行界:年輕人的第一款放置類二次元網(wǎng)游(笑)
由咕咕工作室開(kāi)發(fā)、自稱『反烏托邦』『中國(guó)式科幻』的《行界》手游已于19日全平臺(tái)公測(cè)。由于開(kāi)服伊始,流水?dāng)?shù)據(jù)還無(wú)法統(tǒng)計(jì),但從b站視頻熱度及各路手游點(diǎn)評(píng)up主的口徑來(lái)看,《行界》手游沒(méi)有迎來(lái)開(kāi)門紅的形勢(shì)。在這一點(diǎn)上筆者的看法與市場(chǎng)反饋一致,經(jīng)過(guò)幾天的試水,筆者的評(píng)價(jià)是:既不懂二次元又落后市場(chǎng)好幾年的一伙人卻想在競(jìng)爭(zhēng)極度激烈的二次元手游領(lǐng)域加入內(nèi)卷,這個(gè)游戲真的有點(diǎn)可憐的。
筆者至今猶記心靈枯萎亟需新鮮感刺激,因而瘋狂預(yù)約手游的那個(gè)焦躁不安的夜晚。《行界》首先似乎是經(jīng)由它宣傳出來(lái)的那些噱頭而進(jìn)入筆者視野的,結(jié)果證明實(shí)物與宣傳之間可能存在巨大差距。推己及人的話,想必還有不少二次元手游玩家也有類似的情況。有個(gè)耐人尋味的現(xiàn)象是,《行界》的宣發(fā)很有分寸地從來(lái)只涉及『概念PV』或者定義模糊不清的『印象PV』,如果換個(gè)更明白無(wú)誤的說(shuō)法,那就是從來(lái)不涉及實(shí)機(jī)演示。為什么?因?yàn)閷?shí)機(jī)演示必然要進(jìn)行核心玩法展示,但是筆者不負(fù)責(zé)任地猜想,恐怕該手游的開(kāi)發(fā)人員從上到下也未必不清楚,《行界》的核心玩法根本不入主流二次元手游玩家的眼吧。紙包不住火,明知開(kāi)服公測(cè)的時(shí)刻就是貽笑大方的時(shí)刻,可他們還是一頭扎了進(jìn)去,筆者無(wú)法把這種做法稱為有勇氣,除非飛蛾撲火也算有勇氣的一種。
有意思的是,在5.15的官方反思座談會(huì)視頻里,策劃親自出聲解釋了他們的玩法理念,稱:『……上次測(cè)試后,我們進(jìn)一步強(qiáng)化了「解放雙手」的概念,在本來(lái)就有的上線收菜、主線關(guān)卡自動(dòng)下一關(guān)以外呢,我們現(xiàn)在還增加了矩陣破解自動(dòng)尋路,還有這個(gè)日常副本掃蕩。我們知道很多玩家都只能用碎片時(shí)間去體驗(yàn)游戲,而且做策略玩法也不是我們團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)項(xiàng),大家玩得開(kāi)開(kāi)心心才是最重要的。(拍手)(畫外音:不愧是你啊,能把我們公然想上班摸魚這件事,講得這么讓人聽(tīng)不懂卻又很感動(dòng)。)』遺憾的是,雖然窮鬼官方策劃斯莫莫努力作出一副我們本意如此、我們一心為目標(biāo)玩家考慮的姿態(tài),提到諸如『進(jìn)一步強(qiáng)化了「解放雙手」的概念』『我們知道很多玩家都只能用碎片時(shí)間去體驗(yàn)游戲』『大家玩得開(kāi)開(kāi)心心才是最重要的』,但是字里行間卻不慎暴露了他們的真實(shí)狀況:『做策略玩法也不是我們團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)項(xiàng)』??傻踉幍氖?,與此同時(shí)《行界》自稱『是一款中國(guó)式科幻策略入侵手游』。

