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雅達(dá)利2600:《頭號(hào)玩家》的焦點(diǎn) 差點(diǎn)搞垮了游戲業(yè)

2018-04-19 18:12 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  作為一部電影,《玩家一號(hào)》已經(jīng)成為了近期游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)熱門話題。這部由斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影在向全世界宣揚(yáng)電子游戲文化的同時(shí),也是一封寫滿情懷的玩家告白書。在《玩家一號(hào)》里有上百個(gè)關(guān)于游戲的彩蛋能夠被玩家津津樂道。而在這篇虛擬的綠洲中,有一臺(tái)游戲機(jī)被《玩家一號(hào)》小說的作者恩斯特·克萊恩(Ernest Cline)以及斯皮爾伯格反復(fù)的提及,占用了相當(dāng)?shù)钠顽R頭,它就是雅達(dá)利2600。

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雅達(dá)利2600

  作為一臺(tái)距今已經(jīng)有四十余年歷史的游戲主機(jī),雅達(dá)利2600在大多數(shù)人眼中已經(jīng)是“古董”,而不是代表“時(shí)髦”的游戲機(jī)了。但是雅達(dá)利2600在游戲產(chǎn)業(yè)中的傳奇地位是無(wú)法被剝奪的,對(duì)于許多經(jīng)歷過雅達(dá)利時(shí)代的歐美玩家來說,雅達(dá)利2600像一顆耀眼而又飛馳而過的流星,代表了他們最美好的回憶和夢(mèng)想。

誕生之前

  在雅達(dá)利2600誕生之前,1972年雅達(dá)利設(shè)計(jì)的街機(jī)游戲機(jī)“Pong”在當(dāng)時(shí)的美國(guó)社會(huì)已經(jīng)是大紅大紫的存在了。雖然由電子游戲之父拉夫·亨利·貝爾(Ralph Henry Baer)設(shè)計(jì)的米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)普遍被認(rèn)為是世界上第一款家用電子游戲機(jī),但是大部分當(dāng)時(shí)的美國(guó)玩家都是在酒吧、桌球廳等娛樂場(chǎng)所中接觸到“Pong”,從而真正打開虛擬世界的大門的。

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  然而,“Pong”雖然大紅大紫,帶來的問題也不少。首先便是“Pong”很容易被山寨,在版權(quán)意識(shí)薄弱的70年代,許多電子產(chǎn)品制造商在研究了“Pong”的技術(shù)后,紛紛走上了山寨“Pong”的道路。這令當(dāng)時(shí)的雅達(dá)利頗為氣惱。

  其次就是,“Pong”本身也是一個(gè)“山寨品”?!癙ong”上唯一能玩的乒乓游戲早在米羅華奧德賽上就有了,設(shè)計(jì)者就是電子游戲之父拉夫·貝爾和他團(tuán)隊(duì)。而雅達(dá)利也為此吃到了苦頭。1974年,米羅華奧德賽的生產(chǎn)廠商米羅華(當(dāng)年米羅華被飛利浦收購(gòu))以及拉夫·貝爾一紙?jiān)V狀將雅達(dá)利和“Pong”告上法庭,拉夫·貝爾在法庭上用厚厚的開發(fā)文檔和設(shè)計(jì)圖稿將雅達(dá)利駁的啞口無(wú)言。所以你看,從游戲產(chǎn)業(yè)誕生的那天起,專利版權(quán)的糾紛就一直伴隨著這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  這場(chǎng)官司的結(jié)果是雅達(dá)利需要支付70萬(wàn)美元版權(quán)金給米羅華公司,這還是雅達(dá)利創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)和拉夫·貝爾私下調(diào)解后的結(jié)果。諾蘭·布什內(nèi)爾當(dāng)時(shí)告訴拉夫·貝爾,雅達(dá)利成立不久,規(guī)模和資金有限,根本無(wú)力承擔(dān)高額的版權(quán)金,如果米羅華強(qiáng)行要求賠償,雅達(dá)利只有宣告破產(chǎn)。拉夫·貝爾最終選擇放過了雅達(dá)利一馬,沒有將雅達(dá)利逼死。這場(chǎng)官司的影響和后果是非常深遠(yuǎn)的:它救了雅達(dá)利一命,成就了之后雅達(dá)利的輝煌。

