紅海SLG賽道,靠怎樣的玩法創(chuàng)新才能留住玩家?
步入2022年,SLG這個賽道依然熱鬧。其全品類最高的ARPU值吸引著無數(shù)新入局者不計成本地加入戰(zhàn)局。為了爭奪用戶,個別新品的單用戶獲取成本甚至上升到500元高位。然而,與買量市場一片繁榮相對的卻是越來越低的用戶留存。同質(zhì)化的產(chǎn)品與缺乏新意的玩法讓玩家乘興而來,敗興而去。最終能脫穎而出的新品寥寥無幾。
相比于新入局者來去匆匆,SLG的頭部產(chǎn)品卻表現(xiàn)出持久的生命力。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告》統(tǒng)計,2021年中國游戲市場總收入達(dá)到2965.13億元,同比增長6.4%。而SLG頭部市場的復(fù)合增長率卻超過25%,遠(yuǎn)超游戲市場總體增長率。

這其中,2021年?duì)I收最高的產(chǎn)品聚集了頭部SLG品類近半的流水,而在2017年這一占比不足2成??梢奡LG品類的用戶紅利有一種向頭部產(chǎn)品集中的趨勢,到2021年這一趨勢變得越發(fā)明顯。
在這樣的大趨勢下,觀察頭部產(chǎn)品的版本更新方法論就變得很有意義——以《率土之濱》最新推出的“古代協(xié)同戰(zhàn)”大版本為例,面對SLG品類用戶極高的流失率,該版本通過多兵種、多勢力、多形態(tài)的協(xié)同戰(zhàn)概念,將古代戰(zhàn)爭玩法落實(shí)到游戲沙盤之上,直擊SLG產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的痛點(diǎn),大大提升了玩家的留存與活躍度。
古代器械戰(zhàn)體現(xiàn)多兵種協(xié)同玩法
多兵種協(xié)同作戰(zhàn)是本次“古代協(xié)同戰(zhàn)”版本的重要組成部分。《率土之濱》在此前的“烽火連城”賽季中曾推出過九大特色兵種,包括步兵中的飛熊軍、藤甲兵、白毦兵,騎兵中的象兵、虎豹騎、弓騎兵,弓兵中的連弩兵、無當(dāng)飛軍、火矢兵等兵種。這些特色兵種各有所長,互為克制,需要玩家合理搭配才能物盡其用。
而在“兵合車錯”賽季中,游戲又引入了獨(dú)創(chuàng)的八大戰(zhàn)爭器械。這些戰(zhàn)爭器械參考?xì)v史原型設(shè)計,各有其獨(dú)特效用。玩家若能根據(jù)戰(zhàn)場形勢將戰(zhàn)爭器械與野戰(zhàn)兵種搭配起來協(xié)同作戰(zhàn),就能打出一場有攻有守的古代器械戰(zhàn)。

SLG類型游戲里出現(xiàn)攻城器械并不新鮮。但在很多游戲里,威力巨大的攻城器械只會出現(xiàn)在開場CG中,或是在游戲中只有一張卡牌、一個技能描述或是單純以攻城數(shù)值來體現(xiàn)。相比之下,《率土之濱》的“兵合車錯”并非是以單純數(shù)值化的方式來設(shè)計諸多古代戰(zhàn)爭器械,而是在詳盡的考據(jù)之后,塑造出一套邏輯自洽的器械玩法——這在品類市場中堪稱首創(chuàng)。
霹靂車可以遠(yuǎn)程攻擊敵人,武沖主攻堅(jiān)固的城門,床弩則可以攻擊進(jìn)逼而來的攻城器械以及敵人軍隊(duì)……攻城與守城器械各有配合協(xié)同作用又隱含克制關(guān)系,讓游戲內(nèi)的城池與關(guān)隘爭奪戰(zhàn)變得更具變數(shù)。
此外,游戲還設(shè)計了用于防御的鐵壁、壘巢以及可跨越河流的飛橋。尤其是飛橋的出現(xiàn)讓很多攻防戰(zhàn)術(shù)得以在游戲中實(shí)現(xiàn),玩家甚至有可能借此在游戲內(nèi)重現(xiàn)三國經(jīng)典的渭水之戰(zhàn)。
《率土之濱》不只制作了戰(zhàn)爭器械的外觀模型,還通過對古代戰(zhàn)例的考據(jù)為戰(zhàn)爭器械設(shè)計了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)值與用法。比如霹靂車雖然威力巨大,但在展開攻擊之前必須先花費(fèi)一定的時間進(jìn)行“布置”,想要改變攻擊方向也要手動進(jìn)行“轉(zhuǎn)向”;床弩這種強(qiáng)大的防御武器則必須布置在城墻之上;而飛橋也不可能架設(shè)到長江那樣的大江大河上面。
在本月版本更新之后,游戲更是在結(jié)合玩家反饋的基礎(chǔ)上,對整個器械玩法進(jìn)行了一波迭代升級。既取消了建造器械的銅錢消耗,又降低了部署器械的建設(shè)值消耗等。此次調(diào)整的目標(biāo)顯然在于降低戰(zhàn)爭器械的使用門檻,讓不同器械在數(shù)值上更平衡,在戰(zhàn)場上的功用更明確,從而讓每個玩家都能盡快盡興體驗(yàn)到器械戰(zhàn)的樂趣。

