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SpeedTree( to UE)個(gè)人筆記

2023-03-31 17:33 作者:傲嬌二元水  | 我要投稿

注意SpeedTree Cinema Modeler 9.0.0和 SpeedTree Games Modeler 9.0.0是兩個(gè)版本,別下錯(cuò)了?。?!


雙擊模型對(duì)焦

TAB切換Generator、node和Freehand模式(生成器模式、節(jié)點(diǎn)模式和手繪模式)

Freehand模式,繪制模式??梢允褂门でぞ吆褪掷L模式繪制樹(shù)干,按住空格創(chuàng)建新的手繪樹(shù)干

在Generator模式中只調(diào)節(jié)一根樹(shù)枝,快捷鍵W,由此可以單獨(dú)選中并刪除一根樹(shù)枝

吸附快捷鍵 T

在Generator模式中獨(dú)顯某根樹(shù)枝,快捷鍵F。Ctrl+F全部顯示

關(guān)于導(dǎo)出:speed導(dǎo)出的是ST9格式,導(dǎo)出到UE4中是默認(rèn)母材質(zhì),需要使用UE4的風(fēng)力系統(tǒng)制作動(dòng)畫(huà),而UE5是默認(rèn)母材質(zhì),風(fēng)力系統(tǒng)使用WPO實(shí)現(xiàn)的

節(jié)點(diǎn)窗口顯示所有的節(jié)點(diǎn),快捷鍵 A,隱藏/顯示控制桿快捷鍵;A

獨(dú)顯該節(jié)點(diǎn) I


類似于UE5

Ctrl+1 常規(guī)顯示

Ctrl+2 顯示布線

Ctrl+3 顯示AO

Ctrl+4 反射率貼圖

Ctrl+5 查看次表面反射


SpeedTree本質(zhì)上就是由骨骼來(lái)控制樹(shù)木表面的蒙皮來(lái)制作風(fēng)力動(dòng)畫(huà)

?

在空氣上雙擊鼠標(biāo)左鍵顯示整棵樹(shù)

對(duì)力的操作:Q鍵切換世界坐標(biāo)和局部坐標(biāo),WER是旋轉(zhuǎn)縮放位移


SeaSon可以調(diào)整四季的季節(jié)變化,但是材質(zhì)一般會(huì)在引擎中調(diào)整


generator:生成

設(shè)置生成的方式、數(shù)量、生成的區(qū)域

Mode:設(shè)置生成模式,不同的生成模式會(huì)有不同的表現(xiàn)

Frequency:生成的頻率,頻率越大生成的分支越多

count:生成的分支數(shù)量,數(shù)量越大,分支生成的方向越多,分支總數(shù)=頻率*分支數(shù)量

Sweep:生成樹(shù)干的圓弧弧度,但圓弧弧度數(shù)為零時(shí)生成的分支將會(huì)在同一側(cè),同理,圓弧弧度為一時(shí),就是360度一圈的生成

spread:調(diào)整生成的偏移

phyllotaxy:葉序,可以調(diào)整葉序相關(guān)的設(shè)置

internode Length:間節(jié)長(zhǎng)度和Frequency頻率類似,相當(dāng)于葉序mode的頻率

spiral:螺旋生長(zhǎng),可以控制葉片的螺旋度

shared:所有模式都共享的屬性

Pass:力的層級(jí)

boundAries:邊界,用于控制枝節(jié)的最大值和最小值

Scalar:調(diào)整枝節(jié)的縮放

sink :枝干的起始位置,調(diào)整的太大將會(huì)讓枝干生成在空中

Extend Parent:父級(jí)末尾生成枝干?


脊柱:生成枝干的本質(zhì)是生成一條脊柱樣條,然后根據(jù)脊柱生成SkinSpine決定了枝干的長(zhǎng)度和形態(tài)

在曲線編輯器中添加關(guān)鍵幀:Ctrl+鼠標(biāo)左鍵


welding:枝干和樹(shù)枝融合,包含上端融合和下端融合,還有貼圖融合的相關(guān)設(shè)置,但是融合并不會(huì)合并UV島,拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)相同

splits:控制枝干的分裂

(skin蒙皮下的半徑控制器)Radius:半徑,Absolute絕對(duì)半徑,+% of parent 相對(duì)半徑

噪波也同樣有早期和晚期的噪波:在Spine(脊柱)*之下的的Noise面板上early和Late是分開(kāi)的,amount(數(shù)量)、Turbulence(湍流)、Threshold(閾值)和smooth

SpeedTree中默認(rèn)是三角面,為了觀察方便可以將三角面轉(zhuǎn)化為四邊面(雖然到UE之后會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)為四邊面,只是沒(méi)那么必要就是了),在全局屬性(Global Properties)中找到Geometry》Branches/Caps,將Triangles轉(zhuǎn)為Quads


