)怎么樣的“俗套中帶有一絲清新”的味道了。

在游戲里面,二次元和三次元穿插的畫面會(huì)一直出現(xiàn),到了游戲的結(jié)尾,最終敘述了“畫家”對天人永隔妻子的思念,從相識相伴到黯然悲傷最后是逐漸放下的心路歷程,而游戲中的二次元和三次元中的兩個(gè)故事的插入,互為表里,游戲中的“英雄”展現(xiàn)出的卻是“畫家”的內(nèi)心。所以這款游戲的在敘事的設(shè)計(jì)做得非常令人意外,也因?yàn)槭斋@了許多玩家的好感。

值得一提的是,整個(gè)游戲用圓珠筆勾勒出的世界看似簡單,但事實(shí)上卻是對開發(fā)團(tuán)隊(duì)提出了極大的挑戰(zhàn),比如小心又果斷地不斷勾勒著線條,在保證畫面結(jié)構(gòu)的統(tǒng)一性的大前提下,又不斷地為背景填補(bǔ)細(xì)節(jié)。

在TapTap上,這款游戲的評分達(dá)到了9.9的分值,而在Steam上也有著81%的好評率,可以很肯定的說,這是一款值得嘗試的獨(dú)立游戲。

那么,助力Inked成功背后的Pixmain又到底是一家什么樣的發(fā)行商呢?

Pixmain的“一技之長”

Pixmain是一家非常低調(diào)的獨(dú)立游戲發(fā)行商,如果不是因?yàn)镮nked此次獲獎(jiǎng),還有許多小伙伴都不知道這家獨(dú)立游戲發(fā)行商來自于朝夕光年旗下。在TapTap Pixmain的主頁下面,一共也只有7款游戲,拋開暫無評分的兩款游戲,Pixmain余下五款游戲在TapTap上的關(guān)注人數(shù)均過30000人,其中關(guān)注人數(shù)最多《迷宮大偵探》已經(jīng)快有10萬人,而這幾款游戲的平均分高達(dá)9.6分。從這個(gè)評分表現(xiàn)來看,Pixmain給人的印象是一家對獨(dú)立游戲作品有著自己的標(biāo)準(zhǔn),寧缺毋濫的發(fā)行商。

比如在任天堂Indie World展會(huì)上亮相的《迷宮大偵探》,是由法國巴黎Darjeeling工作室改編于IC4Design大熱兒童繪本《迷宮大偵探皮埃爾》的游戲。作為一款從兒童繪本改編的游戲,不僅有著先天的藝術(shù)性,同時(shí)在視覺效果上更走出了反傳統(tǒng)2D迷宮的多維立體場景路子。特別是在原著中,迷宮的設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)迷宮有著很大的不同,在繪本里,迷宮中有著超多的人物和道具,這也極大豐富了游戲本身,可謂是一款“亂花漸欲迷人眼”的游戲。

而該作也收獲了不少的獎(jiǎng)項(xiàng),包括2020年 IndieCade視覺大獎(jiǎng)獲得者,Game Connection Asia國際游戲展亞洲區(qū)最佳藝術(shù)風(fēng)格獎(jiǎng)獲得者,indiePlay最佳海外作品獎(jiǎng)入圍等等。

這款神級插畫、風(fēng)趣畫風(fēng)、精致細(xì)節(jié)的游戲更是在口碑上獲得了玩家的一致好評,在Steam上超過1000篇評測中獲得了96%的好評,而在過去30天的100篇評測中獲得了99%的好評。即便是在有著近10萬人關(guān)注的TapTap上,這款游戲也達(dá)到了9.8的高分,其豐富的細(xì)節(jié)被玩家稱為”歐洲版的清明上河圖“,可以說是神級畫風(fēng)了。

除了《迷宮大偵探》以外,《波西亞時(shí)光》(My Time at Portia)的海外版本也由Pixmain負(fù)責(zé)發(fā)行。《波西亞時(shí)光》由國產(chǎn)單機(jī)開發(fā)商帕斯亞科技研發(fā),是一款Steam高分作品移植的3D模擬經(jīng)營RPG游戲。這款游戲的品質(zhì)和口碑比較受到海外玩家認(rèn)可,這款游戲在海外也被一些玩家戲稱為“文化輸出”。

游戲的世界背景設(shè)置在世界毀滅之后,文明重新復(fù)蘇的時(shí)代。主角來到波西亞小鎮(zhèn),繼承父親留給他/她的一座工坊。主角需通過砍伐、采集、挖掘、戰(zhàn)斗、種植、養(yǎng)殖等方式收集資源,并在自己的工坊中加工,完成商會(huì)以及小鎮(zhèn)居民的訂單任務(wù),并讓自己的工坊伴隨著小鎮(zhèn)建設(shè)的步伐越來越好。