當(dāng)然,九大特色兵種與八大器械并非是多兵種協(xié)同作戰(zhàn)的最終形態(tài)。游戲未來計劃加入更多兵種與器械提升協(xié)同作戰(zhàn)的整體體驗(yàn),屆時還或?qū)⒀埻婕覅⑴c共創(chuàng)計劃,共同設(shè)計兵種與器械單位,進(jìn)一步豐富游戲生態(tài)。
多勢力協(xié)同滿足不同圈層玩家
除了多兵種協(xié)同作戰(zhàn)之外,游戲在構(gòu)筑多勢力協(xié)同玩法上也花了很多功夫。
比如在“太師亂漢”賽季劇本中,所有同盟玩家需要面對共同的NPC敵人太師董卓。像歷史上由各路諸侯集結(jié)而成的討董聯(lián)軍一樣,不同勢力之間既要協(xié)同作戰(zhàn)擊敗強(qiáng)力的太師軍團(tuán),又要彼此提防以免被過河拆橋坐收漁利。表面合作之下暗流涌動,勢力之間有合作也有對抗,很好地還原了當(dāng)年十八路諸侯討董時的心理狀態(tài)。

而在“族閥崛興”這個主打小團(tuán)隊(duì)協(xié)同作戰(zhàn)的賽季劇本中,玩家在投身大同盟的同時,亦可以在40人的世族內(nèi)同好友共享資源,共同發(fā)展壯大——當(dāng)然,與其他世族的外交關(guān)系同樣值得注意,畢竟只有通過協(xié)同各勢力組建聯(lián)盟,才更有機(jī)會達(dá)成最終的勝利。

后漢三國之所以被玩家津津樂道,就在于眾多勢力在這個歷史舞臺上你方唱罷我登場。再是英雄也孤掌難鳴,而是需要吸引一群志同道合之人組成自己的勢力?!肮糯鷧f(xié)同戰(zhàn)”版本的多勢力玩法正是對這一歷史過程的還原。玩家可以在大同盟中體驗(yàn)統(tǒng)一指揮、戰(zhàn)略協(xié)同的大兵團(tuán)作戰(zhàn),也可以在小同盟中活用外交策略游走于各大勢力之間爭取自己的生存空間。不同努力之間有合作也有競爭,這種不確定性給玩家?guī)砹顺掷m(xù)的新鮮感,讓玩家不斷投入到新的賽季之中。
多形態(tài)戰(zhàn)爭豐富玩家體驗(yàn)
隨著游戲內(nèi)容的不斷迭代,“古代協(xié)同戰(zhàn)”版本已經(jīng)包含了氣象戰(zhàn)、攻城戰(zhàn)、陣地戰(zhàn)、運(yùn)動戰(zhàn)、游擊戰(zhàn)等多種形態(tài)的戰(zhàn)爭。而這些戰(zhàn)爭形態(tài)無一不是需要協(xié)同作戰(zhàn)的。
比如氣象戰(zhàn)的設(shè)計就給了戰(zhàn)場形勢更多變數(shù)。歷史上許多以少勝多的戰(zhàn)例都需要利用氣象條件才能夠?qū)崿F(xiàn)。游戲的氣象戰(zhàn)很好地再現(xiàn)了這種戰(zhàn)場環(huán)境,弱勢一方抓住氣象變化的天時機(jī)會就有可能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。然而有利的氣象條件往往轉(zhuǎn)瞬即逝,玩家想要抓住這樣的機(jī)會就必須互相協(xié)同統(tǒng)一行動。