樹(shù)葉相關(guān):

樹(shù)葉的葉片大小在Skin》Leaves》Size中調(diào)整

生成樹(shù)葉之后在Gen》Shared》Extend Parent調(diào)整樹(shù)葉的排列方式

樹(shù)葉的生成密度在Gen》Phyllotaxy》nodes》Internode length中調(diào)整

有關(guān)樹(shù)葉的指向天空的程度在Orientation》Sky Influence中調(diào)整

調(diào)整完這些參數(shù)之后在Orientation》Deformation》Fold、Curl和Twist,這三個(gè)參數(shù)是調(diào)整樹(shù)葉的彎曲程度的參數(shù),可以用來(lái)細(xì)化樹(shù)葉

樹(shù)枝的末尾去靠齊:Orientation》Fold、Curl和Twist


制作樹(shù)葉的差異化:在材質(zhì)欄的Cutouts/meshes中增加新的樹(shù)葉,差異化的樹(shù)葉會(huì)自動(dòng)應(yīng)用到材質(zhì)上去


數(shù)值生成器:

三種樹(shù)枝生成器方式:

01.分叉是生成:在父級(jí)枝干彎折處生成樹(shù)枝

02.間隔式生成:在父級(jí)枝干沿一定間隔生長(zhǎng)

03.延伸生成器,在父級(jí)枝干結(jié)束位置生長(zhǎng)


自然界三種樹(shù)葉生長(zhǎng)方式:

互生、對(duì)生、輪生

SpeedTree的四種樹(shù)葉生成模式:

Alternating交替、Opposite相對(duì)、Whorled螺旋和Scattered分散



裝飾生成器,DECORATION GENERATOR

內(nèi)部、外部、核的區(qū)別:

Outer: 外部,最外圈模型與父級(jí)相接的部分

Inner:內(nèi)部,核與外部相接的部分

Core:核


生成模式總覽 GENERATING MODE OVERVIEW:

Classic 傳統(tǒng)的

Proportional 成比例的

Proportional Steps 比例步伐

Absolute 絕對(duì)

AbsoluteSteps 絕對(duì)步伐

Phyllotaxy 葉序

Interval間隔

Bifurcation 分叉

Flood 填充

Parent 父級(jí)

以上絕大多數(shù)適用于適應(yīng)老版的SpeedTree而保留的生成模式,新版主要使用Interval間隔和Bifurcation 分叉,做葉子就使用葉序就可以了


使用一級(jí)樹(shù)干制作藤蔓纏繞的效果 先在樹(shù)干上增加一個(gè)Big branches,找到Gen》Shared》BoundAries,將開(kāi)始調(diào)為零,結(jié)束調(diào)整為一個(gè)較低的值0.1~0.2,這樣樹(shù)枝就在底部生長(zhǎng)了,增加Gen》Count的數(shù)量,讓藤蔓多起來(lái),右擊樹(shù)干層的節(jié)點(diǎn)》Make geometry force form selected,創(chuàng)建樹(shù)干層對(duì)藤蔓層的吸引力(做爬山虎和數(shù)干的排斥左右),然后將藤蔓和樹(shù)干兩層分層處理(避免兩者之前的穿插左右 所以單獨(dú)給樹(shù)干添加了一個(gè)力),樹(shù)干1藤蔓2,創(chuàng)建分層的相關(guān)參數(shù)是Gen》Shared》Pass,之后再右擊藤蔓層的節(jié)點(diǎn)》Make geometry force form selected,藤蔓層節(jié)點(diǎn)下面會(huì)出現(xiàn)一個(gè)小點(diǎn),點(diǎn)擊小點(diǎn)在Actions》Force里面將Attract改為Avoid


對(duì)齊:Align,生成的樹(shù)枝節(jié)點(diǎn)與地面平行的程度

地方性:Locality,樹(shù)枝生成到彎曲的地方的趨勢(shì),0~1,值越大,樹(shù)枝生成在彎曲地方的趨勢(shì)越大

turbulence:噪波紊亂

創(chuàng)造樹(shù)干紋理:在displacement參數(shù)下,修改Fine和Shape相關(guān)參數(shù)(Fine》Amount,Shape》Amount、Twist)


關(guān)于力的理解:

Direction:方向力,經(jīng)常使用的力,分支會(huì)向箭頭指向的方向生長(zhǎng)

Magnet:磁力,分支會(huì)聚集在一個(gè)中心點(diǎn)上

Gnarl:Branch Spines會(huì)圍繞著由力的旋轉(zhuǎn)確定的世界空間矢量扭曲

Twist:Branch脊柱沿著他們的局部向上矢量扭曲,并被力的旋轉(zhuǎn)改變

Curl:卷曲,分支沿著由力的旋轉(zhuǎn)確定的方向向內(nèi)卷曲

Planar:平面,分支沿著由力的旋轉(zhuǎn)確定的2D平面生長(zhǎng)