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電子游戲之父拉夫·亨利·貝爾

  飽受山寨和官司困擾的雅達(dá)利創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾明白,要想繼續(xù)保住當(dāng)時(shí)雅達(dá)利的地位,雅達(dá)利必須擁有一臺(tái)完全屬于自己的游戲機(jī)。于是雅達(dá)利迅速收購(gòu)了一家計(jì)算機(jī)工程公司Cyan Engineering,該公司當(dāng)時(shí)正在使用新技術(shù)研發(fā)代號(hào)“Stella”的新游戲主機(jī)。

  在當(dāng)時(shí),所有的視頻游戲機(jī)采用的都是米羅華奧德賽那樣基于數(shù)學(xué)的邏輯技術(shù),這使得游戲中的只能使用一些基礎(chǔ)的圖形和圖像。這也就是為什么第一世代的游戲看起來都差不多的原因。

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米羅華奧德賽

  而“Stella”并沒有使用這種邏輯技術(shù),而是使用了1975年進(jìn)入市場(chǎng)的8位微處理器來代替。微處理器使得程序信息可以快速的進(jìn)行處理而不會(huì)堵塞。在沒有被當(dāng)作游戲機(jī)部件之前,當(dāng)時(shí)微處理器的用處只有一個(gè),那就是用來發(fā)射導(dǎo)彈。

  “Stella”的另一個(gè)突破就是更改了游戲載體。第一世代的游戲機(jī)是沒有游戲載體概念的,也就是一臺(tái)游戲機(jī)能夠玩的游戲是固定的,不能更換的?!癝tella”使用了1972年惠普推行的卡帶技術(shù)完美的解決了這個(gè)問題。再配上雅達(dá)利自行研發(fā)的電視機(jī)信號(hào)接口以及音效芯片,“Stella”已經(jīng)做好了一切準(zhǔn)備。

雅達(dá)利VCS

  1977年9月11日“Stella”發(fā)布時(shí),它用的名字是Atari Video Computer System,簡(jiǎn)稱VCS。之后在1982年,VCS才因?yàn)榱慵幪?hào)上的CX2600而改名為世人熟知的Atari 2600。首批的VCS配備兩個(gè)搖桿以及一個(gè)包含了8個(gè)游戲的合集,售價(jià)199美元,相當(dāng)于如今的800多美元。

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首批雅達(dá)利VCS

  雅達(dá)利的VCS在發(fā)布之初的表現(xiàn)并不算太好,在1年多的時(shí)間里銷量只有幾十萬(wàn)臺(tái)。造成這個(gè)現(xiàn)象的原因大致有兩個(gè):首先是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的壓力。VCS雖然在技術(shù)上完成了世代的更迭,但是它的對(duì)手也做到了。美國(guó)飛兆半導(dǎo)體公司在VCS發(fā)售的前一年就發(fā)布了第二世代的第一臺(tái)游戲機(jī)----Fairchild Channel F,使用的是羅伯特·諾伊斯(英特爾創(chuàng)始人)設(shè)計(jì)的微處理器,同樣使用卡帶載體。

  在技術(shù)上,雅達(dá)利VCS并沒有做到第一。為了讓VCS能夠和Fairchild Channel F競(jìng)爭(zhēng),諾蘭·布什內(nèi)爾不得不為了獲取更充裕的資金而求助于當(dāng)時(shí)的華納通信,并最終以2600萬(wàn)美元的價(jià)格將雅達(dá)利賣給了華納。

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雅達(dá)利VCS的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手來頭不小

  其次的原因是當(dāng)時(shí)美國(guó)社會(huì)對(duì)于家用游戲機(jī)的接受程度依然有限,無(wú)論是Fairchild Channel F還是之后雅達(dá)利VCS,發(fā)布初期的銷量都并不算爆炸。人們還沒有完全意識(shí)到電子游戲機(jī)能夠給自己的家庭娛樂生活帶來多大的改變。

  這一情形一直持續(xù)到了1979年,也就是雅達(dá)利VCS發(fā)布的兩年之后。當(dāng)年的圣誕節(jié),雅達(dá)利VCS成為了孩子們最夢(mèng)寐以求的圣誕禮物。光1979年一年,雅達(dá)利VCS的銷量就高達(dá)百萬(wàn)臺(tái),到1981年,憑借著VCS在市場(chǎng)上的碾壓級(jí)表現(xiàn),雅達(dá)利的年銷售額到達(dá)了10億美元。

