“電子游戲陽萎”,或許不需要什么特效藥


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文丨折舟 排版丨絡(luò)牙

在今天,電子游戲陽萎已經(jīng)不是一個新鮮的話題。
簡單地形容一下這種癥狀,就是打開一款制作優(yōu)秀玩法豐富內(nèi)涵動人的游戲時,那種無法提起熱情的怠惰感……

心有余而力不足,已經(jīng)是越來越多的人打開各類3A大作的唯一感想。
在老頭環(huán)發(fā)布接近一個月的今天,這個癥狀卻以一種相反的方式再一次被頻繁提起——無數(shù)玩家興奮的發(fā)現(xiàn),自己的“電子游戲陽萎”,被治愈了。

看上去這個消息相當令人振奮:原來并不是自己真的再起不能,只不過是去年業(yè)界多少有點集體擺爛,讓玩家們反復在期望和失敗里輪回折磨。
畢竟,沒有哪個老玩家面對自己和曾經(jīng)摯愛的游戲漸行漸遠的現(xiàn)狀,不會心生凄涼。
但老頭環(huán),真的是電子游戲陽萎的特效藥嗎?
多少有些敗興地說,我就沒被治好。
毫無疑問,老頭環(huán)的素質(zhì)放在整個游戲史上,都是金字塔尖尖的那一批,問題也并不出在老頭環(huán)本身上。
我雖然是社畜,但體力和精力,也都跟得上。
但每次打開游戲不到一會,那種源自心里的熱情就開始萎滅成愧于承認的疲憊。
這種投入不能,放棄又不甘的心情,會逐漸發(fā)酵成一股焦慮和無奈,最后讓我越來越少打開曾經(jīng)令我激動無比的老頭環(huán)。
我承認,我并不是非??駸岬幕晗低婕?,但作為一路從黑魂系列追來的半個粉絲,老頭環(huán)帶給我的疲憊感并不來自于“死活干不贏”的難度,實際上,除過操作的困難,游戲里能提供給玩家正面反饋的地方數(shù)不勝數(shù)。
一方面,我由衷贊嘆這是一款杰出的游戲,沉郁的不諂媚的美術(shù),對開放世界的勇敢嘗試,雖然有些滯澀但依舊出眾的打擊設(shè)定和手感。就好比宮崎英高游戲世界中的Pro Max Ultra版本。

另一方面,不得不承認的是,我始終不能像玩黑魂時候那樣,不知晝夜的投入進去。這有時候讓我懷疑,我的某些和玩游戲相關(guān)的潛在能力,是不是已經(jīng)不知覺間流失了?
就像淘寶陽萎特效藥下面的評論,幾乎不會有人愿意承認自己頭也不回陽萎到底一樣,審美能力上的無能一樣讓人沮喪,而和我一樣沮喪的玩家,只會在別人歡慶的時刻默默收聲。
這種沉默未必罕見。
在昨天凌晨,波蘭蠢驢宣布了游戲《巫師》新系列的制作消息。
對于游戲圈來說,這本應是又一次重磅炸彈,但在國內(nèi)最大的社交平臺之一的微博上,波蘭蠢驢的官方賬號“CDPROJEKTRED”的這次發(fā)布,只有不到兩千的轉(zhuǎn)發(fā)和五百八十一條評論。
甚至我身邊的很多朋友,直到此刻對此消息還是一無所知的。

