最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

【方舟小常識】自回單次小技能(點燃類)中可充能的實際意義

2023-02-05 02:26 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

在明日方舟中,有一類技能被稱作“點燃類”技能,這類技能的命名是來源于其中最早也知名度最高的技能——艾雅法拉的二技能【點燃】。

當(dāng)然,這里說的是公測后的點燃,不是二測那個尸爆型點燃。

點燃類技能根據(jù)定義的寬泛程度有多種不同的標(biāo)準(zhǔn),其中最低的要求只要求技能擁有和點燃一樣的技能回轉(zhuǎn)形式,最嚴(yán)格的點燃則要求技能同時具備原版點燃的群攻與范圍擴(kuò)大特性。

扯遠(yuǎn)了,回到今天的主題。

點燃類技能的泛用定性標(biāo)準(zhǔn)中有一個設(shè)置是比較有爭議的,就是,點燃類技能的定義是否要求該技能擁有層數(shù)可充能的特性。

有人認(rèn)為,只要滿足自回、單次強(qiáng)化技能的形式就可以稱為點燃,有人則認(rèn)為必須要具備層數(shù)可充能特性。

我個人更傾向于后者,即一個技能必須要允許技能能充能層數(shù),才能稱之為點燃類技能。

為什么?

我們在這里引入三個傷害概念:

純紙面?zhèn)Γ兝碚搨蛯崙?zhàn)傷害。

這三個傷害概念怎么定義,又有什么區(qū)別呢?

純紙面?zhèn)?,往往是技能?shù)值設(shè)計的指導(dǎo),不排除有的時候設(shè)計師直接將這個純紙面?zhèn)Ξ?dāng)做實際表現(xiàn),但實際上,在特定的設(shè)計下,純紙面?zhèn)蛯崙?zhàn)表現(xiàn)會差距很遠(yuǎn)。

純理論傷害,是指利用游戲?qū)嶋H數(shù)據(jù),進(jìn)行純理論計算的一種計算方式,這種計算不考慮敵人的實際情況,但因為引入了很多游戲?qū)嶋H計算參與,但未在技能描述上提及的關(guān)鍵數(shù)據(jù),純理論上傷害的計算結(jié)果會和實戰(zhàn)傷害很接近。

而實戰(zhàn)傷害,因為環(huán)境等各種因素的不同,相比理論傷害又會存在一定的區(qū)別,但是絕大多數(shù)時候,這種區(qū)別都是特定的敵人類型或者出怪形式引起的,不完全屬于計算的偏差。

從這三個傷害不難看出,純理論傷害,只要使用了恰當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù),并且沒有使用錯誤的機(jī)制,那么實際計算出來的結(jié)果就是具有很強(qiáng)的參考性的,而且排除了環(huán)境的干擾,整體上更具備普適性。

至于理論傷害計算存在錯誤機(jī)制的情況也不是沒有,比如說重岳三技能暖機(jī)完成后的實現(xiàn)機(jī)制,重岳三技能暖機(jī)完成后是雙擊,同時回復(fù)兩點技力。

那么按思維慣性下來理解,應(yīng)該是每一次攻擊就回復(fù)1點技力,攻擊兩次所以回復(fù)兩點了對吧?或者是攻擊第二次的時候回復(fù)兩點?

但實際上重岳的三技能是,第一次攻擊時回復(fù)2技力,同時三技能會在技力達(dá)到要求的時候直接釋放,因此實際上重岳的3技能每個循環(huán)是7次普攻2次技能,而不是大多數(shù)人認(rèn)為的8次技能2次普攻(但二者實際消耗的間隔是差不多的,所以整體輸出反而會略低一些)

用別的游戲的例子來說,無論是水陳1技能還是大哥3技能,類似于游戲內(nèi)置連點器秒開技能(PCR中的Smart戰(zhàn)斗),而這就會導(dǎo)致大哥技能前的最后一次普攻被吞掉一半。

類似的例子其實別的都有,本質(zhì)上在理論計算時是可以提前規(guī)避的,主要是大家都不知道鷹角居然是這樣寫,才導(dǎo)致了這些問題。

所以純理論傷害也需要實戰(zhàn)的指導(dǎo)進(jìn)行修正。

至于為什么不用純實戰(zhàn)表現(xiàn)作為數(shù)據(jù)的結(jié)果?你先讓游戲里能搞個自定義木樁出來吧,否則無論什么圖,最終的結(jié)果就是都會成為CE-4的效果。


回歸正題,我們知道了紙面數(shù)據(jù)、理論數(shù)據(jù)和實戰(zhàn)數(shù)據(jù)三個數(shù)據(jù),那又和這些技能有什么關(guān)系呢?

