《異度神劍3》:JRPG中的鴻篇巨制

作者:游信編輯 伊恩
《異度神劍3》是由MONOLITH SOFT開發(fā)的角色扮演游戲,也是系列前兩作的直屬續(xù)作。《異度神劍3》的故事發(fā)生在全新的世界艾歐尼翁上,科維斯和安格努斯兩大國進(jìn)行著無休止的戰(zhàn)斗。這個世界中所有的人都只有短短十年壽命,并且從誕生開始就要為戰(zhàn)斗至死做好準(zhǔn)備。因?yàn)橐淮纹鯔C(jī),來自兩個國家的六位少男少女們匯聚到一起,踏上了探索生命意義的旅程。

為了得到最佳的一周目體驗(yàn),我在半個月前就屏蔽了所有相關(guān)討論社區(qū),但還是低估了現(xiàn)代信息傳播能力,慘遭各路資訊平臺的相關(guān)劇透拍臉。幸運(yùn)的是大部分劇透都不會影響游戲體驗(yàn),游戲自身也刻意淡化了懸疑成分,設(shè)定方面基本沒有藏起來的意思。
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盡管本作和前兩作關(guān)聯(lián)性不大,但我還是推薦有時間的新玩家可以從前兩作開始嘗試,畢竟從預(yù)告片里就有疑似前代角色登場的身影,并且一代卡帶白菜價(jià)、二代卡帶究極保值,絕對值得所有RPG愛好者嘗試。
宏大的世界
個人習(xí)慣在游玩RPG時,會在劇情前中期盡可能多地完成支線任務(wù),劇情臨近收尾就直奔主線,等到通關(guān)后再回頭清支線,這同樣也是我認(rèn)為通關(guān)《異度神劍3》的最佳方式。不過《異度神劍3》有個相當(dāng)奇特的地方,在前期正式解鎖支線任務(wù)系統(tǒng)后,如果選擇回頭清理多出來的支線,會發(fā)現(xiàn)相關(guān)支線任務(wù)有一條無比順滑的難度曲線,等到全部清完再回到主線等級就已經(jīng)壓了主線20級以上。不過好在系列祖?zhèn)鞯墓勿饝?zhàn)斗不至于讓主線完全喪失體驗(yàn),主線路上遇到的許多高等級的冠名怪物也足以提供相當(dāng)程度的挑戰(zhàn)性。

在畫面表現(xiàn)上本作進(jìn)步明顯,雖然依然有肉眼可見的狗牙、特效一多就會幀數(shù)驟降、在部分過程動畫中還會出現(xiàn)打光太過生硬形成的“陰陽臉”現(xiàn)象,但整體的場景細(xì)節(jié)和角色質(zhì)感相較前作還是提高不少。

龐大且錯綜復(fù)雜的地圖一直是《異度神劍》系列的一大特色,而在本作中前者的“大”變成了無邊無際,后者的“復(fù)雜”則相對人性化地收斂許多。毫不夸張地說,《異度神劍3》的地圖是第一款大到令我心生恐懼的游戲。游戲的第一章會從主角殖民地所在地圖開始,逐步推進(jìn)到下方第二章地圖,此時第一張地圖能夠探索的空間已經(jīng)堪比前作中的單一地圖,但這還只是個開始。隨著部分場景技能的解鎖及流程的推進(jìn),玩家會在不斷返回中逐步解鎖全新的地圖區(qū)域,每次解鎖新區(qū)域的大小都相當(dāng)于一張獨(dú)立地圖,最后會發(fā)現(xiàn)第一章能抵達(dá)的區(qū)域僅僅是整張地圖的五分之一。

不僅是表面積大,本作在場景設(shè)計(jì)上也更加強(qiáng)調(diào)景色的宏偉。游戲最主要的地標(biāo)無疑是大地上聳立的巨劍,而隨著玩家一步步靠近,曾幾何時如蜃樓般的巨劍也會逐漸占據(jù)整個屏幕。劍柄與滿天星辰融為一體,帶給人極強(qiáng)的壓迫感。而想要攀登、征服它的決心,也為地圖探索增加了一份動力。


除此之外,探索給玩家?guī)淼恼答佉彩窍喈?dāng)豐富,除了慣例的寶箱、資源、冠名BOSS外,絕大部分英雄任務(wù)也都需要玩家主動探索來觸發(fā)。
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但另一方面,《異度神劍3》地圖的層次感相比前作有了不小的削弱。雖然部分海拔超高的地點(diǎn)也能提供一定的立體感,但類似一代邊境村、二代廢棄工廠這樣特意在狹小區(qū)域內(nèi)不斷堆疊的地圖沒能再出現(xiàn)。大部分場景不是一馬平川,就是肉眼可見的二層或三層結(jié)構(gòu)。雖然前作中復(fù)雜的迷宮找路是個難題,但真沒有了還是有點(diǎn)懷念。

豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
用易上手難精通來形容本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)再適合不過。在主線流程中玩家將逐步解鎖四個高階戰(zhàn)斗系統(tǒng):圍繞反應(yīng)戰(zhàn)技的四連系統(tǒng)、需要融合戰(zhàn)技強(qiáng)化的銜尾蛇系統(tǒng)、需要戰(zhàn)技取消充能的連攜攻擊和主角諾亞的特有戰(zhàn)技。四個系統(tǒng)在解鎖途中層層遞進(jìn),又會在解鎖完全后形成一套完整的戰(zhàn)斗資源循環(huán)。

每個系統(tǒng)都可以看作圍繞“戰(zhàn)技”這一核心資源在不同方向上延伸的進(jìn)階玩法,各自單獨(dú)使用足以應(yīng)付大部分戰(zhàn)斗,但要想達(dá)成最高效的戰(zhàn)斗手段,四種系統(tǒng)間的配合缺一不可。為了做到這一點(diǎn),就需要在選擇戰(zhàn)技時分配好控制鏈,使用戰(zhàn)技時還要兼顧觸發(fā)戰(zhàn)技取消和戰(zhàn)技融合,開啟銜尾蛇調(diào)整角色仇恨和保命,再在連攜攻擊的超高傷害倍率下用反應(yīng)戰(zhàn)技的素質(zhì)四連完成絕殺。

雖然整個戰(zhàn)斗思路概括起來并不復(fù)雜,但本作用了數(shù)百個保姆級教學(xué)才堪堪講清的戰(zhàn)斗肯定不是數(shù)百字能總結(jié)的,實(shí)際戰(zhàn)斗過程中還要針對各類怪物的特殊技能進(jìn)行靈活應(yīng)對,同時考慮到突發(fā)陣亡等情況下的補(bǔ)救措施,畢竟BOSS戰(zhàn)十分鐘起步的戰(zhàn)斗時長也算是不低的沉沒成本。
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本作中的戰(zhàn)技默認(rèn)和職業(yè)綁定,但在職業(yè)等級提升后部分戰(zhàn)技會變?yōu)槿殬I(yè)通用的精通戰(zhàn)技。又因?yàn)楸咀髁唤巧珱]有任何職業(yè)技能方面的限制,所有人都可以升級滿全職業(yè)、學(xué)習(xí)所有精通戰(zhàn)技,因此玩家在六個角色(及后續(xù)可以加入的英雄角色)的戰(zhàn)技搭配上擁有完全的自由度。

這里的自由度不僅僅是圍繞四個高階戰(zhàn)斗系統(tǒng)的自由搭配,玩家也可以完全拋開上述的戰(zhàn)斗流程,僅通過六名角色間不同的范圍強(qiáng)化技能和BUFF技能的搭配,以抱團(tuán)的形式平推大部分戰(zhàn)斗。畢竟本作戰(zhàn)斗沒有時間限制,類似2T4N或3T3N的烏龜組合往往是遇到難題時的終極答案。

最后,盡管游戲里數(shù)百條教學(xué)看得令人頭大,但還是有未能說到的細(xì)節(jié)需要玩家自己發(fā)現(xiàn)。比如諾亞銜尾蛇的天賦戰(zhàn)技就會在某些條件下發(fā)生改變,連攜攻擊的加分規(guī)則等,都需要在實(shí)戰(zhàn)中自己摸索。但也有一部分是理應(yīng)要說清但沒能說的,尤其是在困難難度下,所有的連攜攻擊傷害倍率都會直接腰斬,但是部分英雄的文字說明卻沒有改變,初體驗(yàn)時很大程度上誤導(dǎo)了我對連攜系統(tǒng)的理解。
總的來說,《異度神劍3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無論是可玩性還是觀賞性都相當(dāng)?shù)母撸捌趯π率质聼o巨細(xì)的引導(dǎo)能保證玩法的上手,后期復(fù)雜且龐大的各類戰(zhàn)斗系統(tǒng)也能提供給玩家持續(xù)不斷的爽快體驗(yàn)。不過本作戰(zhàn)斗功能的全解鎖流程還是較長,雖然沒有出現(xiàn)二代終章教學(xué)的恐怖操作,但想要完整體驗(yàn)各項(xiàng)功能依然要到中后期,而想要吃透則是通關(guān)后的事了。

嚴(yán)肅且動人的故事
相較于前兩作都是由一個愣頭青成長為救世主的王道冒險(xiǎn)故事,《異度神劍3》的故事更加強(qiáng)調(diào)生命、自由、愛等思想上的追尋,在劇情體驗(yàn)上多了一個名為代入感的門檻。玩家的主視角,男主角諾亞是一名在相互廝殺的世界里生活了許久的士兵,在只有十年的壽命里進(jìn)行著無盡的戰(zhàn)斗。

和幾乎沒有帶入門檻的修爾克、雷克斯不同,已經(jīng)步入“生命晚期”的諾亞在基礎(chǔ)人設(shè)上就多出了一份嚴(yán)肅。又因?yàn)橹Z亞作為一名送行者,曾目睹了無數(shù)生命的消逝,因此在追尋生命意義的旅途中對所有人都會展現(xiàn)出“過分的溫柔”。玩家能否將自己代入諾亞,直接決定了后續(xù)面對諸多情節(jié)時玩家是會和角色產(chǎn)生共鳴,還是會血壓飆升。