《原界之罪》則是一款高品質(zhì)的橫版闖關(guān)動(dòng)作獨(dú)立游戲,有著出色的格斗系統(tǒng)和豐富的探索內(nèi)容,曾獲得2019年谷歌最佳獨(dú)立游戲。目前,《原界之罪》的國服版本還未上線,但已獲得Pixmain的代理。

作為一款原生手游,《原界之罪》的光環(huán)可能不如《迷宮大偵探》那么閃耀,但是其硬核的游戲玩法讓喜歡動(dòng)作游戲玩家大呼過癮,2D的視角,3D的建模,更符合于橫版動(dòng)作游戲的設(shè)定,再加上游戲的操作性和打擊感給出的暢快感,所以作為一個(gè)動(dòng)作游戲,《原界之罪》在TapTap上保持著9.4的高分。

《釀造物語》則是由意大利獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)Broken Arms Games研發(fā)的模擬經(jīng)營游戲。在獨(dú)立游戲的體系中,模擬經(jīng)營類游戲有著非常大的比重,因?yàn)檫@是一個(gè)比較容易講故事的游戲類型,但是因?yàn)楸戎卮螅韵胍v好故事卻并不容易。

該作是真實(shí)還原模擬經(jīng)營葡萄酒莊園的游戲,在游戲中,玩家會(huì)學(xué)*****釀造的全過程,從選擇葡萄和葡萄藤品種,到給葡萄剪枝,再到壓皮、發(fā)酵、在橡木桶熟成、過濾,最后到裝瓶、貼標(biāo)簽并拿到市場上售賣。之所以能夠做到如此真實(shí),很大程度上是來自于《釀造物語》制作人Yves的親身經(jīng)歷,Yves兒時(shí)就曾在意大利的阿爾巴與家人參與葡萄酒的制作。光看這個(gè)獨(dú)特的題材和玩法,是不是就有點(diǎn)微醺了?

有著日式的立繪風(fēng)格,歐式奇幻世界觀的《伊格利亞戰(zhàn)記》卻是一款地地道道的國產(chǎn)作品,這款來自于成都紅手工作室的作品,其風(fēng)格獨(dú)特,特別符合亞洲玩家的審美。

不過在歐美市場,《伊格利亞戰(zhàn)記》也受到部分硬核玩家狂熱的追捧。甚至,據(jù)說還有一位韓裔美國人玩家,因?yàn)閷@款游戲傾注了大量感情,自告奮勇聯(lián)系到官方,自發(fā)為游戲中幾十萬字的英文劇情內(nèi)容做校對。

在玩法上,《伊格利亞戰(zhàn)記》是一款SLG游戲,采用的是大地圖戰(zhàn)略,而架空的世界也讓《伊格利亞戰(zhàn)記》在未來充滿了更多的可能性,該作在TapTap和Steam上同樣有著非常高的評價(jià)。

“多,有,趣”的Pixmain

縱觀Pixmain的產(chǎn)品線,從模擬經(jīng)營到橫版格斗,從兒童繪本游戲化到圓珠筆繪游戲,Pixmain在產(chǎn)品選擇上的風(fēng)格多樣,并沒有固定的類型,但是仔細(xì)尋找,又能發(fā)現(xiàn)其中的共通之處,那就是這些獨(dú)立游戲有著獨(dú)特的辨識度。這些辨識度不僅僅來自于游戲美術(shù),還有玩法、音樂以及題材等等,這些明顯有“一技之長”,有獨(dú)特辨識度、差異化特色的獨(dú)立游戲,積少成多,也就成為了Pixmain這個(gè)品牌的特色。我們試圖用三個(gè)字來形容,就是?“多,有,趣”

那么如何來理解這三個(gè)字呢?

多,指的是Pixmain的多平臺(tái)發(fā)行策略。從此次獲獎(jiǎng)的Inked來看,發(fā)行平臺(tái)不僅有移動(dòng)端的Google Play和App Store,在國內(nèi)的TapTap上也開展了宣發(fā),發(fā)布了開發(fā)者日志報(bào)告,并且在Steam、PS/XBOX/Switch上也全線打通,實(shí)現(xiàn)了全平臺(tái)發(fā)行。

