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吉田植樹可以拯救《最終幻想16》嗎?—PS5發(fā)布會預告片個人主觀分析

2021-05-10 20:42 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

最終幻想系列作為JRPG中的佼佼者,在JRPG廣泛衰落的今天,這個系列似乎也失去了往日的光輝。如果你認可“最終幻想已經(jīng)衰落了”這個說法,我們也很難說這個衰落的起始點在哪,有人認為是《最終幻想15》這個被戲稱為“開發(fā)了10年的游戲”,也有人認為早在《最終幻想12》制作組的內(nèi)部矛盾就顯示了SE公司的制度性結(jié)構(gòu)性的深層次問題。

如今看來《最終幻想14》1.0版本的暴死,以及《最終幻想15》線性敘事和開放世界間的矛盾,都不像是單純的偶然:最終幻想系列似乎已經(jīng)落后于這個時代,像一個晚年的紳士,風度翩翩卻難以掩飾其腐朽的身軀。


吉田直樹,原隸屬于勇者斗惡龍項目組,在危急時刻宛如救世主一般拯救了垂死的《最終幻想14》,直到今天都在擔任《最終幻想14》的制作人。當次世代來臨,《最終幻想16》開發(fā)的重任落到吉田直樹的肩上,去年索尼PS5發(fā)布會上第一次放出的《最終幻想16》預告片卻讓不少人感到失望,玩家看到的是千篇一律的中世紀風格和仿佛還是PS4時代的畫面質(zhì)量。

但我卻從這個預告片里看到了吉田直樹個人對于電子游戲的理解,也即最終幻想不應該再被過去的“高配”思想所禁錮,即便犧牲一點畫面也要從游戲系統(tǒng)根源解決最終幻想的“頑疾”。

一、可靠的城市場景:

這次的預告片《最終幻想16》一改以往CG狂魔的作風,在第一次就放出了許多即時演算甚至是實機戰(zhàn)斗的畫面。我在《有壯觀的城市就是好游戲?—淺析“鳥瞰”視角下的游戲評價誤區(qū)》一文中提到過一部分游戲癡迷于“鳥瞰”下的美麗景色,但游戲?qū)崣C的體驗中玩家的可活動范圍卻處處受限,壯觀美麗的城市僅僅是“空中樓閣”,這其中就包括許多的最終幻想系列的作品,例如在《最終幻想零式》中所謂的校園就是幾個用傳送點連起來的房間,在《最終幻想15》中所謂的王都就是幾條街道幾個拐角。

但在這次的預告片中我們并沒有看到夸張的最終幻想風格的建筑奇觀,而是一些看起來很樸素的中世紀場景,包括不限于城墻、訓練場和堡壘。


如果說過去的最終幻想由于城市場景規(guī)模做得太大而加入了大量的讀圖和過場,完整的一座城市被分割得支離破碎(例如最終幻想12),或者是龐大的城市場景淪為花瓶僅有幾個街道可供探索(例如最終幻想15),但我相信屆時《最終幻想16》不會在簡單的城市場景中還做不到無縫銜接且完整探索的大地圖,畢竟今天這個時代讀圖加載帶來的不僅是單純的時間浪費,而是流暢體驗的割裂,這是PS5的固態(tài)硬盤也無法拯救的。


二、更動作化的戰(zhàn)斗:

即便是最新的《最終幻想7RE》,其戰(zhàn)斗手感相比《最終幻想15》也有許多進步,也只能算是傳統(tǒng)RPG游戲的頂峰,距離真正的動作冒險游戲始終差了一點距離。我看好這次的《最終幻想16》的戰(zhàn)斗動作系統(tǒng),原因之一在于《最終幻想16》吸收了原鬼泣制作組的人員,事實上我們從預告片中也能看到許多鬼泣的影子,最典型的就是一套劍攻擊結(jié)束后左手發(fā)光并發(fā)射蓄力火球,和鬼泣4的尼祿劍攻擊接蓄力手槍的連招十分相似,還包括火球連發(fā)和尼祿的手槍攻擊很像,而不像是過去最終幻想系列傳統(tǒng)的“火魔法單發(fā)大傷害”的攻擊邏輯,更符合動作游戲的節(jié)奏。


當然鬼泣系列是典型的動作游戲而不是動作冒險游戲,因為鬼泣系列更注重戰(zhàn)斗的爽快流暢,沒有任務(wù)系統(tǒng)地圖探索等要素?!蹲罱K幻想16》學習鬼泣并不意味著它會變成完全的動作游戲,這取決于《最終幻想16》最后如何平衡它的動作部分和RPG的部分,不過我還是相信《最終幻想16》會成為最終幻想歷史上的第一款動作冒險類型的正傳作品,即便最后的成品可能會與鬼泣過于相像而被指責為抄襲,《最終幻想16》大的改革方向和積極向其它游戲?qū)W習的態(tài)度是正確的。


三、拋棄自負才能蛻變:

在游戲機和電腦機能普遍低下的時代,最終幻想能夠憑借那個時代出眾的畫面表現(xiàn)和足以以假亂真的CG動畫收獲玩家的認可,但在今天這個講求動作性和自由度的時代,最終幻想的許多做法都顯得保守和落后。我并不否定JRPG在特定玩家群體中的相對優(yōu)勢,但在隔壁CAPCOM都取消了怪物獵人系列祖?zhèn)鞯姆指钍降貓D,最終幻想沒有必要固步自封,在《最終幻想15》對開放世界的初步探索的基礎(chǔ)上,繼續(xù)拓展戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動作性,至少在主流的動作冒險游戲類型上最終幻想需要擁有自己的技術(shù)和經(jīng)驗積累。

最終幻想系列在過去十年左右的衰落和SE內(nèi)部的自負氛圍是分不開的,吉田直樹在《最終幻想14》項目上能夠力挽狂瀾,原因之一就在于他對于最終幻想的許多傳統(tǒng)做法沒有盲目的自負心理,既然要做一款MMORPG,學習借鑒世界第一的《魔獸世界》本就該是理所當然的事情,在SE內(nèi)部能擁有這樣的改革魄力,這就是吉田直樹之于SE的價值。出于對吉田直樹個人的信任,我認為他同樣能在《最終幻想16》項目上展現(xiàn)相同的魄力,最終拯救《最終幻想16》,結(jié)束自負心理對SE的束縛纏繞。

歡迎理性討論和細節(jié)勘誤。

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