問(wèn)題在于,二游的核心是軟色情,沒(méi)跟策略杠上,二游的玩法不是只有策略性一個(gè)賽道,塔防也算一個(gè)賽道,頭鐵硬搞澀澀也是一個(gè)賽道,開(kāi)放大世界也是一個(gè)賽道,動(dòng)作類也是一個(gè)賽道,回合制還是一個(gè)賽道,可是開(kāi)發(fā)組寧肯公開(kāi)承認(rèn)不擅長(zhǎng)策略游戲也不肯更換賽道,是否表明了他們思維上的誤區(qū)——以為二游玩家人傻錢多,只要披上二次元的殼子,無(wú)論如何總能撈上一筆,哪怕其內(nèi)核本身既跟二次元水土不服又落后于時(shí)代?解釋就是掩飾,這句網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)在這個(gè)情境里倒顯得極為貼切,盡管策劃可能心知肚明,他還要一遍遍去解釋,好像妄語(yǔ)重復(fù)多了就會(huì)成真一樣,可是有個(gè)邏輯真的不難理解,假若你的玩法能適應(yīng)二次元領(lǐng)域的話,直接交給市場(chǎng)去證明你們的眼光就好了,何必要沒(méi)完沒(méi)了強(qiáng)調(diào)呢?這樣做除了更顯得官方心虛又能怎樣呢?『大家玩得開(kāi)開(kāi)心心才是最重要的』這句話本身算是游戲行業(yè)的政治正確,但有沒(méi)有一種可能,你的玩法沒(méi)法讓大家玩得開(kāi)開(kāi)心心呢?
事實(shí)上,筆者第一次注意到這款游戲的異樣,發(fā)端于在游戲界面里看到『掛機(jī)』這兩個(gè)字。有up主聲稱這款手游讓人感覺(jué)年輕十歲,筆者不用去瞧該視頻的內(nèi)容也知道其中說(shuō)了什么。讓人產(chǎn)生這種感覺(jué),游戲內(nèi)隨處可見(jiàn)的『掛機(jī)』這兩個(gè)字不說(shuō)全責(zé),至少也稱得上責(zé)無(wú)旁貸。以筆者自己的經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),『掛機(jī)』這個(gè)詞帶給二游玩家的感覺(jué)恐怕和發(fā)覺(jué)剛吃的水果里生了蟲(chóng)子差不多,說(shuō)驚訝不一定,但驚嚇大概是免不了的。個(gè)中原因不難理解,『掛機(jī)』這兩個(gè)字在二游市場(chǎng)上一出現(xiàn)就預(yù)示著一個(gè)垃圾換皮游戲的重出江湖,庶幾市場(chǎng)上又免不了一陣腥風(fēng)血雨。『掛機(jī)』本身就是網(wǎng)游和頁(yè)游時(shí)代的產(chǎn)物,這種以小操作量獲取大量游戲收益的玩法導(dǎo)向適應(yīng)于當(dāng)時(shí)網(wǎng)游和頁(yè)游的主力玩家——有工作有家庭、把游戲當(dāng)成消磨時(shí)間和滿足社交需求的工具的成年人。但是二次元游戲的主力玩家是年輕化的(同時(shí)二游市場(chǎng)崛起的物質(zhì)基礎(chǔ)就是年輕人開(kāi)始大量接觸到PC、手機(jī)等游戲平臺(tái)),二游本身就是他們打熬氣力的渠道之一,讓精力充沛的年輕人接受掛機(jī),這件事恐怕和鼓勵(lì)中年人努力打拼的抽象性有得一比吧?