直接說結(jié)論吧:

只有技能允許充能時,理論數(shù)據(jù)才會超過紙面數(shù)據(jù),否則可能會比紙面數(shù)據(jù)更低。

我們來列一下紙面數(shù)據(jù)和理論數(shù)據(jù)的計算公式:

紙面數(shù)據(jù):

平均周期倍率=( 技力需求時長 × 普攻倍率 + 技能時長?× 技能倍率) ÷ ( 技力需求時長 + 技能時長)

理論數(shù)據(jù)(無充能):

平均周期倍率 = ( (??( 技力需求時長 + 技能阻回 - 技能時長?)?÷ 普攻間隔 )取整后 × 普攻間隔 × 普攻倍率 + 技能時長?× 技能倍率?) ÷ ( (?技力需求時長?÷?普攻間隔)向上取整后?× 普攻間隔 + 技能時長)

理論數(shù)據(jù)(有充能):

平均周期倍率 =( ( 技力需求時長 + 技能阻回 - 技能時長?) × 普攻倍率 + 技能時長 × 技能倍率) ÷ (技力需求時長 + 技能阻回)

看懵了?不要緊

簡單點來說,就是普攻期傷害,加上技能期傷害,再除以技能周期。

而普攻倍率和技能倍率是不變的,那么本質(zhì)上三條公式的差距就是實際的普攻時間和技能周期時間的差距。

我們來對比一下三種不同公式下的普攻時長:

紙面:技力需求時長

理論無充能:( (技力需求時長 + 技能阻回 - 技能時長)?÷?普攻間隔)向上取整后?× 普攻間隔

理論有充能:技力需求時長 + 技能阻回 - 技能時長

還是不理解的話,我們繼續(xù)去掉無關(guān)變量:

對于理論無充能的技能,一個帶非零小數(shù)的數(shù),向上取整之后必然比原來的數(shù)大,對于無小數(shù)的數(shù),向上取整之后比原小數(shù)小。也就是說,理論無充能的狀態(tài)下,計算出來的普攻時長占比必然大于等于有充能數(shù)據(jù)。

至于取整之后的新間隔是不是會比紙面需求更長?是有可能的。

具體到傷害方面,因為周期也被拉長了嘛,那還是得整個公式來算一遍的:

令(技力需求時長 + 技能阻回 - 技能時長)為?x,相對變化間隔為?y,對于當(dāng)前計算需求,?y?值恒定大于等于 0 。

令普攻倍率為??a,技能持續(xù)時間為??b,技能倍率為?c,可以得出無充能狀態(tài)和有充能狀態(tài)下的周期倍率公式,令前者減去后者可得:

%5Cfrac%7Ba(x%2By)%2Bbc%7D%7Bx%2By%2Bb%7D-%5Cfrac%7Bax%2Bbc%7D%7Bx%2Bb%7D%20

簡化計算,令??p%3Dax%2Bbc%EF%BC%8Cq%3Dx%2Bb%3E0,得

%5Cfrac%7Bp%2Bay%7D%7Bq%2By%7D-%5Cfrac%7Bp%7D%7Bq%7D%3D%5Cfrac%7Bpq%2Baqy-pq-py%7D%7Bq(q%2By)%7D%3D%5Cfrac%7B(aq-p)y%7D%7Bq(q%2By)%7D%20%3D%5Cfrac%7Baq-p%7D%7Bq%7D%5Ccdot%20%5Cfrac%7By%7D%7Bq%2By%7D

其中,aq-p%3Dax%2Bab-ax-bc%3Db(a-c),又因為a%3Cc,所以這個部分為負(fù)數(shù)。

%5Cfrac%7Baq-p%7D%7Bq%7D%5Ccdot%20%5Cfrac%7By%7D%7Bq%2By%7D%5Cleq%200,即對于一個技能而言,不設(shè)計充能的時候傷害不會超過設(shè)計充能。


如果覺得上面的計算看得眼花的話,我們來找個實際的例子

假設(shè)一個干員攻擊間隔為3秒,技能的阻回時間為1.5秒,技力需求為5點(回復(fù)速度1.0時),技能倍率為300%,普攻倍率為100%。

紙面數(shù)據(jù)為5秒充能,3秒釋放,計算得到周期倍率為175%

在技能沒有層數(shù)充能時,技能結(jié)束時持有1.5技力,仍需3.5技力準(zhǔn)備技能。

此時干員所需的準(zhǔn)備普攻次數(shù)為 ( 3.5 ÷ 3)上取整=2,準(zhǔn)備時間為6秒。

計算可得,周期倍率為166.7%,比紙面數(shù)據(jù)低4.76%

如果干員有層數(shù)充能時,技能結(jié)束時持有1.5技力,普攻2次后,消耗5技力釋放一次技能,剩余2.5技力,技能釋放完畢后剩余4技力,只需再普攻1次,結(jié)余2技力,技能釋放完畢后剩余3.5技力……以此類推,6個循環(huán)下來,攻擊7次,釋放6次技能,周期倍率為192.3%,剛好和前面計算的簡單公式相符。