誠然,過去兩年內(nèi),波蘭蠢驢搞出了層出不窮的騷操作:《賽博朋克2077》的差強人意,去年年底的歧視性發(fā)言,今年年初刻意的政治制裁,但這些明顯不是一個歷史級游戲IP遭到如此冷落的根本原因。
可能,對無數(shù)老游戲玩家來說,自己已經(jīng)沒辦法再跟隨著那個背著劍,滿頭白發(fā)的男人前行了。
而這個現(xiàn)象從來不僅發(fā)生在游戲方面。
如果把對媒介藝術(shù)的考量范圍擴大,就能夠明確地注意到,“電子游戲陽萎”是某種審美上有心無力情況在游戲領(lǐng)域的特化版本。
而這種狀況,從大眾文化的形成伊始,就一直存在。
看番的老宅們能體會到的事情是,今天的動畫片可能也足夠精彩,但是就是提不起心氣去一季一季的追各種新番,一集不落的看完所有劇情轉(zhuǎn)頭再去各種論壇討論設(shè)定和劇情了。
看電影的電影愛好者們則在更早些的時候,就注意到,自己并不能每時每刻都調(diào)動完全的熱情,去不斷地追蹤世界上層出不窮的好電影,那些曾經(jīng)為了審美追求也好,為了裝逼也罷,而強行啃下的《去年在馬里昂巴德》或者《犧牲》,現(xiàn)在也沒法一口氣看完了。
看書的書迷們則發(fā)覺的更早,不論那些擺在面前的大部頭里有多少黃金屋,最吸引人的永遠是大部頭下面蓋著的連環(huán)畫。

所以“電子游戲陽萎”,未必真的是什么不得了的絕癥。
因為越是嚴肅的、高難度的、難以翻越的東西,越是容易望而卻步,游戲當然概莫能外。
一時半會讀不下去《戰(zhàn)爭與和平》這樣的名著,也不代表著這輩子不能再愛文學一回。
而在過去十幾年間,游戲的形式和角色,發(fā)生了充分的變化。
在1980年,世界上最火的游戲是雅達利發(fā)行的《太空侵略者》。在當時,這個簡單的小東西對于沒有手機和互聯(lián)網(wǎng)的人類來說,散發(fā)著無窮的新意和樂趣。

從彼時開始,電子游戲就承接自己無數(shù)前輩那供人消遣的深遠使命,無微不至無孔不入的供人類取樂。
然而,任何高深的審美形式無不發(fā)自微末,在過去二十年里,游戲以一個驚人的速度達到了持平于其他媒介藝術(shù)的深廣程度。
現(xiàn)在的游戲,已經(jīng)在接受難度上不遜于任何嚴肅的媒介藝術(shù)。
就像雅和俗在歷史里逐漸對立起來一樣,精品化的游戲,諸如《艾爾登法環(huán)》和《死亡擱淺》這種級別的大作,和《王者榮耀》或《開心消消樂》這樣的快餐作品已經(jīng)不能視為同一種東西。

談?wù)撟约骸半娮佑螒蜿栁钡耐婕?,說的也從來不是對于后兩種游戲的接納不能。
在很多玩家心里,“游戲”依舊是那個時時刻刻拿起都可以爽一爽的新奇小東西。
但現(xiàn)實是,游戲已經(jīng)依靠自己多媒介敘事的潛能,成為藝術(shù)領(lǐng)域無法忽視的龐然大物。
像《極樂迪斯科》這種游戲,深度和復雜程度已經(jīng)不弱于任何一部文學作品,提不起精力和心力去玩,也并不是什么值得奇怪的事情。
游戲是幻想的藝術(shù),可能今天發(fā)售的游戲不太能像以前《輻射》發(fā)售時那樣帶給玩家驚天裂地的震撼,但無數(shù)被諸多制作人嘔心瀝血打造出的世界無疑證明著,游戲作為一種媒介藝術(shù)深遠的潛力。

當然,這種自我嘲諷“電子陽萎”,也并不是真的喪失了對于游戲的全部熱情。
也可能愈發(fā)的感覺到,時代須臾不停急如漩渦,而自己已經(jīng)慢慢的被拋離中心。在過去十年,曾被視為洪水猛獸的街機衰敗的悄無聲息,曾經(jīng)紅極一時的星際在現(xiàn)在也很少有人提起,而承載著兩者的個人記憶,比如和伙伴們集群結(jié)對出入城市里禁忌的游戲廳,或者和大學舍友在油膩的網(wǎng)吧連局域網(wǎng)打?qū)?zhàn),已經(jīng)伴隨著相應的歷史背景,永逝了。

而對我來說,即便老頭環(huán)沒能再次喚醒我對游戲的熱情,我也并不特別失落。
只是繼續(xù)等待下一個命定的游戲橫空出世之前,我會放下負擔,快樂地打開那些不用什么腦子的小游戲,全身心地緩解自己的疲憊。

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