二游和網(wǎng)游是兩種本質(zhì)不同的東西,這也就是從以成年玩家為主的網(wǎng)游和頁(yè)游時(shí)代走過(guò)來(lái)、本身也已成年乃至中年的游戲從業(yè)者,思維無(wú)法適應(yīng)二次元游戲行業(yè)的特有規(guī)律,一碰二游就觸霉頭的原因所在。這些從業(yè)者甚至令人同情,他們一方面極度眼紅這個(gè)市場(chǎng),可另一方面他們已經(jīng)回不到年輕時(shí)代,他們完全無(wú)法理解這個(gè)市場(chǎng)?;蛟S他們也意識(shí)到思維要轉(zhuǎn)變,可問(wèn)題在于,要往哪個(gè)方向轉(zhuǎn)變呢?選對(duì)方向的概率那么小,他們又不肯沉下心來(lái)認(rèn)認(rèn)真真琢磨個(gè)中門道,那邯鄲學(xué)步不是必然的結(jié)局嗎?
二游玩家人傻錢多顯然是一種刻板印象,而且是相當(dāng)片面的刻板印象。二游玩家人傻錢多的前提是內(nèi)容生產(chǎn)者得『有貨』,而且貨的質(zhì)量得夠硬。從這個(gè)角度講,二游玩家又是游戲市場(chǎng)中特別挑剔、眼光極高的一群人。只單方面看到二游玩家為內(nèi)容付費(fèi)意愿高是要害死人的,從《行界》的現(xiàn)狀來(lái)看,筆者不免懷疑它又是一個(gè)典型的受害者?!簰鞕C(jī)』這個(gè)詞在二游玩家看來(lái)總是與不美好的經(jīng)驗(yàn)聯(lián)系在一起,然而想在二游市場(chǎng)混得開(kāi)就得遵守二游市場(chǎng)的規(guī)矩,不要哪壺不開(kāi)提哪壺。但凡想混二游市場(chǎng)的內(nèi)容生產(chǎn)者就得與掛機(jī)這個(gè)詞劃清界限,其本質(zhì)上也是在向玩家證明他們與那些陷在廉價(jià)換皮網(wǎng)游套路無(wú)法自拔的韭菜愛(ài)好者不是一路人。據(jù)說(shuō)早幾年有款定位類似的游戲就叫《放置少女》,從名字來(lái)看一股二次元的氣息就撲面而來(lái),要是換成《掛機(jī)少女》試試?馬上給人一種微信小程序的感覺(jué)。很多頭部二游也有掛機(jī)系統(tǒng),比如《碧藍(lán)航線》隨時(shí)間自動(dòng)增加的金錢,再如《明日方舟》的基建體系?!睹魅辗街邸返膾鞕C(jī)系統(tǒng)經(jīng)過(guò)了一些美化包裝,又是各種站又是干員進(jìn)駐的,而《碧藍(lán)航線》可以說(shuō)相當(dāng)干巴巴,甚至它的金錢生產(chǎn)單位幾年來(lái)一直叫『小賣部』——是的沒(méi)錯(cuò),就叫『小賣部』,筆者一貫對(duì)這一點(diǎn)頗有微詞,可也無(wú)非是覺(jué)得這個(gè)名稱太土罷了(城鄉(xiāng)結(jié)合部不到二十平米的零售商鋪都普遍自稱超市了),其與『掛機(jī)』帶來(lái)的驚悚還是沒(méi)法相提并論的。因此《碧藍(lán)航線》與《行界》相比也顯得多少有點(diǎn)嬌羞,畢竟它起碼懂得設(shè)置一個(gè)小賣部,把掛機(jī)系統(tǒng)圈在小賣部里面??墒枪P者真的很好奇,《行界》是有科幻背景的,隨便生造幾個(gè)讓玩家不明覺(jué)厲的名詞不是信手拈來(lái),為什么運(yùn)營(yíng)策劃人員卻如此樂(lè)于展示自己的底褲呢?就算《行界》官方就是這么灑脫不羈直來(lái)直去的,可有必要一個(gè)界面同時(shí)出現(xiàn)四處掛機(jī)字樣嗎?明明這個(gè)界面的前置按鈕叫『數(shù)據(jù)生產(chǎn)』,根據(jù)《行界》的世界觀,把價(jià)值點(diǎn)、經(jīng)驗(yàn)卡和聲望統(tǒng)統(tǒng)理解為一種數(shù)據(jù),進(jìn)而據(jù)此設(shè)計(jì)三種數(shù)據(jù)生產(chǎn)程序/算法不是順理成章,令人無(wú)可挑剔,同時(shí)強(qiáng)化了玩法與背景的融合嗎?可《行界》是怎么做的呢?抄人家作業(yè)不抄答案只抄題目是吧?