  “它改變了人們的心態(tài),”諾蘭·布什內(nèi)爾回憶道。第一次,電視從被動(dòng)媒體變成了主動(dòng)媒體,人們可以在電視機(jī)上進(jìn)行操作、控制、玩游戲。人們?cè)隗@喜的玩著各種各樣游戲的同時(shí),也第一次意識(shí)到電腦的潛力。

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雅達(dá)利創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾

軟件陣容

  能夠被普通大眾所接受自然是VCS能夠成功的原因。但是僅僅因?yàn)椤霸煨涂犰拧薄ⅰ翱萍己扛摺边@些特點(diǎn)是不可能打動(dòng)人們花199美元購(gòu)買一臺(tái)雅達(dá)利VCS的。雅達(dá)利VCS能夠真正擺脫競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Fairchild Channel F,獨(dú)霸電子游戲市場(chǎng),靠的當(dāng)然是優(yōu)秀的軟件。任天堂前任社長(zhǎng)山內(nèi)溥的名言:“性能再優(yōu)越的硬設(shè)備如果沒有有趣的游戲軟件配合,那就跟廢鐵沒什么兩樣”,其實(shí)就是在感嘆雅達(dá)利崛起的最重要原因:游戲軟件。

  在雅達(dá)利被華納收購(gòu)之前,創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾擁有著對(duì)公司的全部掌控權(quán)。也就是那個(gè)時(shí)候,諾蘭從美國(guó)各地招攬了一批年輕、有才華同時(shí)又桀驁不馴的工程師來組成雅達(dá)利的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

  諾蘭沒有為這支年輕的團(tuán)隊(duì)施加諸多的條條框框,只要能夠做出好游戲、想出好的創(chuàng)意,團(tuán)隊(duì)的成員可以肆無(wú)忌憚的做自己想做的事:刷公司的信用卡買啤酒、只穿一條短褲上班、在辦公室抽大麻、沒事就開一場(chǎng)派對(duì)。

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雅達(dá)利初期的夢(mèng)幻制作團(tuán)隊(duì)

  “我希望大家努力工作,但又要做的開心。”諾蘭·布什內(nèi)爾的這個(gè)理念,無(wú)意中成就了第一代游戲設(shè)計(jì)者的團(tuán)隊(duì)文化。這批年輕人在VCS發(fā)售之前為雅達(dá)利開發(fā)了大量極具創(chuàng)意的街機(jī)游戲,并在之后搬到VCS上。雖然這個(gè)時(shí)期他們的作品以今天的標(biāo)準(zhǔn)來說算不上是經(jīng)典,但是要知道在當(dāng)時(shí),這些一邊看著程序員手冊(cè)一邊做游戲的年輕人可是游戲產(chǎn)業(yè)真正的“拓荒者”。

  而雅達(dá)利VCS第一款比較成功的游戲是1978年發(fā)售的《太空侵略者(Space Invaders)》。這款“小蜜蜂”游戲原本是日本太東公司的開發(fā)的一款街機(jī)游戲,雅達(dá)利買下了游戲版權(quán),分別推出了街機(jī)版和VCS版,廣受玩家歡迎。

  接下來于1979年推出的《魔幻歷險(xiǎn)(Adventure)》則是另一款雅達(dá)利VCS早期的經(jīng)典作品。別看這個(gè)游戲只是控制一個(gè)方塊走來走去,但它確實(shí)是動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的鼻祖?!赌Щ脷v險(xiǎn)》的另一個(gè)深遠(yuǎn)影響就是在《玩家一號(hào)》中提到的“世界第一個(gè)電子游戲彩蛋”,制作者Warren Robinett通過這個(gè)彩蛋同時(shí)也向被華納收購(gòu)后的雅達(dá)利表達(dá)自己的不滿。1978諾蘭·布什內(nèi)爾離開雅達(dá)利后,雅達(dá)利對(duì)待程序員的政策發(fā)生了巨大的改變。公司的高層普遍將程序員刻意推向幕后,隱瞞他們的信息,以此來躲避競(jìng)爭(zhēng)的人才挖角。

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《魔幻歷險(xiǎn)》是雅達(dá)利2600早期的代表作之一

