單機玩家和游戲制作方的隔閡有多深?評《戎馬丹心·漢匈決戰(zhàn)》發(fā)布后的玩家評價

2017年12月7日,從籌備到制作經(jīng)過了6年的《戎馬丹心·漢匈決戰(zhàn)》終于發(fā)布了。
我難以抑制心中的激動,第一時間去錄制了體驗視頻并發(fā)布,第一期完成后覺得不過癮,又連錄了4期視頻。
劇情用心,場景布置合理,漢匈的各個方面都給了我很強烈的代入感,我很喜歡漢匈決戰(zhàn)前期任務(wù)給我的感覺,從第一章【鹽泉故里】RPG式無大地圖的任務(wù),到入伍參軍當(dāng)一個小兵努力積攢功勛升職,都給了我完美的“騎馬與砍殺”式的體驗。
中途休息時,切出來瀏覽玩家們的評價,卻突然讓我心里有點難過,不是滋味。
倒不是說玩家不喜歡就不好,我想聊一聊,為什么在12月8日凌晨,特別是在Steam上,漢匈決戰(zhàn)有接近一半的差評。
文章的目的是希望有更多的人能進(jìn)一步溝通,理解。而不是去攻擊,去直接批評。
這里我基本是猜測一下,并不能說真的是這樣。
同時我們不討論那種:遇到一個游戲就差評一個,遇到哪個人都要去噴一頓的和我們思維差距太大的評價。
舉個例子,有個差評說“我打不過敵人,這游戲做的太爛了!”“殺人不爽,這游戲做了八年?去你媽了的吧”這種,我們不予討論。希望能理解。

一、大地圖卡頓、取消了村莊、切換場景停頓
玩家集中不滿意的第一點,關(guān)于游戲大地圖中卡頓嚴(yán)重的事情。
乃至包括了“取消村莊”的設(shè)定,進(jìn)入戰(zhàn)斗場景,切換城市場景等長時間停頓,三個問題,其實都是一個原因?qū)е碌模?/p>
《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》這個引擎,大地圖中地圖較大時,先天卡頓嚴(yán)重。
我能舉出很多個MOD的例子,大地圖都很卡頓,因為地圖太大,城鎮(zhèn)城堡村莊太多部隊太多,導(dǎo)致大地圖卡頓嚴(yán)重。在我的理解里,《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》的大地圖先天如此,似乎沒有任何解決辦法。
我稍有接觸游戲運行的方式,理解騎砍大地圖先天劣勢,所以能理解卡頓,接受卡頓。可惜大部分玩家無法理解,卡頓就是卡頓,玩起來難受就是玩起來難受啊,這是事實。
進(jìn)入戰(zhàn)斗場景停頓,個人認(rèn)為是戰(zhàn)斗場景普遍擴(kuò)大導(dǎo)致的,就我的觀察發(fā)現(xiàn),漢匈決戰(zhàn)的野戰(zhàn)戰(zhàn)斗場景的地圖面積大概是戰(zhàn)團(tuán)Native劇本的七八倍,戰(zhàn)場人數(shù)也從150變成了450。
二、起始劇情冗長無法跳過
其實有個選項是可以直接選擇“以自由模式開始游戲”,這樣就不用過劇情直接在大地圖上自由行動了,會不會跳過參軍這一點未知。這個我們稍后講。
劇情方面,在錄制視頻的時候的確出現(xiàn)了一些烏龍,玩家評價“對話半文半白”,在我眼里都是接近文言文了,有幾句話就沒有理解明白導(dǎo)致了解說“失誤”,誤以為半夜的盜賊是主角弟弟的事情。在閱讀的時候自己也是比較著急的心態(tài),很多地方?jīng)]有辦法看仔細(xì),都是看個大概就進(jìn)行下一步了。因為錄制視頻給觀眾觀看,觀眾并不會等待你仔仔細(xì)細(xì)看文言文看好幾分鐘,觀眾會不耐煩。玩家也是如此。
另一個事實是,過第一章劇情任務(wù),對話很重要,不看懂對話,就容易不理解背景,不理解發(fā)生了什么,不理解需要做什么。
很多玩家喜歡遇到對話統(tǒng)統(tǒng)跳過,遇到教程統(tǒng)統(tǒng)跳過,一心體驗游戲砍殺領(lǐng)兵樂趣,卻發(fā)現(xiàn)自己被劇情任務(wù)卡住了,過不去。
我很理解,同時也很難過。
差評集中在了閱讀困難看不懂劇情也就不會做任務(wù),任務(wù)提示太少不知道該如何完成上,我希望我做的視頻能幫助大家渡過任務(wù)難關(guān),幫助到一些玩家,我就很開心了。
我個人支持這種劇情任務(wù)和對話,能切身體會到制作的用心,也能體會到閱讀故事的樂趣,了解背景的“小說式”體驗。
