輕恐怖,重玩法,多人捉鬼游戲黑馬哪家強(qiáng)


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文丨淬火 審核丨甜咖啡
排版丨雪花 封面丨雪花

現(xiàn)在最流行什么游戲?
如果你還以為是幾十個(gè)憨憨賽跑的糖豆人淘汰賽,就說(shuō)明你已經(jīng)正在前往火星。
誰(shuí)也沒(méi)有想到在今年多款聯(lián)機(jī)游戲大火的情況下,《恐鬼癥》這樣一部和朋友開(kāi)黑去鬼屋抓鬼的小作坊游戲,居然能在一眾爆款中殺出重圍,成為新一代steam歡樂(lè)源泉。

不僅在線(xiàn)人數(shù)火爆,一推出就在steam達(dá)成了50000人同時(shí)在線(xiàn)的成就,捉鬼游戲《Phasmophobia(恐鬼癥)》僅憑完成度欠缺的搶先體驗(yàn)版本,便成功積累了相當(dāng)優(yōu)秀的口碑,即使與那些最受歡迎的同類(lèi)游戲相比,也毫不遜色。

這樣一款毫不起眼的獨(dú)立游戲究竟如何達(dá)到眾人矚目的地步?
它的玩法到底有哪些吸引到觀眾的點(diǎn)?
是否獨(dú)立聯(lián)機(jī)游戲開(kāi)始成為steam的大熱門(mén)、游戲圈的“財(cái)富密碼”?
我們還是得從早先的《糖豆人》聊起——
在今年下半年的steam平臺(tái)上,獨(dú)立小作坊的聯(lián)機(jī)多人游戲表現(xiàn)得格外出彩,尤其是在略顯疲軟的游戲大廠(chǎng)3A大作的襯托下,這種成績(jī)更是顯得難能可貴。
首先橫空出世的《糖豆人:終極淘汰賽》就是這一類(lèi)游戲中的佼佼者。

首周銷(xiāo)量破百萬(wàn),在線(xiàn)玩家峰值超12萬(wàn),又沙雕又可愛(ài)的游戲?qū)傩允蛊涑蔀榱酥辈ソ绲南沭G餑,Twitch觀看時(shí)長(zhǎng)高達(dá)2.3億小時(shí)。其游戲本體更是憑借首月千萬(wàn)銷(xiāo)量屹立暢銷(xiāo)榜之巔,拳打《GTA5》腳踢《PUBG》,簡(jiǎn)直火得不能再火。

而緊隨其后的《動(dòng)物派對(duì)》和《Among us》也同樣斬獲佳績(jī)。
還處于免費(fèi)試玩階段的國(guó)產(chǎn)游戲《動(dòng)物派對(duì)》只用了短短幾天就沖上了steam在線(xiàn)熱榜?!禔mong us》則是厚積薄發(fā),在歷經(jīng)了兩年的苦心經(jīng)營(yíng)與不斷改進(jìn)后,達(dá)成了40萬(wàn)steam在線(xiàn)人數(shù),8600萬(wàn)移動(dòng)平臺(tái)下載量,成為貨真價(jià)實(shí)的“雙料冠軍”。

有這么多優(yōu)秀的獨(dú)立多人游戲前輩在前,隱隱表現(xiàn)出新黑馬潛質(zhì)的《恐鬼癥》自然有著許多獨(dú)到之處,其中游戲?qū)Α办`異恐怖”元素的著重展現(xiàn)就是一個(gè)十分吸引玩家的亮點(diǎn)。
在游戲界恐怖題材一直很受創(chuàng)作者的歡迎,而以恐怖題材為背景的多人游戲在此前也有不少先例,但無(wú)論是開(kāi)創(chuàng)了4v1非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗,延伸出無(wú)數(shù)同類(lèi)游戲的《黎明殺機(jī)》,還是各種推出了打僵尸模式的fps游戲,游戲內(nèi)部的恐怖元素更多都是為它們的玩法而服務(wù)。
《恐鬼癥》則一反多人游戲“輕恐怖重玩法”的常態(tài),選擇讓玩法服務(wù)于游戲所要展現(xiàn)的各種靈異恐怖主題。

在《恐鬼癥》這款游戲中,鬼是真實(shí)存在,而游戲的玩法正是讓玩家們組成四人調(diào)查小隊(duì)前往鬧鬼屋子,通過(guò)使用各種道具、搜索各種線(xiàn)索、目睹靈異事件來(lái)判斷隱藏在鬼屋里的鬼魂種類(lèi)與特征。
同時(shí),這個(gè)“玩家找鬼”的過(guò)程也并不會(huì)一帆風(fēng)順,不同類(lèi)型的鬼魂隨時(shí)可能會(huì)襲擊玩家小隊(duì),為了活下來(lái),玩家除了要隨時(shí)準(zhǔn)備逃跑外,還必須利用好游戲中的每一個(gè)道具,例如使用好測(cè)溫槍判斷鬼魂位置。