更不必提他們特別喜歡強(qiáng)調(diào)『一小時(shí)掛機(jī)』這個(gè)概念,筆者雖然不能肯定,但深感懷疑,這不會(huì)是此概念在中國(guó)手游史上首次出現(xiàn)吧?

可憐《行界》的運(yùn)營(yíng)人員3.13還發(fā)布了《「窺視」- <行界>中國(guó)式科幻放置手游》的視頻,在進(jìn)行外部宣傳時(shí)他們從來(lái)都使用『放置』一詞,結(jié)果到游戲里卻處處都是『掛機(jī)』二字,實(shí)在觸目驚心。
特別強(qiáng)調(diào)掛機(jī)并不是《行界》策劃人員在手游上還原網(wǎng)游氣象的唯一努力,在核心玩法上他們也是過(guò)時(shí)的網(wǎng)游風(fēng)味的忠實(shí)信眾。所謂過(guò)時(shí)的網(wǎng)游風(fēng)味,指的是只重形式不重內(nèi)容,只搭戲臺(tái)子不唱戲。倒不是說(shuō)網(wǎng)游先天有基因缺陷,但網(wǎng)游和頁(yè)游全面興盛的年代游戲行業(yè)主要解決的是『0和1』的問(wèn)題,玩家對(duì)內(nèi)容的追求肯定不如當(dāng)下精細(xì)。因此,網(wǎng)游風(fēng)味其實(shí)不可怕,過(guò)時(shí)的網(wǎng)游風(fēng)味才可怕。如果說(shuō)《行界》讓筆者感受到一個(gè)優(yōu)點(diǎn)的話,那肯定就是他們的新手引導(dǎo)確實(shí)面向新手了,不管哪方面的新手引導(dǎo)都是寥寥數(shù)語(yǔ),鮮少像某些游戲那樣有喧賓奪主之嫌,哪怕是戰(zhàn)斗引導(dǎo),似乎除介紹技能自動(dòng)施放和二倍速外,別的就不涉及了。當(dāng)然,懵懵懂懂地通了幾關(guān)后很快筆者就發(fā)現(xiàn)了其原因所在,新手引導(dǎo)簡(jiǎn)練的根源說(shuō)白了就是戰(zhàn)斗過(guò)程全自動(dòng),因而沒(méi)什么好說(shuō)的。說(shuō)得少是因?yàn)閮?nèi)容空洞無(wú)話可說(shuō),看起來(lái)多么像一個(gè)無(wú)厘頭的笑話。筆者估計(jì)相當(dāng)大一部分玩家可能從來(lái)沒(méi)碰過(guò)右上角的二倍速和技能自動(dòng)施放按鈕,因?yàn)閼?zhàn)斗過(guò)程就是看錄像,玩家對(duì)其幾乎無(wú)可置喙。對(duì)懶得動(dòng)腦研究角色的玩家而言,既然官方貼心地給出了小隊(duì)和關(guān)卡的解算力數(shù)值, 那么本游戲的主要玩法也就蛻變成超出關(guān)卡解算力的關(guān)卡無(wú)腦入,發(fā)現(xiàn)跟不上關(guān)卡解算力要求就通過(guò)各種方法把隊(duì)伍解算力堆起來(lái),然后再無(wú)腦入。無(wú)腦入好像就是他們希望玩家做的事,哪怕有玩家不想無(wú)腦也沒(méi)法,因?yàn)閼?zhàn)斗過(guò)程本身就是無(wú)腦的,你不能用腦子去分析一個(gè)無(wú)腦的東西。誠(chéng)然,這種戰(zhàn)斗體系是對(duì)掛機(jī)的最佳詮釋,但它能保證『大家玩得開(kāi)開(kāi)心心』嗎?我們無(wú)法否認(rèn)有玩家更傾向于掛機(jī)玩法,但以年輕的二游玩家為對(duì)象的話恐怕不能吧。
策劃人員講『做策略玩法也不是我們團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)項(xiàng)』倒也算實(shí)誠(chéng),因?yàn)樗麄冊(cè)O(shè)計(jì)的角色成長(zhǎng)的主要機(jī)制就是數(shù)值的簡(jiǎn)單堆積。角色界面玩家默認(rèn)只能看到角色的三項(xiàng)基礎(chǔ)數(shù)值,而增強(qiáng)戰(zhàn)力的幾乎一切手段都是圍繞增加三項(xiàng)基礎(chǔ)數(shù)值來(lái)實(shí)現(xiàn)的。暴擊暴傷命中閃避這些屬性也有,但在戰(zhàn)斗系統(tǒng)高度發(fā)展和成形的今天,沒(méi)有這些屬性恐怕才是一件奇事。

對(duì)比其他二游,可見(jiàn)本游戲角色戰(zhàn)斗力設(shè)計(jì)之敷衍。


角色設(shè)計(jì)簡(jiǎn)陋,戰(zhàn)斗力的組成部分少,實(shí)現(xiàn)角色成長(zhǎng)的途徑必然只能是數(shù)值的簡(jiǎn)單堆積。其他培養(yǎng)途徑與提升等級(jí)看似形式不同,可本質(zhì)大同小異。例如『心智躍遷』,也就是本游戲的相同角色重復(fù)獲取時(shí)的強(qiáng)化機(jī)制,其主要效果同樣是簡(jiǎn)單粗暴地增加一定百分比的基礎(chǔ)數(shù)值,而且是同時(shí)增加三項(xiàng)。

『義體檢視』中的義體就是本游戲的角色裝備,其效果仍然是三項(xiàng)基礎(chǔ)數(shù)值的簡(jiǎn)單堆積。

『定制武裝』,粗略來(lái)看似乎是SSR角色的專有武器,但不需要抽取。解鎖定制武裝需要的角色等級(jí)極高,但玩家已經(jīng)可以預(yù)覽其效果:依然是數(shù)值的大量簡(jiǎn)單堆積。作為莫邪的定制武裝,其提供的基礎(chǔ)屬性居然是享受了聯(lián)結(jié)系統(tǒng)增益的40級(jí)莫邪的3.6~4.2倍。這個(gè)現(xiàn)象也提示了一個(gè)問(wèn)題的答案,即所有游戲都伴有角色基礎(chǔ)數(shù)值的提升,為什么單說(shuō)《行界》存在數(shù)值的簡(jiǎn)單堆積?

原因在于《行界》中角色的成長(zhǎng)不僅幾乎都依賴于基礎(chǔ)數(shù)值的提升,而且提升幅度大到很容易令玩家回想起某些糟糕記憶的程度。仍以莫邪為例,1級(jí)莫邪的三維是1027/108/36,60級(jí)是27495/3282/883,相對(duì)1級(jí)分別提升至其26.8/30.4/24.5倍,解算力提升至其15.7倍;120級(jí)則是100780/10434/3212,相對(duì)1級(jí)分別提升至其98.1/96.6/89.2倍,解算力提升至其56.4倍。如果把極高等級(jí)下的專武以及其他各種培養(yǎng)系統(tǒng)也計(jì)算在內(nèi),那么這個(gè)數(shù)值的膨脹倍數(shù)是令人難以想象的。

