原神傷害輸出機(jī)制——輸出循環(huán)
前言
在了解到角色的輸出、輔助角色機(jī)制和隊(duì)伍搭配之后,本系列文章的討論重點(diǎn)將從理論跨越到實(shí)踐階段,即所謂的輸出模式。但考慮到各個主C的輸出方式不同,很難去統(tǒng)一流程化所有角色的輸出模式,但這并不意味著隊(duì)伍整體的輸出流程沒有規(guī)律可循。
輸出流程規(guī)劃
按照現(xiàn)有主流隊(duì)伍的理想輸出流程,首先是輔助角色釋放技能(上增益buff/敵方角色debuff/控制/產(chǎn)生元素微粒),再切換主C進(jìn)行后續(xù)技能釋放/平A輸出;待主C主要輸出流程完畢/buff增益效果截止/其余角色技能CD完畢,即可切換副C/輔助角色進(jìn)行技能釋放。
具體來說在上述輸出流程時間T中,以某一事件S1觸發(fā)的時間t_circle_start作為輸出循環(huán)的起始錨點(diǎn),輔助位角色(3/4號位)釋放技能時間T_preparation;之后是切換副C后的各自的駐場場技能釋放時間,此刻開啟主要傷害輸出時間節(jié)點(diǎn)t_damage_start;最后進(jìn)入駐場角色自身輸出循環(huán),進(jìn)入平穩(wěn)的傷害輸出環(huán)節(jié)T_continuous_damage;最終觸發(fā)某個循環(huán)終結(jié)事件S2,整個隊(duì)伍輸出過程結(jié)束(同時也是t_damage_end)。進(jìn)入過渡期T_transition,各位置完成輸出前的準(zhǔn)備流程(同時也是本次循環(huán)的t_circle_end),等待(T_wait)后下一次S1觸發(fā)進(jìn)入下一輪輸出循環(huán)(Next Circle)。

事件S1,包括先手技能釋放(初始元素附著、生存技能、控制技能、buff/debuff技能),輸出位置/角度調(diào)整;
T_preparation(準(zhǔn)備階段),包括3、4號位技能的釋放時間、站場時間、切換時間;
T_continuous_damage(主要輸出階段),包括兩部分首先是脫手/副C角色后臺技能的釋放(不鎖面板的技能可在T_preparation作為先手技能釋放),其次是駐場角色開始主要的傷害輸出部分(部分副C角色也需要駐場輸出時間);
事件S2,包括駐場角色CD、buff增益到期、后臺傷害中斷等。事件S2主要是預(yù)示輸出循環(huán)的結(jié)束,但事件S2的發(fā)生時機(jī)不因具體隊(duì)伍的輸出流程而異(即可能不以主C的駐場時間為限,出現(xiàn)在T_continuous_damage任意節(jié)點(diǎn),此時強(qiáng)行進(jìn)行駐場輸出dps效率會下降)。一旦觸發(fā)事件S2即表示有效輸出時間結(jié)束,在實(shí)戰(zhàn)中需要盡量避免事件S2的提早出現(xiàn)。
T_transition(過渡階段),包括隊(duì)伍整體的續(xù)航過程,主要是技能CD和充能;
T_wait(等待階段),與隊(duì)伍無關(guān),主要是怪物刷新的頻率與怪物出現(xiàn)的波次。像深淵怪物最后一波就不需要T_transition和T_wait。
以上流程為現(xiàn)有隊(duì)伍一般的輸出流程,并按照角色各自的站場時間劃分。為了方便敘述,插入了一些在輸出循環(huán)中比較重要的時間節(jié)點(diǎn)。對于循環(huán)定義因人而異,也可以將T_transition過程并入T_preparation過程,這里只是方便敘述??梢钥闯觯?/p>
T_continuous_damage作為隊(duì)伍輸出的來源(有效輸出部分),理應(yīng)占據(jù)整個時間軸的大部分比例。且由于其中包含主/副C切換釋放技能的時間,應(yīng)盡量避免切換頻繁的情景;但同時也應(yīng)該注意
同樣在整個循環(huán)體系中T_preparation和T_transition部分的占比應(yīng)該縮小,這與隊(duì)伍中角色本身的特性相關(guān)。例如T_preparation部分,提高buff持續(xù)時間、減小釋放頻率、單技能多效果等,T_transition部分,控制隊(duì)伍的循環(huán)流程度(理論上這部分可以消除);
T_wait部分作為游戲的機(jī)制(怪物的數(shù)量、分布范圍、刷新頻次),無法通過客觀手法改變。這部份從循環(huán)的角度主要回復(fù)部分裝備、技能的內(nèi)置CD。