而192.3%的倍率比紙面數(shù)據(jù)高了9.9%,比無充能的數(shù)據(jù)高了15.4%。


換到真實干員身上,水月一技能的紙面倍率為166.7%,實際倍率為183%,不過這個沒對比,我們換個別的:

號角一技能的紙面倍率為164.4%,實際倍率為181.3%,比紙面數(shù)值高超過10%;

而同分支的火哨,一技能紙面倍率為173.9%,實際倍率為171.25%。

從技能設(shè)計上看,的紙面倍率更低,但實際倍率反而更高,這就是充能和沒充能帶來的最基本的區(qū)別。?


那還有一種情況,加攻速會不會讓無充能的干員降低傷害呢?可能會。

此時因為攻擊間隔的縮短剛好導(dǎo)致出現(xiàn)了普攻次數(shù)需求+1的情況,導(dǎo)致普攻時間延長,而此時攻速帶來的傷害提升無法彌補(bǔ)攻擊頻率下降帶來的損失,就會導(dǎo)致傷害不升反降。

具體我就給一個實例證明就好了。

假設(shè)一個干員攻擊間隔為2.4,技力需求為6,技能動畫長度為1.2,技能倍率同樣為300%,此時,該干員實際的攻擊流程為:普攻2次,技能1次,周期倍率為166.7%。

假設(shè)給該干員5攻速,此時干員的攻擊間隔變?yōu)?.267秒,技能結(jié)束后持有1.13技力,普攻2次后還缺少0.33技力,所以普攻3次,技能1次,周期倍率下降為150%,而攻擊頻率提升為原來的106%,相乘即可知道實際傷害下降了4.7%。


現(xiàn)在你應(yīng)該明白了,可充能的技能并不僅僅在敵人存在空窗期時能積攢技能次數(shù)打小爆發(fā),同時在持續(xù)輸出上,相較不可充能的技能也是存在優(yōu)勢的,大多數(shù)情況下,點燃類技能可充能設(shè)計交換的代價要小于其實際獲得的提升幅度,在技能設(shè)計中整體屬于有利屬性,可以適當(dāng)調(diào)高一點預(yù)期的。

但實際上,在實際的干員技能中,我一直有一種感覺,就是設(shè)計師其實是按照技能的紙面數(shù)值去做強(qiáng)度限制的,這就導(dǎo)致了在這類技能中,無充能的一直在丟傷害,有一些還丟得特別離譜,而有充能的,有的就悄悄咪咪地被設(shè)計師往里拉強(qiáng)度(動畫<間隔的,典型是號角,水月也算,羊龍這些更算是經(jīng)典),有的則沒有(動畫=間隔的,比如夕)。


寫了這么多,其實沒看懂也沒關(guān)系,但有一點你一定要明白:

你直接用表面上的持續(xù)時間簡單計算的結(jié)果,實際上很可能和實際數(shù)據(jù)有著很大的偏差,尤其是可以充能的點燃類技能,有可能會高很多的,同時也有變低的例子,如果搞不明白詳細(xì)計算的方法,相對最穩(wěn)妥的方式是等DPS計算器網(wǎng)站的更新


總結(jié):

對于不可充能的自回單次類型技能,其實際傷害會比簡單計算的結(jié)果略低或接近。

對于可充能的自回單次類型技能,即類點燃技能,其實際傷害絕大多數(shù)時候會比簡單計算結(jié)果略高或持平。


一個有趣的問題:

為什么總結(jié)中,對于類點燃的傷害描述,我使用了“絕大多數(shù)時候”的定語,而非使用絕對性的定語?




【方舟小常識】自回單次小技能(點燃類)中可充能的實際意義的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
东辽县| 晋中市| 抚松县| 洛浦县| 浦东新区| 永丰县| 田阳县| 新和县| 博乐市| 康平县| 杭州市| 江北区| 双鸭山市| 石城县| 万载县| 临邑县| 西昌市| 金堂县| 廉江市| 平顶山市| 龙口市| 万荣县| 彩票| 瓮安县| 江陵县| 灵璧县| 昌图县| 甘泉县| 永顺县| 启东市| 叶城县| 化州市| 永泰县| 沧州市| 连州市| 涿鹿县| 湖北省| 读书| 弋阳县| 灵武市| 醴陵市|