  而Warren Robinett的抗議明顯沒有太過明顯的效果,1979四名高產(chǎn)又有才華的程序員離開了雅達(dá)利,成立了最早的一家第三方游戲公司:動(dòng)視。事實(shí)上,作為雅達(dá)利的第三方軟件公司,動(dòng)視在之后為雅達(dá)利提供了相當(dāng)數(shù)量質(zhì)量上乘的VCS游戲:《Pitfall!》、《A Journey into Space》、《Private Eye》等等。

  但是動(dòng)視確實(shí)是雅達(dá)利的“掘墓人”之一。動(dòng)視的出現(xiàn)帶來了第三方游戲制作商的概念,這為當(dāng)時(shí)許多虎視眈眈想要在時(shí)髦的游戲產(chǎn)業(yè)里分一杯羹,卻苦于無(wú)從下手的資本家們提供了新的思路:“既然VCS這么火,那么做VCS游戲一定能賺不少。”

  從此以后雅達(dá)利游戲陣容因?yàn)橛辛说谌降募尤敫迂S富,但是因?yàn)闆]有審核機(jī)制,粗制濫造的垃圾與毫無(wú)新意的山寨品也開始不斷出現(xiàn)。雅達(dá)利不是沒有抗議過,他們將動(dòng)視告上法庭,想要將制作VCS游戲的權(quán)力從第三方手中收回??上У氖牵ㄍプ罱K宣判雅達(dá)利敗訴。而這一次既沒有拉夫·貝爾,也沒有諾蘭·布什內(nèi)爾可以在私下里維護(hù)雅達(dá)利的利益了。

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動(dòng)視作為第三方為雅達(dá)利2600制作了不少優(yōu)秀的游戲

天使與惡魔

  我們把雅達(dá)利的悲劇暫時(shí)放一旁,將時(shí)鐘撥到1981年,也就是霍華德·斯考特·沃肖(Howard Scott Warshaw)入職雅達(dá)利的那年。他是今后幾年里雅達(dá)利最出色的游戲設(shè)計(jì)師、程序員,他在雅達(dá)利2600上發(fā)布的每一部作品銷量都超過了百萬(wàn)。

  然而如今已經(jīng)離開雅達(dá)利、離開游戲產(chǎn)業(yè)近30年,已是一名心理醫(yī)生的他,還有另一竄頭銜:歷史上最爛游戲《E.T.外星人》的制造者、雅達(dá)利大崩潰的始作俑者、憑幾段8字節(jié)代碼撬動(dòng)10億美元產(chǎn)業(yè)的罪魁禍?zhǔn)住?/p>

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霍華德·沃肖

  不可否認(rèn)的是,霍華德的確是一名才華橫溢的游戲設(shè)計(jì)師以及程序員。用他自己的話來說,他“天生就是干這個(gè)的?!眲倓?cè)肼氁恢艿幕羧A德就接到了他的第一個(gè)項(xiàng)目:將一個(gè)叫做《星堡(star castle)》的街機(jī)游戲搬上雅達(dá)利VCS?!缎潜ぁ凡⒉皇茄胚_(dá)利制作的游戲,所以霍華德的這次任務(wù)實(shí)際上一次當(dāng)時(shí)普遍的“山寨”行為。

  不過霍華德并沒有甘于單純的山寨一個(gè)別人的游戲,在得到團(tuán)隊(duì)管理層“想怎么做就怎么做”的指示后,他將《星堡》的幾個(gè)核心要素提取出來,然后重寫了整個(gè)程序,盡量的讓這個(gè)游戲更好玩。最后他把這個(gè)游戲命名為《亞爾的復(fù)仇(Yars' Revenge)》,玩家控制一個(gè)叫做亞爾的昆蟲生物,需要打破障礙、躲避來襲的炮火和敵人,最終擊毀藏在缺口里的目標(biāo)。

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《亞爾的復(fù)仇》

  《亞爾的復(fù)仇》可能是世界上第一個(gè)擁有故事背景的電子游戲,霍華德在自己的第一款作品上傾注了相當(dāng)?shù)男难?,熬夜為《亞爾的?fù)仇》寫了7、8頁(yè)的科幻故事,講述了昆蟲生物亞爾占領(lǐng)太陽(yáng)系,然后遭到外星生物入侵的過程,為游戲的背景做了一個(gè)鋪墊。