但需要注意的是,理論終歸需要貼合實(shí)際,尤其不能拿理想情況對標(biāo)實(shí)機(jī)體驗(yàn)。
實(shí)際影響因素
以上總結(jié)出輸出時間軸視為理想情況,實(shí)際操作過程中存在很多突發(fā)狀態(tài)打破原本的輸出時間軸。由于游戲本身注重與環(huán)境、怪物的交互性,與卡牌、回合制類游戲有本質(zhì)的區(qū)別,上述較為自閉的輸出循環(huán)是不現(xiàn)實(shí)也不健康的。因此上述的輸出時間軸在實(shí)際中的表現(xiàn)應(yīng)該如下:

與原本的時間軸相比,在準(zhǔn)備、輸出以及過渡階段均會出現(xiàn)打斷事件,使原本的輸出循環(huán)向后推延,最終影響有效輸出時間T_continuous_damage在整個輸出循環(huán)中的占比。在任一階段出現(xiàn)的打斷事件不同分為固有和可優(yōu)化,其中固有屬于游戲機(jī)制影響,而可優(yōu)化的部分可以通過部分手法優(yōu)化掉。例如:
在準(zhǔn)備階段可能出現(xiàn)的T_interrupt_p,包括輔助技能釋放的總次數(shù)(越少越好)、動畫時間(越短越好),前者需要權(quán)衡技能次數(shù)和中期收益,后者包括切人和技能釋放動畫也可以通過挑戰(zhàn)配隊(duì)實(shí)現(xiàn);
在輸出階段出現(xiàn)的T_interrupt_p,該階段打斷因素較多也是最為主要的影響。取決于主C的輸出模式(駐場/后臺),以后臺輸出為主的角色不會受到打斷的影響,但切換后臺角色釋放技能本身會打斷駐場角色的輸出,因此需要把握各角色的駐場時間。前臺除了受到角色切換的影響,并且根據(jù)輸出模式考慮到技能CD、充能、體力條、血量、自身狀態(tài)等等綜合因素的影響。上述影響甚至?xí)绊戧?duì)伍的選擇,例如高頻率釋放技能的隊(duì)伍無敵幀較多。
在過渡階段,從循環(huán)的角度打斷因素主要為輔助角色充能、回血的效率以及主要C位的技能CD,其中輔助角色的充能速度較為關(guān)鍵,該過程中角色的產(chǎn)球率和產(chǎn)球速度跟不上的話,會在該階段延誤較長的時間(香菱角色使用者應(yīng)該有較大的體會)。
除上述與隊(duì)伍自身相關(guān)的因素以外,還包含敵方角色影響因素。游戲本身的性質(zhì)決定了隊(duì)伍需要與環(huán)境產(chǎn)生交互,這種交互是雙向的。所以必須考慮環(huán)境對輸出手法的影響,最大的影響在技能釋放的角度和位置。這種需要調(diào)整自身站位和輸出角度的行為,可能出現(xiàn)在的整個輸出循環(huán)damage circle任一節(jié)點(diǎn)。但調(diào)整位置過程中會浪費(fèi)駐場角色的部分輸出,快速調(diào)整位置又需要體力以及位移技能(具體要看環(huán)境給的壓力)。
?總結(jié)
通過對隊(duì)伍輸出循環(huán)過程中關(guān)鍵時間節(jié)點(diǎn)的定義,規(guī)劃出一般向輸出循環(huán)流程,并分析其中可能引起輸出循環(huán)中斷的點(diǎn)。如果中斷的點(diǎn)過多,會引起整個輸出銜接十分不流暢,在隊(duì)伍資源運(yùn)轉(zhuǎn)中打斷原本的輸出節(jié)奏。
按照上述流程進(jìn)行劃分,目前主流的隊(duì)伍都可以套這樣的模板進(jìn)行分析,并驗(yàn)證自身隊(duì)伍體系循環(huán),找出運(yùn)轉(zhuǎn)不流暢的地方作出針對性修改。但目前游戲內(nèi)容的本身重點(diǎn)還在于角色的養(yǎng)成,可供挑選組隊(duì)的角色不多。隊(duì)伍即使組建起來,角色與角色之間的聯(lián)動性其實(shí)還不夠,遠(yuǎn)達(dá)不到需要資源累積的程度,等什么時候需要累進(jìn)資源的時候,上述流程中的準(zhǔn)備和過渡階段才值得拿來在討論一番。
后記
本文通過對一般隊(duì)伍的輸出流程進(jìn)行抽象,規(guī)劃出一套隊(duì)伍輸出的泛式模板,不涉及任何具體的實(shí)機(jī)隊(duì)伍,具體會針對今后可能出現(xiàn)的更新作出一定程度的修改。
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