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決戰(zhàn)平安京新賽季調整方向分享

2020-09-19 16:25 作者:決戰(zhàn)平安京云雀  | 我要投稿

?????自今年年初以來內務組一直都在籌備如何在接下來的一年里為玩家?guī)砀嘈碌母腥さ挠螒蝮w驗。平安京能走到今天離不開各位陰陽師大大的支持,我們也希望用更多優(yōu)質的內容來回饋大家。年初的突發(fā)情況多少打亂了我們原本的開發(fā)計劃,但隨著內務組的工作逐步恢復正軌,我們規(guī)劃的很多內容都在穩(wěn)步的推進當中:更多的動漫IP聯(lián)動;基于系列皮膚的世界觀內容;美術效果的全面升級;娛樂玩法的迭代與出新;5V5玩法的全面更新;這些都會在接下來的一段時間里陸續(xù)的與大家見面。(PS.還有很多大家一直在催的內容,美術大大們也都在緊鑼密鼓的制作和調優(yōu)當中了,內務組希望這些內容能以一個更完善的形態(tài)呈現(xiàn)給大家)。

????在十月份的新賽季我們計劃首先對整個資質賽的機制進行一輪更新,在原本的資質賽基礎之上新增京極決戰(zhàn)模式來替代原有的大陰陽師時刻。該模式開啟時間與原大陰陽師時刻相同。在該模式中只允許玩家單排,且我們會用更嚴格的ELO積分算法替換原有的匹配和勝點機制,并設定更為嚴格的違規(guī)處罰規(guī)則并引入新的技術對演員和消極戰(zhàn)斗等行為進行判定與懲處,為高段位玩家提供一個更公正的證明自己實力的戰(zhàn)場。而在資質賽模式中,引入基于玩家表現(xiàn)的額外加分規(guī)則,讓戰(zhàn)場表現(xiàn)更優(yōu)異的玩家能更快的獲得段位的提升。

????在最核心的5V5玩法方面,隨著游戲環(huán)境的逐漸變化,眾多的老式神越來越不適應當前的游戲環(huán)境。內務組也開始嘗試調整我們的整體平衡思路,用更多的機制玩法迭代、用更多的改善體驗與加強來取代簡單的數(shù)值調整。我們也在重新審視了過往的一些式神設計,反思之前一些給對局環(huán)境帶來破壞的機制(例如大家爭議非常大的弈,由于對外公布的勝率是全模式的整體偏低,但該角色在少允及以上的段位的熟練玩家手中一直有著不低的勝率表現(xiàn),這也使得我們難以通過簡單的數(shù)值調整來平衡該式神的表現(xiàn))。我們希望能不僅僅只是簡單的追求統(tǒng)計數(shù)據(jù)上的平衡,而是在保證整體平衡的基礎上給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。

????然而隨著此類改動的越來越多,我們也發(fā)現(xiàn)調試過程中出現(xiàn)的強度波動也越來越大,基于之前踩過的一些坑,內務組也在不斷優(yōu)化整個數(shù)值平衡的測試流程,也調整了數(shù)值調整的外放節(jié)奏減少一刀切式的更新。但在面對一些比較大型的改動時還是多少出現(xiàn)了偏差的情況,因此我們計劃在國慶節(jié)前后開放平安京的體驗服,并將接下來的賽季版本調整提前在體驗服進行外放測試。之后,新式神的設計以及一系列的平衡調整都會通過體驗服的方式進行測試。也希望通過這種模式內務組能有別于正式服上更謹慎的更新模式,更大膽的去嘗試一些新的想法,并更早的得到各位陰陽師大大的反饋與建議。體驗服具體的參與規(guī)則我們會在后續(xù)正式上線前具體說明。

????接下來會具體介紹下下個賽季5v5中的一些具體改動。(聲明:所有調整以及改動方案都不一定是最終的結果,可能會發(fā)生一定的變化。最終具體哪些內容會正式外放,外放版本的具體數(shù)值我們會基于體驗服測試的情況評估決定。)

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【賽季調整】

????隨著平安京的發(fā)展,我們在持續(xù)優(yōu)化式神的玩法,交互細節(jié)等。但是部分底層的機制也是有很大優(yōu)化空間的,比如,上路對線體驗問題,整體擊殺獎勵問題,經驗補償帶來的等級問題等等。在新賽季,我們計劃對部分底層機制進行一次迭代升級,使玩家個人的發(fā)揮能更積極的帶領己方隊伍獲得勝利,讓不同定位的式神都有更多的表現(xiàn)和決定比賽勝負的機會。本次賽季我們將主要圍繞以下幾個主題進行調整:

優(yōu)化不同路的對線游戲體驗;

使得優(yōu)勢方能獲得合理的優(yōu)勢,同時劣勢方也有翻盤的機會;

提供更加多樣的選擇。

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下面我們將詳細列舉改動內容:

1.??? 經驗調整

1) 野怪經驗

????目前,野怪是按照刷新時間來決定擊殺時的經驗,這就使得當打野式神長期沒有刷一些野怪時,這些野怪和其他野怪所提供的經驗差距較多,這就比較隱性的影響了打野式神的升級速度。我們嘗試將野怪的經驗與開怪的時間掛鉤,希望能讓打野式神的升級節(jié)奏不會因為這種隱性的機制而差別過大。

2) Boss經驗

????我們希望地圖boss在前中期是一個有吸引力的爭奪點,但是由于收益過于團隊(boss的經驗為全隊分享),導致了實際上參與擊殺boss的成員沒有獲得足夠的收益(參與擊殺boss反而會導致自身發(fā)育相較其他隊友以及對位的對手較慢)。我們此次將適度提高擊殺boss獲得的經驗總量,并且是由對boss造成傷害的式神以及boss被擊殺時在boss附近的式神平分,我們希望參與擊殺boss的式神能在獲得全隊收益的同時,自己也會獲得足夠的獎勵。

3) 經驗補償機制

????經驗補償機制的設計初衷,是希望在極端情況下(如短時間因為網(wǎng)絡情況掉線)的玩家,能有一個追趕手段,不會等級過于落后。但是在之前由于系數(shù)設定的問題,導致之前在部分正常對線時也會有觸發(fā)。我們在之前通過觸發(fā)等級差的調整已經基本解決了其在正常對戰(zhàn)中觸發(fā)的問題。在本次調整中,我們進一步調整了觸發(fā)的等級差和補償幅度,保證了其不會影響正常的對戰(zhàn)。

2.??? 金錢調整

????目前,約有30%的戰(zhàn)斗需要18分鐘以上的時間,在這個時間,雙方都已經接近滿裝備,這意味著雙方在本局接下來的時間將沒有任何提升,且優(yōu)勢方的經濟優(yōu)勢被完全抹平。這一方面使得中后期的游戲體驗比較單調,同時也限制了部分前中期角色的選擇。我們將適當下調兵線、野怪金錢收益隨著游戲時間的成長,希望能適當延后滿裝備的時間點,同時我們也將適當下調內塔、大蛇兵線、以及超級兵線的強度,以保證游戲時間不會因此而繼續(xù)拉長。

3.??? 擊殺助攻獎勵調整

????目前平安京在擊殺的額外賞金上面相對保守,使得劣勢方即使可以反殺優(yōu)勢方,也不能獲得足夠的收益,我們希望對擊殺的賞金進行迭代。賞金將取決于幾個方面:從上次被擊殺開始,從對方獲取的基礎擊殺和助攻經濟,以及相對其他兵線、野怪獲取經濟相較對方的差值。

4.??? 防御塔守印

????對線期體驗是我們一直非常重視的,目前對線優(yōu)勢角色,一般只能選擇快速推掉對方的防御塔轉戰(zhàn)其他路,快速結束掉本局的對線期。我們將引入防御塔守印,希望對線優(yōu)勢角色能獲得更多收益,同時不至于過早的因為單線的優(yōu)勢迅速結束全部線的對線期。

????防御塔守印僅生效于外塔,當玩家對防御塔造成一定程度的傷害后,會獲得一定的賞金獎勵,同時防御塔會在接下來一段時間會有一定時間的傷害減免。

5.??? 裝備調整

????目前部分裝備存在適用范圍較窄,或者是性價比相對較低的問題,我們將對部分裝備特效和性價比進行一定的調整:

冥夜星辰、大噬魔丸將會適當提升性價比

日影疊風特效將重置為:技能和普攻會降低目標的法術抗性,有疊層上限。與之前的日影疊風特效相比,多段觸發(fā)的傷害能更加快速的疊層,而不需要等待長時間的增傷過程。

三途天光的特效將重置為:技能傷害命中目標后,會使得目標受到來自你的傷害提升,每隔一段時間疊加一層,一段時間未收到你的技能傷害則效果消失。之前由于三途天光只對法術傷害的式神有收益,導致部分物理傷害式神在對抗法術傷害式神的時候,法術抗性裝備的選擇較少,我們希望這次修改后,三途天光的特效會更加普適。

6.??? 全新地圖boss

????目前,整體戰(zhàn)斗的核心都放在為己方下路創(chuàng)造優(yōu)勢,獲得石距之后換線去上路,在整體的戰(zhàn)術選擇上面,這樣的收益是最高的。我們計劃在上路八岐大蛇刷新之前,增加全新的地圖boss——業(yè)原火。我們希望通過業(yè)原火的加入,使得前期的選擇更加豐富多樣,同時上路的式神也可以更加早的參與到小規(guī)模的戰(zhàn)斗中。

7.??? 地圖調整

????由于整體改動之后游戲節(jié)奏會有較大幅度的變化,繼續(xù)維持不同段位不同的地圖配置多少會不利于玩家去習慣新的游戲節(jié)奏,并在跨段位時能平穩(wěn)過渡。因此我們計劃在此次更新之后,使用現(xiàn)在大屬及以上段位的地圖,統(tǒng)一不同段位之間的地圖。

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