作為對(duì)比,《明日方舟》中的繆爾賽思精英0 1級(jí)(可類比為無(wú)階段1級(jí))的三維是811/210/40,精英0 滿級(jí)(可類比為無(wú)階段50級(jí))三維是1159/309/68,精英1 滿級(jí)(可類比為無(wú)階段130級(jí))三維是1486/407/98,精英2 滿級(jí)(可類比為無(wú)階段220級(jí))三維是1813/497/117,相對(duì)精英0 1級(jí)分別提升至其2.2/2.4/2.9倍。

《碧藍(lán)航線》超巡布雷斯特在基礎(chǔ)好感度無(wú)裝備的情況下1級(jí)耐久/炮擊/防空/裝填/機(jī)動(dòng)/命中為1259/56/47/70/11/45,在突破3及200好感度的情況下125級(jí)為7951/323/274/204/55/139,其中提升最大的防空一項(xiàng)幅度為6.7倍。《原神》雷電將軍1級(jí)三維為1005/49/61,90級(jí)為12907/360/789,相對(duì)1級(jí)分別提升至其12.8/7.3/12.9倍。
表面來(lái)看上述三個(gè)代表性二游的數(shù)值膨脹幅度也有差別,但它們角色的技能、裝備(圣遺物)或隊(duì)伍搭配等其他系統(tǒng)同樣深度參與了其戰(zhàn)斗力的形成,這就大大沖淡了基礎(chǔ)數(shù)值膨脹本身帶來(lái)的單調(diào)和廉價(jià)感。而《行界》角色的培養(yǎng)方式看來(lái)也不算少,但是角色強(qiáng)度基本上由基礎(chǔ)數(shù)值和技能構(gòu)成,其中基礎(chǔ)數(shù)值占大頭,同時(shí)絕大多數(shù)培養(yǎng)途徑都針對(duì)基礎(chǔ)數(shù)值,只有『心智躍遷』針對(duì)技能,然而SSR角色的重復(fù)獲取恰恰是對(duì)大部分玩家最不友好的。甚至技能本身也和基礎(chǔ)數(shù)值具有緊密聯(lián)系,特殊機(jī)制有,但不多,因此兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)還是回到了基礎(chǔ)數(shù)值上。
基礎(chǔ)數(shù)值的過(guò)高存在感,雖然契合了本游戲簡(jiǎn)單無(wú)腦的比大小的戰(zhàn)斗玩法,但同時(shí)使得它很難取得二游玩家的信任。如果幾乎一切培養(yǎng)途徑最終都要靠大量抬升基礎(chǔ)數(shù)值來(lái)實(shí)現(xiàn),那玩家怎么能不對(duì)此感到不適,怎么能相信官方不是只搭臺(tái)子不唱戲,而是誠(chéng)心誠(chéng)意想要運(yùn)營(yíng)好游戲呢?二游玩家與試圖進(jìn)場(chǎng)割韭菜的古早垃圾換皮網(wǎng)游愛(ài)好者之間的恩怨由來(lái)已久,盡管策劃人員舌燦蓮花,可他們能騙得了別人,恐怕很難騙得了二游玩家,因?yàn)檫@個(gè)群體也算身經(jīng)百戰(zhàn)見(jiàn)得多了。直截了當(dāng)?shù)卣f(shuō),《行界》這種初中生就能夠設(shè)計(jì)出來(lái)的核心玩法,毫無(wú)想象力的數(shù)值堆積機(jī)制,和已被廣為批判的換皮游戲有什么區(qū)別嗎?又怎么能體現(xiàn)出官方的誠(chéng)意呢?
本游戲金玉其外敗絮其中的證據(jù)當(dāng)然不僅僅只有無(wú)腦比大小的核心玩法和數(shù)值的簡(jiǎn)單堆積兩點(diǎn)。他們甚至不滿足于在角色培養(yǎng)機(jī)制里實(shí)行簡(jiǎn)單堆積,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上又依樣畫葫蘆來(lái)糊弄玩家。從前幾章來(lái)看,《行界》主線關(guān)卡的設(shè)置慣例是每一章都由若干劇情關(guān)和非劇情關(guān)組成,劇情關(guān)不需要作戰(zhàn),讀完劇情通關(guān),而非劇情關(guān)則沒(méi)有任何劇情,只需作戰(zhàn)勝利即可通關(guān)。劇情關(guān)的意義很好理解——講故事,問(wèn)題在于,如果沒(méi)有劇情,非劇情關(guān)存在的意義是什么?難道只是為了借機(jī)向玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)嗎?很明顯不是的,畢竟天底下沒(méi)有免費(fèi)的午餐。淺層意識(shí)第一章有14個(gè)關(guān)卡,其中劇情關(guān)卡有6關(guān)。這個(gè)比例隨后漸次下滑,第二章共有28關(guān),劇情關(guān)卡只有7關(guān);第三和第四章都有54關(guān),劇情關(guān)卡都只有9關(guān)。如果考慮深層意識(shí),比例就更加夸張了,每章只有兩個(gè)劇情關(guān)卡,可第三章卻有26關(guān)。非劇情關(guān)的比例不同尋常得高,可從玩家的角度來(lái)看,非劇情關(guān)幾乎沒(méi)有任何意義,因?yàn)樗蟹莿∏殛P(guān)的本質(zhì)都沒(méi)有區(qū)別,由于核心玩法就是掛機(jī)看錄像,所以再多的非劇情關(guān)都只是掛機(jī)看錄像這一行為的簡(jiǎn)單重復(fù)而已。可是從開(kāi)發(fā)組的角度來(lái)看,非劇情關(guān)一方面大量插入在少數(shù)劇情關(guān)中間能營(yíng)造內(nèi)容充實(shí)的假象(還有一個(gè)不易察覺(jué)的作用是稀釋敵方戰(zhàn)力的增長(zhǎng)速度,避免關(guān)卡難度跳躍過(guò)快,對(duì)比每日演算關(guān)卡之間推薦戰(zhàn)力的巨大差距即可看出),另一方面其『開(kāi)發(fā)』又特別省心省力,只要替換一下敵人和數(shù)值,至多加上戰(zhàn)斗界面的場(chǎng)地背景,似乎新的一關(guān)就誕生了,這工資掙得多容易呵?只是尤其令人摸不透的是,明明本游戲的戰(zhàn)斗玩法是那么無(wú)趣又無(wú)聊,可只要玩家在首頁(yè)待機(jī)三秒鐘,就會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)一只手提示玩家快速行動(dòng),只要玩家沒(méi)有動(dòng)作這只手就會(huì)永遠(yuǎn)指指點(diǎn)點(diǎn)下去——策劃一面自豪于他們的掛機(jī)理念,另一面又看不得玩家真的掛機(jī),這樣的設(shè)計(jì)又到底是出于怎樣的心態(tài)呢?