  《亞爾的復(fù)仇》一經(jīng)面世便大賣,人們驚嘆于雅達(dá)利VCS帶來的色彩斑斕的虛擬世界以及操作亞爾飛來飛去的自由感受?;羧A德還不忘像前輩學(xué)習(xí),在游戲中加入了寫有自己名字的彩蛋,讓許多玩家真正的開始認(rèn)識(shí)這位才華橫溢的游戲制作人?!秮啝柕膹?fù)仇》的銷量是百萬(wàn)級(jí)別的,是雅達(dá)利VCS最成功的游戲之一。

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《亞爾的復(fù)仇》的漫畫

  在第一款作品推出之后,霍華德迎來了自己人生中的一個(gè)突破口。由于《亞爾的復(fù)仇》的良好表現(xiàn),他被高層選中為電影《奪寶奇兵》制作一款雅達(dá)利VCS的游戲。而《奪寶奇兵》的導(dǎo)演正是當(dāng)時(shí)已經(jīng)嶄露頭角的斯蒂芬·斯皮爾伯格。

  1982年在雅達(dá)利2600上發(fā)售的《奪寶奇兵》也是第一款電影改編的電子游戲,它像人們展示了電影與電子游戲之間緊密聯(lián)系的可能性?!秺Z寶奇兵》的銷量同樣也在百萬(wàn)級(jí)別,在商業(yè)上大獲成功。斯皮爾伯格和霍華德兩人也因此相識(shí),并互相賞識(shí)。

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大廈將傾

  作為一名游戲設(shè)計(jì)師,連續(xù)推出兩個(gè)“爆款”的霍華德在那幾年得到了相當(dāng)?shù)馁澴u(yù)。而雅達(dá)利2600在當(dāng)時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)霸主地位也顯得越發(fā)不可動(dòng)搖。1982年雅達(dá)利的市場(chǎng)銷售額達(dá)到了20億美元的峰值。在市面上雅達(dá)利2600根本沒有像樣的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,用今天的概念來描述,雅達(dá)利2600就相當(dāng)于PS4和Xbox one的結(jié)合體,你可以在上面玩到幾乎所有的游戲,同時(shí)每個(gè)月都有無(wú)數(shù)新的游戲被擺上貨架。

  然而正所謂成也蕭何敗也蕭何,當(dāng)初成就了雅達(dá)利2600的是它強(qiáng)大的游戲陣容,而就在雅達(dá)利2600處于鼎盛時(shí)期,出問題的也是它的游戲軟件。

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  除了之前提到的無(wú)數(shù)第三方游戲制作商制作的大量山寨、垃圾游戲充斥市場(chǎng),雅達(dá)利本身的制作能力也在不斷的下降。由于雅達(dá)利高層對(duì)于程序員的壓榨和藐視,大批的雅達(dá)利游戲工程師開始出走。留下的程序員也大多不像霍華德那樣“兢兢業(yè)業(yè)”,不是心懷不滿就是敷衍糊弄。

  而在臭名昭著的《E.T.外星人》發(fā)售之前,雅達(dá)利2600版本的《吃豆人(Pac-Man)》就已經(jīng)讓雅達(dá)利的聲譽(yù)受到了嚴(yán)重的打擊。糟糕的圖形、刺耳的音效、縮水的容量讓這個(gè)雅達(dá)利從南夢(mèng)宮手里買來的經(jīng)典IP徹底蒙羞。

  當(dāng)時(shí)雅達(dá)利的決策層在戰(zhàn)略上犯了和之后《E.T.外星人》一樣的錯(cuò)誤:他們認(rèn)為只要游戲名氣夠響,就不愁賣不出去。游戲做的如何并不重要。雅達(dá)利2600版本的《吃豆人》雖然很爛,不過還是賣出去了700萬(wàn)份。但是這個(gè)數(shù)字顯然沒有達(dá)到雅達(dá)利的預(yù)期,因?yàn)檫€有將近500萬(wàn)份的雅達(dá)利2600《吃豆人》卡帶爛在了倉(cāng)庫(kù)里。

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雅達(dá)利2600版的《吃豆人》

  同樣爛在倉(cāng)庫(kù)里的還有將近1000萬(wàn)臺(tái)的雅達(dá)利2600。雖然雅達(dá)利2600霸占了市場(chǎng)的大部分份額,但是整個(gè)市場(chǎng)的需求量在1982年左右已經(jīng)接近飽和。但是華納和雅達(dá)利的資本家可不這么認(rèn)為,他們的“野心”還很大,新生產(chǎn)出來的1000萬(wàn)臺(tái)雅達(dá)利2600只要再多做幾個(gè)爆款游戲就一定能賣得出去。

