關(guān)于游戲的文化內(nèi)涵的想法——游戲能否作為一種藝術(shù)形式?

? ? ?? 首先我需要強調(diào)的一點是:我寫這篇文章的目的并不是為了去陳述某些觀點,而是為了提出一些問題,起到拋磚引玉的效果。
? ? ?? 電子游戲最基本的功能在于娛樂性,其他的功能和意義都在此基礎(chǔ)啊上衍生。在電子游戲的發(fā)展過程中,伴隨著玩家要求的不斷提升和技術(shù)的不斷發(fā)展與進步(人機交互越來越深入,復雜)。電子游戲的許多能力被不斷開發(fā)出來。對比十年前,二十年前,現(xiàn)在一個玩家選擇打開一款游戲的目的,不再僅僅局限于娛樂。而游戲的開發(fā)者,制作一款游戲的目的,也更加復雜。
? ? ?? 在這個基礎(chǔ)之上,我提出了一個問題:游戲是否可以作為一種“工具”或者說手段?一種用來傳遞一種信息的手段,一個故事的載體。
? ? ?? 同書籍,電影,電視等傳統(tǒng)的藝術(shù)形式相比。電子游戲的最大優(yōu)勢在于交互性,而且這種交互性是玩家同游戲本身即時的交互性。它可以為玩家提供獨特的視角,讓玩家以一個參與者的身份加入(游戲的)故事進程,而非一個旁觀者。這種營造沉浸感的能力,是只有電子游戲可以做到的。
? ? ?? 但是,一個玩家選擇一款游戲的第一目的肯定娛樂,而非去聽一個故事。就目前來看,現(xiàn)在的游戲制作,它的世界觀,人物,劇情等。都是為了給予玩家更好的交互體驗而服務的。我相信許多玩家在面對冗長的游戲故事背景和劇情時,都會選擇“按任意鍵跳過”,因為對于一個玩家來說,與游戲本身的交互過程肯定是第一位的。
? ? ?? 而“通過游戲去講述一個故事”,這個想法本身,就是在試圖改變現(xiàn)在游戲制作的主次關(guān)系,違背了游戲制作的基本原則。
? ? ?? 對于開發(fā)者來說,如果你的出發(fā)點是為了去講述一個故事,傳遞一種信息。文字,影視作品等傳統(tǒng)的,成熟的方式的成本肯定要小于去開發(fā)一款游戲。更不用說,開發(fā)游戲的過程中要考慮的游戲的可玩性等一系列的問題。
? ? ?? 娛樂性和信息傳遞這二者的關(guān)系該如何平衡?現(xiàn)在已經(jīng)成熟的游戲模板似乎都無法解決這個問題,除非誕生新的游戲形式。
? ? ?? 我們現(xiàn)在可以看到的一個事實是:電子游戲的影響力與日俱增,我相信在未來它會有更強的能量被釋放出來。