除了《原界之罪》未登陸Steam,Pixmain旗下的其它幾款產(chǎn)品的發(fā)行情況也基本類似,都包括了移動(dòng)游戲平臺(tái)和PC端平臺(tái)的發(fā)行,其中《迷宮大偵探》還登陸了Switch,這種多平臺(tái)發(fā)行模式更有利于獨(dú)立游戲的成長。從Pixmain簽下的作品的團(tuán)隊(duì)來看,能夠查到的Inked團(tuán)隊(duì)共6個(gè)人,《伊格利亞戰(zhàn)記》差不多在6人左右,《釀造物語》的團(tuán)隊(duì)為5個(gè)人等等,所以在這些小團(tuán)隊(duì)下,無論是國內(nèi)的產(chǎn)品走向海外,還是海外的產(chǎn)品引進(jìn)到國內(nèi),并以一種多平臺(tái)發(fā)行的模式走到玩家面前,Pixmain可謂是功不可沒,這也很好的考究了Pixmain專業(yè)能力與資源優(yōu)勢的結(jié)合。

有,指的是Pixmain的資源豐富。Pixmain作為一家有著相對豐富資源的發(fā)行商,能夠?yàn)檠邪l(fā)團(tuán)隊(duì)匹配優(yōu)質(zhì)的資源。如上文提到的《迷宮大偵探》,在產(chǎn)品上線前就爭取到了任天堂北美和日本兩個(gè)Indie World展會(huì)的亮相機(jī)會(huì),為產(chǎn)品深度國際化提供了有力的平臺(tái)背書?!吧先翁焯谩边@種待遇,對獨(dú)立游戲來說無疑是珍貴的。

趣,指的是Pixmain善于挖掘游戲的趣味。從Pixmain的產(chǎn)品線來看,Pixmain選擇產(chǎn)品的核心在于能夠發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的“閃光點(diǎn)”,找到這些產(chǎn)品的“一技之長”,而這些“一技之長”都是建立在有趣的大前提下。因?yàn)橛螒虻哪康氖亲屚婕腋械娇鞓?,提供樂趣而存在的,有著更高自由度和?chuàng)作度的獨(dú)立游戲更是應(yīng)該有著讓游戲回歸到有趣和好玩的初心上來。

所以,從去年9月亮相的Pixmain到至今手里不超過10款產(chǎn)品,可以看出Pixmain對產(chǎn)品的態(tài)度是:寧缺毋濫,精益求精。

其實(shí)在近幾年里面,不少發(fā)行商開始籌建獨(dú)立游戲發(fā)行體系。最早,大家對于獨(dú)立游戲是否需要發(fā)行商一事并不認(rèn)可,主要當(dāng)時(shí)的獨(dú)立游戲并不受市場的關(guān)注,發(fā)行商對其也不重視,其次便是在當(dāng)時(shí)業(yè)界的意識形態(tài)中,獨(dú)立游戲開發(fā)者與商業(yè)化的發(fā)行商之間“八字不合”,有一種文藝不能沾上商業(yè)化的固化認(rèn)知。不過隨著市場環(huán)境的變化,獨(dú)立游戲開發(fā)者們也開始逐漸轉(zhuǎn)變了自己的態(tài)度,而發(fā)行商們也同樣在轉(zhuǎn)變,比如獨(dú)立游戲開發(fā)者們開始積極接觸發(fā)行商,而為讓獨(dú)立游戲能夠保證其“獨(dú)立”的意義,發(fā)行商也開始組建自己的獨(dú)立游戲發(fā)行團(tuán)隊(duì),以確保獨(dú)立游戲的品質(zhì)與口碑。

獨(dú)立游戲發(fā)行商主要會(huì)幫助獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)完成與不同平臺(tái)的對接工作,并且將游戲在不同國家、地區(qū)尋找最適合的平臺(tái)和渠道,確保能夠展示出最大聲量,保證游戲前期的推廣和后期的運(yùn)營能夠有條不紊。只不過要想找到這樣專業(yè)的發(fā)行商并不容易,一方面是發(fā)行商是真心實(shí)意為獨(dú)立開發(fā)者著想,另一方面就是發(fā)行商是否有能力和資源來匹配不斷變化的全球市場。

在互聯(lián)網(wǎng)全球化特征顯著的當(dāng)下,優(yōu)秀的獨(dú)立游戲已經(jīng)不再是將單平臺(tái)或者單市場看作目標(biāo),多平臺(tái)和全球化才是未來獨(dú)立游戲要走的路。而就Pixmain這幾款產(chǎn)品的發(fā)行路徑來看,挖掘有趣的、具有辨識度的獨(dú)立游戲,為獨(dú)立游戲開發(fā)者們提供多平臺(tái)和全球化的舞臺(tái),讓我們看見了獨(dú)立游戲未來的模樣。


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