談及各個角色的塑造必然會涉及劇透問題,因此這里不作詳談。但可以肯定的是至少六位主角團(tuán)成員的塑造都相當(dāng)成功,即使是人設(shè)上最不討喜的泰恩,也能隨著故事的發(fā)展帶給玩家發(fā)自內(nèi)心的感動。

在整體的劇情結(jié)構(gòu)上《異度神劍3》采用了一個非常大膽的方式:游戲中大量擁有主線分量的劇情被放置在支線或英雄任務(wù)中,包括世界觀背景的補(bǔ)全、絕大部分的英雄和殖民地故事、主線登場角色的后續(xù)發(fā)展,甚至連主角團(tuán)成員的覺醒故事也被放在了支線故事中,可以說做支線和不做支線得到的是兩種截然不同的流程體驗(yàn)。

另一方面也有許多的支線任務(wù)比主線更為出色。比如本作中有定位十分相似的兩名配角,分別在主線和支線中完成了自己的角色塑造,其中支線女配角的故事給人的觀感就遠(yuǎn)超主線的男配角。造成觀感差異的原因有很多,例如角色的形象、反復(fù)刷存在感的兼用片段、用力過猛的臺詞表現(xiàn)、玩家對主線和支線的而期待值不同等。雖然劇情結(jié)果殊途同歸,但帶給人的情緒波動天差地別。

當(dāng)然游戲也存在大量的“湊數(shù)”支線,不過殖民地等級、牽絆圖等都需要盡可能多地完成支線才能解鎖。本作的牽絆圖雖然存在感不強(qiáng),但各種細(xì)節(jié)相當(dāng)豐富,尤其是每次發(fā)生變化按照提示前去查看,可以看到人際關(guān)系變化的過程,帶給玩家相當(dāng)程度的成就感,有時也會揭露一些不為人知的角色牽絆。

最后繞不開本作的劇情演出,壞消息是相較于前作而言本作劇情演出上并沒有太多的得分點(diǎn),好消息是《異度神劍3》依然是JRPG里的演出標(biāo)桿。本作在感情渲染的演出上依然細(xì)膩出色,其中最震撼一段演出對于人物情感的刻畫足以載入史冊,但只要涉及戰(zhàn)斗的演出都像差口氣一樣,戰(zhàn)斗動作過于強(qiáng)調(diào)對情節(jié)推動的作用,類似二代高強(qiáng)度短兵相接的橋段幾乎沒有。當(dāng)然對此肯定有我個人的口味偏好在里面。

最為可惜的是前作中我最喜歡的后置章節(jié)名環(huán)節(jié)沒有出現(xiàn),尤其是在故事第一次情緒渲染到高潮處,就等出來個章節(jié)名讓我大呼NB的時候,它卻沒能如愿出現(xiàn),被挑起的情緒就像無處安放般瞬間失落。

垃圾游戲嗼
雖然沒有了前作折磨人的街機(jī)小游戲,但本作也有少數(shù)地方從另一個角度折磨著玩家。比如沒有按照職業(yè)或類型排序,導(dǎo)致每次買賣或裝備時都需要一個個翻的飾品列表,再比如毫無意義且極度打擊收集熱情的資源上限。此外,沒有怪物素材圖鑒、隊(duì)伍指令不能設(shè)置默認(rèn)等,都是明顯可以優(yōu)化的地方。

當(dāng)然最逆天的還要屬英雄圖鑒,明明在主菜單已經(jīng)有個獨(dú)立的英雄頁面,但還要把英雄圖鑒這樣一個無比重要的資料藏在設(shè)置選項(xiàng)的子頁面中。甚至你能很明顯感受到這東西真就是設(shè)計(jì)師故意藏起來的,其他所有頁面都會在物品資料更新時出現(xiàn)標(biāo)記點(diǎn),只有英雄圖鑒不會在英雄加入后出現(xiàn)標(biāo)記,等到我發(fā)現(xiàn)它的存在已經(jīng)是通關(guān)后開始清支線時了。

結(jié)語
《異度神劍3》是集成了系列前兩作諸多要素后所打造的鴻篇巨制,雖然在少數(shù)幾個方面依然有JRPG里常見的搞人心態(tài)的地方,但其出色的系統(tǒng)完整度和數(shù)百小時的內(nèi)容體量已經(jīng)足夠回應(yīng)玩家的期待。
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最后,游戲也特意將諸多設(shè)定進(jìn)行了留白處理,圍繞“克勞烏斯三部曲”故事的真正結(jié)局可能還需要在明年推出劇情拓展包中再見分曉。雖然暫不清楚是像一代一樣的敗犬后傳,還是像二代一樣的獨(dú)立前傳,但光憑拓展包封面的三把劍,我就找不到不買的理由。