要快餐化,就玩真三國無雙,漢匈決戰(zhàn)最終被制作組做成了一款需要用心學(xué)習(xí),浸入游戲里去體驗的模式,或許注定和快餐式的砍砍殺殺有沖突吧。作弊或許可以解決這個問題?暫時我不清楚漢匈決戰(zhàn)的作弊機制。
三、強制小兵模式不自由
劇情任務(wù)過后,主角強制入伍,進(jìn)入騎砍俗稱的“小兵模式”,跟隨將軍作戰(zhàn)。
在這期間,玩家沒有自由行動的權(quán)力,部隊走到哪,玩家被強制帶到哪,任務(wù)也是小范圍挑選。
喜歡從小兵一路晉升成為風(fēng)云人物的玩家肯定喜歡這種玩法。
向往騎砍的自由的玩家會苦不堪言。
再提醒一句,漢匈決戰(zhàn)剛開新存檔的時候可以選“以自由模式開始游戲”,就不用強制服兵役了。
我當(dāng)小兵的時候體驗很好,具體可以看我做的第2~5期視頻。一開始只能做最簡單的幾個任務(wù),慢慢地兵職晉升,受到將軍鼓勵的話語很受鼓舞,并且有新的更有挑戰(zhàn)性的小兵任務(wù)完成,樂在其中。
苦的是有些玩家在引導(dǎo)稍弱的任務(wù)里被整暈了,這里舉幾個例子。
營救俘虜任務(wù)。第一個難點是不知道“橫浦關(guān)”到底在哪里。大地圖是有“戰(zhàn)爭迷霧”的,如果沒有發(fā)現(xiàn)在剛領(lǐng)取任務(wù)時大地圖會自動將任務(wù)地點放置在屏幕中央,那么這個任務(wù)就會卡死大量玩家。
進(jìn)去營救,引導(dǎo)提示是有的,很明顯是一個潛入式任務(wù),避免被站崗敵人發(fā)現(xiàn),趁他們轉(zhuǎn)過身去可以接近并暗殺,在潛伏狀態(tài)下給予俘虜們裝備并帶領(lǐng)他們離開強盜營地。詳細(xì)方法在第二期視頻里面有全面演示。
如果玩家沒有看引導(dǎo)提示,沒有理解玩法,就會進(jìn)去莽,以為是殺死敵人救人,結(jié)果開局沒有等級沒有裝備,一個人進(jìn)去就開始?xì)⑷?,面對十幾個敵人,當(dāng)然會苦不堪言,直罵“什么破爛游戲!”。
獵殺動物任務(wù)。同樣在視頻里有全面的解說和演示。這個任務(wù)跟潛入類似,同時野生動物更加機敏,更容易發(fā)現(xiàn)玩家并逃跑,玩家是追不上的。目前我的方法是射中一只野生動物,等待他慢慢失血身亡。受傷的動物會緩慢掉血的,直至死亡。(未確認(rèn)是否100%會最終死亡)同時也說明了漢匈決戰(zhàn),只玩近戰(zhàn)的話在很多任務(wù)里會吃虧。
戍守烽燧任務(wù)。第四期視頻里面有演示。這個任務(wù)我也只打了一次,有點摸不到頭腦,沒有黃色箭頭的指示,很多時候要自己找很久才能知道應(yīng)該怎么做。等敵軍來了,在烽火煙囪下方一堆柴火的地方點燃烽火,然后遠(yuǎn)處烽火臺會冒煙,接下來第三個,再等待漢騎兵援軍到達(dá)。實際到達(dá)的援軍少且菜,很快就被匈奴精銳的兵種殺光了,接下來是我單刷,可惜第一次但刷失敗了。這是我個人經(jīng)驗,可能有其他更正確的過任務(wù)姿勢。
四、沒有戰(zhàn)場小地圖
可以確定的一點:
晚上和霧天是沒有小地圖的
這個在說明手冊里有明確寫出。說明手冊在漢匈決戰(zhàn)官方群的群文件里有,我也會傳到自己的騎砍粉絲群里一份。
我的猜測有這么幾點:
1.小兵模式結(jié)束,玩家被允許自己帶領(lǐng)士兵后,就有了
2.玩家的“戰(zhàn)術(shù)”等級高了,就有了
沒有小地圖對我造成了很大的困擾,我理解開始時屏蔽小地圖,待主角日后成為將領(lǐng)時再給予的設(shè)定。
見第三期視頻,在大地圖失誤后1人 VS 60人的對戰(zhàn)中,僥幸殺死敵人59人,還剩余1人在戰(zhàn)場中失蹤。剛才我們說過,漢匈決戰(zhàn)的戰(zhàn)場地圖特別巨大,我2騎術(shù)騎著草原馬跑了一刻鐘,愣是沒跑全地圖,也沒找到那最后一個人在哪里。
最后我選擇撤退,再進(jìn)入戰(zhàn)場,順利打敗最后一人,代價是損失了1人打死59人的聲望,我自己估計會給予30~50點聲望。當(dāng)時真的很心痛。因為沒有小地圖,我最后也不知道是因為BUG導(dǎo)致的敵人死光了不算贏,還是沒有找到戰(zhàn)場中的最后一人所以游戲不認(rèn)為我贏了。
沒有小地圖讓玩家也極其不適應(yīng)。