《行界》開(kāi)發(fā)組想學(xué)其他二游可又學(xué)不明白的又一典型例證是劇情選項(xiàng)。為了提升玩家的代入感或參與感,一般而言二游劇情中偶爾會(huì)出現(xiàn)選項(xiàng)供玩家選擇。盡管很多時(shí)候這種選項(xiàng)也只是擺設(shè),根本無(wú)法影響劇情走向,比較過(guò)分的話甚至連對(duì)話都無(wú)法影響(也就是無(wú)論怎么選后續(xù)對(duì)話都是固定的),但一般的二游至少多個(gè)選項(xiàng)這一形式是具備的。而在《行界》中,截至第四章,如果筆者記憶無(wú)誤的話,主線劇情中出現(xiàn)的選項(xiàng)一律是單選項(xiàng)。連小學(xué)生都知道選擇題至少要有兩個(gè)選項(xiàng),只有一個(gè)選項(xiàng)的話,既然玩家都沒(méi)得選,那還要選項(xiàng)干什么?難道不是自欺欺人嗎?在審訊林楚這段劇情中,『躲避太一監(jiān)控的方式』和『審問(wèn)作案手法』完全可以成為并列的兩個(gè)選項(xiàng),盡管玩家沒(méi)有不問(wèn)哪個(gè)問(wèn)題的自由,起碼能獲得一點(diǎn)可憐的參與感。然而游戲內(nèi)的呈現(xiàn)方式卻是東施效顰的典型,學(xué)了但只學(xué)了個(gè)吊兒郎當(dāng)而已。


最后不能不提到本作最令人反胃的一點(diǎn):游戲內(nèi)到處都充斥著一股誘導(dǎo)充值的難看吃相。每次登錄玩家就被強(qiáng)迫看四個(gè)不同的公告,其中有三個(gè)是和直接充值有關(guān)的,唯一關(guān)系不大的那個(gè),更是深不可測(cè)的卡池公告。這些玩家根本不想看到的內(nèi)容每次登錄必不可少,然而諷刺的是,真正有用的『新人簽到』和『日常派遣』界面,卻不僅不會(huì)自動(dòng)彈出,甚至連紅色嘆號(hào)提醒都沒(méi)有。




首頁(yè)還有個(gè)按鈕叫『活動(dòng)大廳』,可里面的內(nèi)容卻不是玩家通常理解的『活動(dòng)』,而是充值活動(dòng)。由是不得不感慨,這款游戲開(kāi)服只辦了三個(gè)活動(dòng):充值,充值,還是他媽的充值。



作為人民幣在本游戲中的虛擬對(duì)應(yīng)物,除兌換抽卡道具外,暗晶的功能性實(shí)屬?gòu)?qiáng)大,派遣任務(wù)的刷新需要它,快速掛機(jī)也需要它(甚至淘寶會(huì)員每日多一次快速掛機(jī)次數(shù))。暗晶的本質(zhì)就是人民幣,像這種花錢購(gòu)買差異化服務(wù)的做派,難道不是垃圾騙氪游戲的標(biāo)準(zhǔn)配置嗎?至于令人眼花繚亂的『淘寶商城』,隨便掃一眼,保證玩家晚上睡夢(mèng)中腦海里無(wú)處不飄蕩著¥的符號(hào)。更不要提還有只能通過(guò)累計(jì)充值888元才能獲取的限定角色,如此急匆匆而赤裸裸地把他們的嘴臉暴露出來(lái),普通平民玩家誰(shuí)看了會(huì)不說(shuō)一句:『快跑!』?