在春節(jié)期間游戲還上線了全新的晝夜更迭系統(tǒng),營造出更為真實(shí)的戰(zhàn)場氣氛。游戲此前已有夜戰(zhàn)影響行軍速度等設(shè)定,聯(lián)想到三國時期諸多經(jīng)典的夜襲火攻等戰(zhàn)例,或許我們可以期待游戲在晝夜機(jī)制上挖掘出更多豐富的玩法機(jī)制。
氣象戰(zhàn)只是游戲眾多戰(zhàn)爭形態(tài)的其中一種。在史書中看似寥寥幾筆的戰(zhàn)術(shù)要想親手實(shí)踐并非易事,《率土之濱》對古代戰(zhàn)爭的高度還原也體現(xiàn)在這里。游戲的多形態(tài)協(xié)同作戰(zhàn)通過引入多種戰(zhàn)場變量,鼓勵玩家借用一切對自己有利的天時地利條件,以己之長攻敵之短。玩家必須將手中有限的資源與不斷變化的戰(zhàn)場環(huán)境協(xié)同起來才能取得出奇制勝的戰(zhàn)果。
“古代戰(zhàn)爭玩法宇宙”直擊SLG品類痛點(diǎn)
《率土之濱》本次“古代協(xié)同戰(zhàn)”版本通過在游戲中貫徹協(xié)同作戰(zhàn)的概念,營造出一個真實(shí)細(xì)膩的戰(zhàn)場環(huán)境,給玩家?guī)矶嗑S度立體作戰(zhàn)的體驗(yàn)。而這只是游戲搭建“古代戰(zhàn)爭玩法宇宙”的其中一環(huán)。玩法的持續(xù)更新與美術(shù)資源的不斷迭代讓《率土之濱》多年以來一直保持了很高的留存率與活躍度,以至于自成一家地定義出“率土-like”這樣一種SLG的細(xì)分品類。
如今的SLG品類常常被誤解為是一個強(qiáng)數(shù)值、弱玩法的游戲類型。極高的玩家流失率甚至被許多廠商當(dāng)成是一種“正常現(xiàn)象”看待。事實(shí)上,高流失率正說明了玩家在游戲過程中的痛點(diǎn)強(qiáng)烈,體驗(yàn)不佳。那些只在美術(shù)資源或題材上做文章的新品不去解決玩家的痛點(diǎn),自然無法長久運(yùn)營。此前我們已經(jīng)看過太多花重金打造的SLG新品在暢銷榜上“一日游”之后就銷聲匿跡。
《率土之濱》沒有走上唯數(shù)值論的道路,而是非常重視每個玩家的游戲體驗(yàn)。游戲投入大量資源更新劇本,設(shè)計兵種,調(diào)整平衡性,以此構(gòu)筑多兵種、多勢力、多形態(tài)相結(jié)合的“古代協(xié)同戰(zhàn)”。游戲從此前的“總體戰(zhàn)爭”版本關(guān)注戰(zhàn)略大局加強(qiáng)大軍團(tuán)作戰(zhàn)的體驗(yàn),到現(xiàn)在“古代協(xié)同戰(zhàn)”版本注重一線戰(zhàn)場的細(xì)節(jié)給每個玩家操作空間,都是以創(chuàng)造真實(shí)的古代戰(zhàn)爭體驗(yàn)為理念來解決用戶的痛點(diǎn)。

《率土之濱》的游戲理念不是把一部分玩家轉(zhuǎn)變成另一部分玩家的“體驗(yàn)”,而是為每一個玩家打造出一座真實(shí)的古代戰(zhàn)爭沙盤,引導(dǎo)玩家通過合縱連橫在同盟內(nèi)找到歸屬感,在對外戰(zhàn)斗時找到成就感,大大加強(qiáng)了賽季制游戲的重復(fù)可玩性。
結(jié)語
作為SLG賽道的先行者,《率土之濱》沒有作業(yè)可抄,只有自己探索前行。隨著“古代協(xié)同戰(zhàn)”版本的推進(jìn),游戲“古代戰(zhàn)爭玩法宇宙”的拼圖已經(jīng)漸漸成型。
SLG品類已步入紅海多年,乍看之下似乎難有機(jī)會。但《率土之濱》的“古代協(xié)同戰(zhàn)”版本還是給了我們一個很好的觀察樣本,說明游戲產(chǎn)品做好用戶體驗(yàn)就能擁有持久的生命力,換來高留存與高口碑。這也正是《率土之濱》能夠突破品類瓶頸得以長線運(yùn)營的秘訣。