godot 隨機地圖5 細分 鏤空和連廊
圖生成,借鑒泰拉瑞亞,它的地圖生成方式非常的友好,地圖具有良好的引導性。
前期出生地在平坦的內(nèi)陸,向前走會遇到大山洞走廊,或者直達巖石層的隧道,在隧道和走廊都有寶箱,放置讓玩家變強的道具。讓玩家充滿對游戲下一步的期待。
簡單分析下游戲地形。
大量隨機的空洞與長廊

泰拉瑞亞的地圖算法非常完善。
1、叢林區(qū)大量小空洞和小長廊
2、巖石區(qū)大量小空洞和中型長廊
3、雪原大量大空洞和大長廊
非常符合游戲地形設定,外加上特殊的怪物,讓游戲每個空洞都非常的具備挑戰(zhàn)性,每個地方都有不同的游玩方式。
所以我推薦地圖分三層
1、權重層。使用cellular的離散網(wǎng)格。并有使用塌縮算法生成原始的空洞與走廊。
2、扭曲。對原始的cellular生成的網(wǎng)絡會有明細的線條,扭曲讓線條更加的有弧度。
3、離散層。添加離散層,讓地圖不在平滑。
一個泰拉瑞亞大地圖大約是16800*4800,他的最小空洞大約有20個方塊,我們可以設定cellular的原始距離在5~8左右,如果按照8來計算,全空的四個相鄰cell,會創(chuàng)造256左右的大空洞,已經(jīng)很大了。如果是長廊的話,8格已經(jīng)非常高了。
在使用簡答的三角函數(shù)實現(xiàn)循環(huán),使用地勢圖制作環(huán)形空洞,使用山脊制作特殊的建筑區(qū)。
這樣一個地圖引導更加完整的新地圖算法理論就完成了。
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