很顯然,才幾天《行界》就急于證明自己與大部分玩家熟知的那些各自賽道的頭部二游是道不同不相為謀的兩個(gè)類型。《行界》開(kāi)發(fā)人員對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)興趣不大也能力不足,那些頭部二游卻挖空心思在游戲內(nèi)容上搶占先機(jī);《行界》把心思都用在了算計(jì)玩家上面,誘導(dǎo)玩家充值比認(rèn)真設(shè)計(jì)玩法和角色成長(zhǎng)上心得多;那些頭部二游卻把心思都用在了展示內(nèi)容上面,把內(nèi)容當(dāng)成換取玩家消費(fèi)的籌碼;《行界》把一股復(fù)古原始之風(fēng)吹進(jìn)了二游市場(chǎng),那些頭部二游卻力爭(zhēng)成為引領(lǐng)二游發(fā)展方向的標(biāo)桿;《行界》的種種痕跡泄露了策劃桎梏于換皮網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)套路不可自拔的真相,那些頭部二游卻是二游之所以為二游的定義者;《行界》騙氪騙得令人惱火,那些頭部二游騙氪騙得你情我愿。
筆者一貫認(rèn)為,二次元手游作為虛擬網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的一種,通過(guò)提供有吸引力的游戲內(nèi)容來(lái)吸引玩家付費(fèi)購(gòu)買,這本身就是完全符合交易理念的行為,只要價(jià)格公道就無(wú)可指摘。但很多游戲的問(wèn)題就出在『價(jià)格公道』上面了。價(jià)格公道的意思就是游戲內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量與其售價(jià)應(yīng)當(dāng)匹配。可以說(shuō),筆者對(duì)內(nèi)容質(zhì)量低的游戲是特別寬容的,畢竟質(zhì)量低本身并不犯法,而且我們既不能要求所有的內(nèi)容生產(chǎn)者都具備極高的能力素養(yǎng),更不能要求所有消費(fèi)者只能偏好于高質(zhì)量的內(nèi)容。何況歸根究底,游戲內(nèi)容質(zhì)量的高低,并不存在一個(gè)公認(rèn)的硬性定量指標(biāo)去衡量。但允許內(nèi)容質(zhì)量低的游戲存在,并不意味著承認(rèn)它們以次充好蒙騙玩家的權(quán)利。能力較差的生產(chǎn)者就該有低價(jià)的覺(jué)悟,以較低的價(jià)格出售質(zhì)量較差的內(nèi)容,才不失為市場(chǎng)提供了一種替代選擇,在這種情況下玩家也沒(méi)什么可抱怨的。很多游戲招致玩家的大量批評(píng),本質(zhì)就是其提供的內(nèi)容水準(zhǔn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能與其價(jià)格相提并論。
《行界》的策劃人員顯然不懂這個(gè)道理,或者不如說(shuō),他們是假裝不懂。甫一開(kāi)服就提供了大量氪金項(xiàng)目,可是它的游戲內(nèi)容配得上它的氪金強(qiáng)度嗎?與其他二游橫向?qū)Ρ龋@個(gè)問(wèn)題的答案無(wú)疑是否定的。通常而言,二游的游戲內(nèi)容可以大致概括為兩部分,虛擬角色與虛擬角色賴以存在的虛擬世界。雖然虛擬角色是二游的主要營(yíng)收項(xiàng)目,但虛擬世界也是不可忽視的部分,因?yàn)樘摂M角色存在的意義是經(jīng)由虛擬世界而實(shí)現(xiàn)的,無(wú)論一個(gè)虛擬角色外在形象如何精美,人設(shè)如何討喜,只要脫離虛擬世界,那么對(duì)玩家而言也不過(guò)是一張立繪/一個(gè)3D模型和一堆配套數(shù)據(jù)罷了,是無(wú)法引起玩家的消費(fèi)沖動(dòng)的。從這個(gè)意義上說(shuō),筆者通常把一切獨(dú)立于虛擬角色而存在的內(nèi)容統(tǒng)統(tǒng)視為對(duì)角色的包裝,一個(gè)虛擬人物卡池的營(yíng)收,一方面取決于虛擬人物本身的各項(xiàng)性能,另一方面取決于策劃人員通過(guò)虛擬世界對(duì)其進(jìn)行了多精致的包裝。舉例而言,這種包裝最基本的兩項(xiàng)就是主線故事和各類關(guān)卡。前者為卡池奠定心理基礎(chǔ)(一個(gè)角色為什么進(jìn)卡池?