五、前期難以起家
前面說了四條大家會發(fā)現(xiàn),其實每一條玩家不滿之處,除了游戲機制問題,都可以通過熟悉、熟練、成長來解決。
當(dāng)玩家玩到30級,功勛成長,技能成長,學(xué)會了任務(wù)的通過方式,大部分不滿迎刃而解。
差評有一部分集中在,無法成長,處處被限制上。
對,前期就是什么也干不了,什么都被限制,這個設(shè)定促使我去想方設(shè)法成長,特別是跟著劇情走小兵模式的成長對我來說很重要,是強烈的動力。
可是大量的玩家不滿,他們想玩到的,有的是和其他MOD一樣,開局就招募士兵,刷強盜,找NPC,直接起家;有的是導(dǎo)入導(dǎo)出或作弊之后直接滿級滿屬性滿技能滿頂級士兵快餐式的稱霸天下;有人想玩到的是難度更低更自由輕松的成長式體驗;有人想玩到的是自己熟悉的那一套——跟戰(zhàn)團(tuán)Native,乃至風(fēng)云三國,潘德等一樣的任務(wù),一樣的強盜,一樣的招募士兵,一樣的快捷化城鎮(zhèn)賣戰(zhàn)利品賣俘虜?shù)某R?guī)騎馬與砍殺套路。
可惜這些都在漢匈決戰(zhàn)里或更改,或被限制了。
“這和我期待的根本不一樣!”
六、期待太高了
換個說法,我們期待的漢匈決戰(zhàn)到底是什么樣子?
我玩漢匈決戰(zhàn),能被代入,能在第一期視頻做完之后熱淚盈眶,大概是因為,這就是我想玩到的漢匈決戰(zhàn)。
但是漢匈決戰(zhàn)的很多設(shè)定,使其他玩家不滿,這不是他們想玩到的漢匈決戰(zhàn)。
小兵模式,Native從原版就有,很多MOD也有借用,很多玩家的確沒體驗過,認(rèn)為被束手束腳。
獵殺動物、打鹽鹵煮鹽,包括之后要出的烹飪系統(tǒng),直接參考的聯(lián)機MOD永恒世界經(jīng)典玩法與設(shè)定。
在床邊休息、潛入營救俘虜,無大地圖的類RPG式起始劇情任務(wù),和泡菜萬圣節(jié),也就是卡拉迪亞的英雄傳說萬圣節(jié)版幾乎一樣的玩法。
大地圖劇情任務(wù),各種支線任務(wù),也是常用的故事講述方式,泡菜、火與劍、風(fēng)云三國都有如此的設(shè)定。
恰巧,這些我都玩過,都懂玩法,都理解到制作組的用心,取多者的精華集一體,我給予漢匈決戰(zhàn)極高的評價。
恰巧,很多玩家沒有玩過,沒有接觸或?qū)W習(xí)過這些新鮮的內(nèi)容,這并不是玩家做錯了什么,或許有一定責(zé)任在于引導(dǎo)提示不夠,又有一定原因是沒有攻略教程文章視頻,等等因素,導(dǎo)致了漢匈決戰(zhàn)的玩家評價,在剛剛發(fā)布的第一天出奇地低。
我遺憾,忿忿,想說些什么,又不能指責(zé),玩家做錯了什么嗎?沒有,他們沒有玩到他們想玩到的內(nèi)容,來發(fā)發(fā)抱怨,的確有不好的游戲體驗。
我能做什么嗎?
我以一個游戲視頻制作者、主播的身份,常常被夾在在玩家和游戲制作/運營組的中間,看到互相的不理解,沖突升級,甚至現(xiàn)在常常變得玩游戲的與做游戲的之間形同水火……
說了這么多
我想告訴玩家,騎馬與砍殺系列基本都是需要深入去體驗去學(xué)習(xí)的游戲系列,無論是戰(zhàn)團(tuán)Nativa,還是領(lǐng)軍者,還是泡菜,還是漢匈決戰(zhàn),特別是漢匈決戰(zhàn),系統(tǒng)復(fù)雜性和改動可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了大家的想象,會不適應(yīng),會不習(xí)慣,會有“這不是我想象的那樣”的感覺。
我很希望我的視頻能幫助到你們,當(dāng)玩家需要的時候,我的視頻或許會教會他如何度過難關(guān),順利通過任務(wù)。
這就是我能做的了。
漢匈制作組,加油!
有耐心的玩家們,加油!
學(xué)習(xí)漢匈決戰(zhàn)的玩法、內(nèi)容和改動,或許你會發(fā)現(xiàn)更深更廣闊的《戎馬丹心·漢匈決戰(zhàn)》
皮蛋
2017年12月8日
附皮蛋制作漢匈決戰(zhàn)實況視頻,這里暫時只放第一期,想看更多任務(wù)的通過方法,更多設(shè)定的具體規(guī)則設(shè)定,請打開我的主站空間查看。