ReTurn:回歸,分支會(huì)回歸到原來(lái)的增長(zhǎng)方向。一般用來(lái)控制受到嚴(yán)重干擾的樹(shù)枝,讓它回歸正常

Season light:季節(jié)光,葉子會(huì)向陽(yáng)生長(zhǎng)

Season wind:季節(jié)風(fēng),因?yàn)榧竟?jié)而落到地上的樹(shù)葉會(huì)向著箭頭方向掃過(guò)

Knickout:剔除,沿著箭頭生長(zhǎng)的任何東西都將被剔除或者移除,使用強(qiáng)度來(lái)控制它的敏感度,一般用于殺死朝向某個(gè)方向生長(zhǎng)的樹(shù)枝

Geometry:網(wǎng)格,分支會(huì)向著或圍繞著選中的Geometry生長(zhǎng)

有關(guān)力的調(diào)整設(shè)置,在節(jié)點(diǎn)編輯器上新建一個(gè)力場(chǎng)之后在對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn)或者對(duì)應(yīng)的枝干上打開(kāi)力的影響開(kāi)關(guān),力就會(huì)對(duì)該靜態(tài)網(wǎng)格體生效了

有關(guān)力的 設(shè)置可以在節(jié)點(diǎn)編輯器窗口的圖標(biāo)處點(diǎn)擊進(jìn)入

力的設(shè)置下面,Strength和Strength Align的區(qū)別:Strength是力本身的強(qiáng)度,提高后只是提高自身的強(qiáng)度。Align Strength影響節(jié)點(diǎn)初始方向的強(qiáng)度,一般用于對(duì)齊到物體表面或樹(shù)干表面,制作爬山虎時(shí),同時(shí)修改兩個(gè)力,使爬山虎被Geometry推開(kāi)的同時(shí)爬山虎的葉片不與Geometry發(fā)生穿插(可以在力的設(shè)置》Actions》Force將Attract更改為Avoid,即推開(kāi)的力)

力的模式(力的設(shè)置》Actions》Collide):

力的模式有四個(gè)None無(wú)、Obstruct阻礙、Prune修剪、Stop生長(zhǎng)停止

Prune修剪:顧名思義,生長(zhǎng)到某個(gè)位置,樹(shù)枝將被人工修剪

Stop生長(zhǎng)停止:生長(zhǎng)到某個(gè)位置自動(dòng)停止生長(zhǎng)(由植物自發(fā)性的停止生長(zhǎng))

Obstruct阻礙:被某個(gè)物體阻止了生長(zhǎng)

None無(wú):不進(jìn)行影響

力的衰減模式(力的設(shè)置》Actions》Attenuation):

None:none,沒(méi)有衰減,即力的影響范圍為全局

Linear:線性衰減,相當(dāng)于C4D的“域”,力只會(huì)影響“域”范圍內(nèi)的Geometry

Quadratic:平方衰減

Hard:范圍衰減,沒(méi)有過(guò)度的衰減?


風(fēng)力系統(tǒng):

在制作風(fēng)力之前必須先優(yōu)化模型,保證沒(méi)有面數(shù)過(guò)高的分支

風(fēng)力系統(tǒng)的Mine》mode一欄有四個(gè)選項(xiàng),改選為Games

在風(fēng)力系統(tǒng)的面板上能找到Wind Wizard(風(fēng)力導(dǎo)向)選項(xiàng),他可以自動(dòng)適配到相同樹(shù)的類型,同事能讓樹(shù)枝和樹(shù)干一起運(yùn)動(dòng),直接點(diǎn)擊OK自動(dòng)匹配

在自動(dòng)應(yīng)用Wind Wizard(風(fēng)力導(dǎo)向)之后,包括樹(shù)枝樹(shù)干樹(shù)根都在亂飄,需要關(guān)閉樹(shù)干和樹(shù)根對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn)的Animation》Wind》Games》apply

風(fēng)力系統(tǒng)相關(guān)參數(shù):

Setting(全局設(shè)置):調(diào)整風(fēng)力的整體設(shè)置

Shared Motion(主干運(yùn)動(dòng)):影響作用于主干,例如將Bend調(diào)高,主干的最大彎曲程度會(huì)提高。Oscillation(震動(dòng)),可以增加隨機(jī)抖動(dòng)。Speed(速度) 。Turbulence(湍流):增加噪波紊亂。Flexibility(柔軟度):提得太高會(huì)讓樹(shù)枝像水草一樣飄動(dòng)。Start Height(開(kāi)始高度):可以將開(kāi)始受影響的位置提高,指定哪里受影響哪里不受影響。?