在鬼魂開(kāi)始獵殺前,用十字架保護(hù)好自己。

為了完成游戲任務(wù),記錄下鬼魂存在的證據(jù)以得到報(bào)酬,學(xué)會(huì)怎么用相機(jī)拍照也是每一位捉鬼人的必修課。

此外,鹽、EMF讀取儀、蠟燭、探靈器、除靈棍等等一系列在靈異電影中常見(jiàn)的驅(qū)鬼道具在游戲中都有出現(xiàn),通過(guò)使用這些奇奇怪怪的物品,玩家可以跟不同的鬼魂間產(chǎn)生許多有趣的互動(dòng)。
尤其是在多人游戲里,四名玩家可以各自攜帶不同功能的裝備,通過(guò)開(kāi)語(yǔ)音交流來(lái)幫助團(tuán)隊(duì)既安全又高效的記錄下鬧鬼證據(jù)以完成游戲目標(biāo),可以說(shuō),道具的高互動(dòng)性大大提高了朋友間開(kāi)黑時(shí)的游戲體驗(yàn)。

“在嚇人的同時(shí)還能讓你樂(lè)出聲”,《恐鬼癥》的高互動(dòng)性算是把這句話(huà)詮釋的淋漓盡致。
就比如游戲在近期加入的語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng)就成功把玩家逗樂(lè)了,在這個(gè)系統(tǒng)下,玩家的開(kāi)麥說(shuō)話(huà)將不再是單純的“與人交流”,如果玩家說(shuō)出了一些特定詞匯(包括中文詞匯),甚至可以起到“與鬼交流”,激怒鬼魂的效果。

除卻高互動(dòng)與靈異背景外,作為PVE的多人游戲《恐鬼癥》還有一個(gè)不太明顯的優(yōu)點(diǎn),就是相較于以PVP玩法為主的多人游戲,《恐鬼癥》的神仙外掛現(xiàn)象相對(duì)較少。但這絕不是說(shuō),就真的沒(méi)有人在這款找鬼游戲里開(kāi)掛。
比如就有人出于提高最大玩家數(shù)的目的使用修改器,最終導(dǎo)致游戲出現(xiàn)bug:原本不應(yīng)該出現(xiàn)在準(zhǔn)備房間的鬼魂突然出現(xiàn),嚇得隊(duì)友驚恐不已。

完美詮釋了什么叫“比鬼魂更可怕的,是人心。”

當(dāng)然,如果單單只有以上內(nèi)容,實(shí)際上并足以讓《恐鬼癥》真正成為一款在獨(dú)立游戲中的脫穎之作。拋開(kāi)游戲品質(zhì)本身,《恐鬼癥》的成功背后還有一個(gè)很重要的地方,那就是它既是一款門(mén)檻極低的多人游戲,又是一款節(jié)目效果爆炸,極具直播潛質(zhì)的游戲作品。
不管是互動(dòng)性極強(qiáng)的多人玩法,獨(dú)具風(fēng)格的靈異題材,還是VR和PC的跨平臺(tái)體驗(yàn),富有開(kāi)創(chuàng)性的語(yǔ)音識(shí)別,這些游戲特色都在不同程度上給予了游戲主播們充分的直播發(fā)揮空間,只要主播略微添加些笑料,很容易就能把《恐鬼癥》的演出效果發(fā)揮出來(lái)。

根據(jù)twtich直播平臺(tái)的數(shù)據(jù),可以看到《恐鬼癥》已經(jīng)成為今年繼《糖豆人》《Among us》后第三個(gè)常居時(shí)長(zhǎng)排行榜前五的獨(dú)立游戲,而這并不是個(gè)例,事實(shí)上,自從《糖豆人》成為獨(dú)立游戲經(jīng)典成功案例后,以“直播+買(mǎi)斷+聯(lián)機(jī)”的模式已經(jīng)被很多獨(dú)立游戲作坊所接納。

為了打破從前獨(dú)立游戲常年“免費(fèi)賺吆喝”的尷尬境地,買(mǎi)斷制逐漸成為了獨(dú)立游戲商們的第一選擇。而將平臺(tái)直播作為游戲前期的首要手段,更是早在《PUGB》爆火時(shí)期就得到了無(wú)數(shù)次證明,一方面,獨(dú)立游戲的充足數(shù)量為主播們提供了源源不斷的內(nèi)容創(chuàng)作,另一方面,以多人聯(lián)機(jī)玩法為主的獨(dú)立游戲也推動(dòng)了主播和粉絲間的直接互動(dòng)。
游戲與主播間構(gòu)建起了一種另類(lèi)的共生關(guān)系,獨(dú)立游戲從其中收獲了品牌宣傳與推廣,主播則得到了人氣流量,二者各取所需。

在《糖豆人》之后,包括《動(dòng)物派對(duì)》、《Among us》以及在內(nèi),幾乎每一款獨(dú)立游戲的爆火之路背后我們都能或多或少的看到“直播+買(mǎi)斷+聯(lián)機(jī)”模式的影子。尤其是在獨(dú)立游戲搭上了直播發(fā)展的順風(fēng)車(chē)后,3a游戲市場(chǎng)以往穩(wěn)固的地位越發(fā)走向松動(dòng),整個(gè)游戲市場(chǎng)可能將迎來(lái)一場(chǎng)新變局。
或許以《恐鬼癥》為代表的精品獨(dú)立多人游戲,將會(huì)掀起一場(chǎng)真正的獨(dú)立游戲熱潮。
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