E.T

  而當(dāng)時(shí)對(duì)于雅達(dá)利來說,什么是爆款游戲?有經(jīng)驗(yàn)的制作人+優(yōu)秀的IP準(zhǔn)沒錯(cuò)。所以雅達(dá)利便祭出了他們能夠想到的最大“殺招”:霍華德·沃肖+斯蒂芬·斯皮爾伯格。

  為了促成這次商業(yè)運(yùn)作,華納和雅達(dá)利高層煞費(fèi)苦心的和斯皮爾伯格以及環(huán)球影業(yè)展開了交涉,并最終以2500萬(wàn)美元的天價(jià)獲得了《E.T》的游戲改編版權(quán)。當(dāng)時(shí)華納之所以肯開如此高的價(jià)格,不光是為了游戲改編權(quán)。華納當(dāng)時(shí)的CEO史蒂夫·羅斯對(duì)斯皮爾伯格十分的賞識(shí),想要?jiǎng)衿浼尤肴A納,2500萬(wàn)美元的版權(quán)也是在向斯皮爾伯格表達(dá)華納的財(cái)力和誠(chéng)意。

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斯皮爾伯格的《E.T》電影無(wú)愧經(jīng)典

  不管怎樣,雅達(dá)利還是得到了他們想要的版權(quán)。只不過唯一的問題是,離1982年的圣誕節(jié)只剩下5周時(shí)間,而這個(gè)特殊的營(yíng)銷時(shí)間點(diǎn)雅達(dá)利一點(diǎn)都不想錯(cuò)過。

  于是霍華德·沃肖接到了雅達(dá)利CEO 雷·卡薩(Ray Kassar)的電話:“嗨,霍華德,我們需要在圣誕節(jié)之前做出一個(gè)《E.T》的游戲,你做的到嗎?”

  “當(dāng)然沒問題。” 霍華德回答。制作《亞爾的復(fù)仇》霍華德花了5個(gè)多月,制作《奪寶奇兵》他花了近7個(gè)月。雖然留給《E.T.外星人》的時(shí)間只有1個(gè)半月,但是沒有人告訴他這是件做不到、不可能發(fā)生的事情,包括他自己---雅達(dá)利最優(yōu)秀的游戲工程師之一。

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當(dāng)時(shí)并沒有人告訴霍華德,游戲的制作周期和質(zhì)量有直接的關(guān)系

沙漠中的垃圾堆

  從今天角度來看,盡管雅達(dá)利2600上有許多雖然原始但卻充滿創(chuàng)意和開創(chuàng)性的游戲作品,但是《E.T.外星人》卻以其臭名昭著的糟糕表現(xiàn)成為雅達(dá)利2600平臺(tái)最廣為人知的游戲。在這之后的三十多年時(shí)光里,《E.T.外星人》幾乎不會(huì)缺席每一個(gè)“史上最爛電子游戲”的榜單。

  在《E.T.外星人》里,玩家會(huì)控制一個(gè)奇形怪狀、大腹便便的外星人穿梭于各個(gè)場(chǎng)景之中,尋找回收三件設(shè)備以便和母星取得聯(lián)系。科學(xué)家和FBI探員是游戲中唯二需要躲避的兩種敵人,各個(gè)場(chǎng)景中還有許多地洞會(huì)讓玩家掉進(jìn)去,從而發(fā)現(xiàn)額外的物品或是通訊設(shè)備?!禘.T.外星人》最大的問題就是在游戲過程中玩家會(huì)不斷的掉進(jìn)一個(gè)個(gè)毫無(wú)意義卻又無(wú)窮無(wú)盡的地洞,從而帶給玩家無(wú)比的沮喪和困惑感。它的確很無(wú)聊,但事實(shí)上雅達(dá)利2600那眾多的山寨、垃圾游戲中,它絕對(duì)不能算是最爛的那個(gè)。