Branch Motion(枝干運(yùn)動(dòng)):影響作用于枝干,下面細(xì)分Level 1和Level 2,在創(chuàng)建風(fēng)力之后會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建分級(jí),具體分級(jí)的級(jí)數(shù)會(huì)顯示在節(jié)點(diǎn)面板上

Ripple motion(點(diǎn)模式):調(diào)整點(diǎn)相關(guān),例如將Planar調(diào)高,葉片的拉伸比率會(huì)增大。Shimmerse(反射調(diào)整;微光):用于調(diào)整開(kāi)啟風(fēng)力和葉片的反射,但是樹(shù)葉主要在外部渲染,這個(gè)參數(shù)沒(méi)有什么用

Gusting(強(qiáng)風(fēng)):與前面參數(shù)沒(méi)有太大區(qū)別,主要以觀感為主


風(fēng)力的導(dǎo)入導(dǎo)出:SpeedTree導(dǎo)入U(xiǎn)E5之后,風(fēng)力效果由WPO實(shí)現(xiàn),所以在導(dǎo)入U(xiǎn)E5之后,需要打開(kāi).st9文件的World Position Offset(全局位置偏移)確保陰影顯示正確。

導(dǎo)出設(shè)置:(UE5.0.3

優(yōu)化的相關(guān)知識(shí):

選中級(jí)數(shù)較高的樹(shù)枝,找到Segments(段)》Length(長(zhǎng))》+Relative(相對(duì))

Segments中的段數(shù)和Spine的段數(shù)(length)是不同的,前者控制的是分割的段數(shù),后面的則表示樹(shù)干的總長(zhǎng)度,Segments和Spine都可以同時(shí)調(diào)節(jié)長(zhǎng)度(Length)分段和徑向(Radius)分段

在級(jí)數(shù)較高的樹(shù)枝上,需要降低面數(shù)然后增大生成的數(shù)量,樹(shù)枝生成的數(shù)量在Gen》Bifurcation》Spacing



快捷鍵總覽:

快捷鍵:

鼠標(biāo)左鍵:旋轉(zhuǎn)(數(shù)位板的筆點(diǎn)擊)

鼠標(biāo)右鍵:添加屬性/功能/物體等(數(shù)位板的筆右點(diǎn)擊)

鼠標(biāo)中鍵:按住移動(dòng)/左鍵+Alt,滑輪縮放(數(shù)位板的筆點(diǎn)擊+Alt)

按住空格鍵:生成樹(shù)(但是使用數(shù)位板的筆可以旋轉(zhuǎn)與位移,但無(wú)法縮放)

H 切換顯示/隱藏物體

F單獨(dú)顯示選中的物體

delete刪除物體

Tab:切換編輯節(jié)點(diǎn)模式(generators發(fā)生器或nodes 節(jié)點(diǎn))

~:選中物體是否高亮顯示

Z:選中的物體的最大化

雙擊鼠標(biāo)左鍵:物體最完整顯示效果

ctrl+Z:后退

W:位移

E:旋轉(zhuǎn)

R:縮放

A:切換到編輯模式

方向鍵是切換父子節(jié)點(diǎn)(要先選中物體)

1:顯示/隱藏樹(shù)葉

2:顯示/隱藏樹(shù)葉?

3:顯示/隱藏分枝

4:顯示/隱藏區(qū)域

5:顯示/隱藏代替物?

6:顯示/隱藏力場(chǎng)forces

注:當(dāng)某個(gè)節(jié)點(diǎn)被隱藏時(shí),節(jié)點(diǎn)會(huì)以灰暗的方式顯示


8:開(kāi)啟風(fēng)場(chǎng)


ctrl+1:標(biāo)準(zhǔn)顯示模式

ctrl+2:網(wǎng)格模式

ctrl+3:AO模式

ctrl+4:底片檢查

ctrl+5:表面下的檢查

ctrl+6:光照模式

ctrl+E:導(dǎo)出模型

ctrl+s:保存

ctrl+shift+s:另保存為

F9:渲染圖片

選擇分枝的某個(gè)骨骼,按E進(jìn)入旋轉(zhuǎn)模式,點(diǎn)Toend (Alt+click)或按住Alt鍵就可以連續(xù)選中骨骼,就可以局部旋轉(zhuǎn)。

F:focus 聚集(獨(dú)立顯示與選中物體連接的分支與樹(shù)干)

Shift+F:focussiblings 聚集兄弟姐妹

focusancestors聚集祖先(獨(dú)立顯示與選中物體連接的上一個(gè)分支與樹(shù)干)

C:conceal隱藏(選中物體,逐層的隱藏它的分支)

X:expose顯示(選中物體,逐層的顯示它的分支)


SpeedTree( to UE)個(gè)人筆記的評(píng)論 (共 條)

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