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  “我在五個(gè)星期里獨(dú)立編寫了這個(gè)游戲,這是一個(gè)非常大的技術(shù)挑戰(zhàn),當(dāng)時(shí)沒有人能夠做到這一點(diǎn)?!禘.T.外星人》本應(yīng)是款更好的游戲,但是我只有5周時(shí)間,以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來說,已經(jīng)算不差的了,” 霍華德·沃肖在事后回憶道?!八u出了大約150萬(wàn)份,但是公司做了400萬(wàn)份的卡帶,差距的確不小?!?/p>

  300萬(wàn)份的《E.T.外星人》(包括退貨)、500萬(wàn)份的《吃豆人》以及不斷從生產(chǎn)線上下來的近千萬(wàn)臺(tái)雅達(dá)利2600,堆滿了雅達(dá)利的倉(cāng)庫(kù),徹底拖垮了雅達(dá)利。1983年雅達(dá)利立刻從盈利變?yōu)樘潛p,虧損額度達(dá)到了5億3000萬(wàn)美元之巨。

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斯皮爾伯格曾在電視采訪中表示非常喜歡《E.T.》游戲

  也就是在《E.T.外星人》發(fā)售一年之后的1983年9月,再也無(wú)力支付昂貴的倉(cāng)儲(chǔ)費(fèi)用的雅達(dá)利動(dòng)用20輛左右的集裝貨車,將大批的雅達(dá)利2600主機(jī)、游戲卡帶拉到美國(guó)新墨西哥州阿拉莫戈多沙漠垃圾場(chǎng)進(jìn)行掩埋。第二年,大幅度裁員后的依然持續(xù)虧損雅達(dá)利被華納賣出,宣告了雅達(dá)利時(shí)代的結(jié)束,也宣告了輝煌一時(shí)的雅達(dá)利2600游戲機(jī)正式進(jìn)入悲慘的生涯晚期。 

  雅達(dá)利大崩潰后,雅達(dá)利雖然關(guān)閉了游戲開發(fā)部門,但還是研發(fā)了幾臺(tái)雅達(dá)利2600的后續(xù)機(jī)型比如雅達(dá)利5200、雅達(dá)利7800,一些第三方游戲開發(fā)商還是繼續(xù)會(huì)開發(fā)一些雅達(dá)利2600的游戲。然而當(dāng)時(shí)人們對(duì)于雅達(dá)利以及電子游戲的信心已經(jīng)被擊垮,資本家們也普遍認(rèn)為電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)沒有潛力。

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傳奇的落幕

  一直到1992年正式停產(chǎn)為止,雅達(dá)利2600的累計(jì)銷量是3000萬(wàn)臺(tái)。從1977年正式發(fā)布,到1983年的雅達(dá)利大崩潰,雅達(dá)利2600的黃金歲月只有短短的6年時(shí)間。

  2014年在阿拉莫戈多沙漠挖掘雅達(dá)利“遺骸”的現(xiàn)場(chǎng),許多當(dāng)年雅達(dá)利2600的忠實(shí)粉絲不遠(yuǎn)萬(wàn)里趕到了現(xiàn)場(chǎng),其中包括了《E.T.外星人》的制作人霍華德·沃肖以及《玩家一號(hào)》小說的作者恩斯特·克萊恩。他們的心情是復(fù)雜,既有期盼也有唏噓,雅達(dá)利2600對(duì)他們來說有著非凡的意義。

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《玩家一號(hào)》小說作者恩斯特·克萊恩正在前往阿拉莫戈多沙漠挖掘現(xiàn)場(chǎng)

  同樣,雅達(dá)利2600對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的意義是非凡的,雅達(dá)利2600上的許多游戲都具有從無(wú)到有的開創(chuàng)性意義,第一個(gè)射擊游戲、第一個(gè)探索游戲、第一個(gè)主視角游戲等等。甚至雅達(dá)利本身在這臺(tái)游戲機(jī)上采取的商業(yè)和發(fā)展模式都為之后的接班人做好了鋪墊:以軟件陣容取勝、嚴(yán)格管理第三方、加強(qiáng)版權(quán)意識(shí)、培養(yǎng)優(yōu)秀的制作人等等,山內(nèi)溥的任天堂都學(xué)到了。

  這就是雅達(dá)利2600,它告訴了人們電子游戲的無(wú)限可能,也帶給了世人血淋林的教訓(xùn)。

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雅達(dá)利2600:《頭號(hào)玩家》的焦點(diǎn) 差點(diǎn)搞垮了游戲業(yè)的評(píng)論 (共 條)

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