玩家不會(huì)對(duì)跟主線故事毫無(wú)關(guān)聯(lián)的角色感興趣)并幫助完善人物形象,后者則是直接證明角色強(qiáng)度的舞臺(tái),沒(méi)有關(guān)卡角色的戰(zhàn)斗力設(shè)置將失去意義。虛擬世界的另一重重要作用在于把玩家留在游戲內(nèi),無(wú)論是每日時(shí)長(zhǎng)還是總時(shí)長(zhǎng)。這方面的典例是《明日方舟》的生息演算、集成戰(zhàn)略等等模式,《碧藍(lán)航線》的大世界以及《原神》的七圣召喚等。這些游戲內(nèi)容沒(méi)有付費(fèi)解鎖的,但對(duì)維持玩家的游戲興趣至關(guān)重要。玩家消費(fèi)的前提是首先留在游戲內(nèi),因此虛擬世界雖然通常不是二游的直接付費(fèi)項(xiàng)目,但卻是玩家消費(fèi)價(jià)值實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵方式之一,這也就是運(yùn)營(yíng)狀況良好的二游都對(duì)虛擬世界投入了不亞于虛擬人物本身的重視的原因。
從虛擬角色上講,頭部二游各家角色的外在形象和人設(shè)水準(zhǔn)相差不大(二維立繪顯然不具有3D模型的優(yōu)勢(shì),但這個(gè)優(yōu)勢(shì)有多重要是見(jiàn)仁見(jiàn)智的),但各家自有各家的絕活。不同二游各自走出了自己擅長(zhǎng)的道路,《碧藍(lán)航線》有幾天就會(huì)被強(qiáng)制下架的皮膚,其軟色情程度在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)達(dá)到了無(wú)可比擬的高度,把對(duì)角色外在形象的追求提升到了極致;《原神》有高質(zhì)量的角色PV、人設(shè)和偶爾高質(zhì)量的人物專屬劇情任務(wù)以及火爆的同人創(chuàng)作氛圍,在對(duì)人設(shè)的呈現(xiàn)上國(guó)內(nèi)市場(chǎng)無(wú)出其右;《明日方舟》則可被近似看作兩者的折中,在外在形象和內(nèi)在人設(shè)兩端都沒(méi)有走到極致,但兩者的有機(jī)結(jié)合加上火熱的同人創(chuàng)作氛圍是它的獨(dú)門秘技。而《行界》呢?想走《碧藍(lán)航線》的路子卻沒(méi)有決心一走到底,結(jié)果開(kāi)服不告而擅改角色2D形象,被迫多次發(fā)放補(bǔ)償仍然無(wú)法弭平事態(tài),想走另一條路可目前看來(lái)與《碧藍(lán)航線》至多算是約在伯仲之間,畢竟不是說(shuō)給角色賦予金黃色調(diào)就能擔(dān)得起『唯光明故』『要有光』這樣的詞匯的。要論虛擬世界差距就更肉眼可見(jiàn)了,筆者選為對(duì)比案例的三個(gè)游戲都已產(chǎn)出了大量?jī)?nèi)容,涵蓋了游戲內(nèi)外,而且各自的虛擬世界觀日趨完善。而《行界》目前除標(biāo)配的主線和資源關(guān)卡外,額外的游戲內(nèi)容少得可憐,唯一有益的探索也許就只有主線劇情全程中文配音這點(diǎn)了。
當(dāng)然,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行這樣的橫向?qū)Ρ群雎粤怂鼈兏髯缘某掷m(xù)運(yùn)營(yíng)時(shí)間,但如上所述,一款游戲的風(fēng)評(píng)從來(lái)就不是由內(nèi)容水準(zhǔn)單方面決定的,而是由性價(jià)比決定的。高質(zhì)量?jī)?nèi)容要對(duì)應(yīng)高價(jià)格,低質(zhì)量?jī)?nèi)容要對(duì)應(yīng)低價(jià)格,只要價(jià)格能夠與其質(zhì)量相匹配,不同的選擇就只是偏好問(wèn)題。忽略運(yùn)營(yíng)時(shí)間的根源在于玩家只會(huì)根據(jù)內(nèi)容質(zhì)量對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)價(jià),玩家們實(shí)際上對(duì)新游戲的容忍度一般是不低的,但相對(duì)地,既然只有花架子,內(nèi)在卻空空如也,那么《行界》向玩家討飯的姿態(tài)能不能放得稍稍低一些呢?
25日晚官方發(fā)送了一封獎(jiǎng)勵(lì)看起來(lái)頗豐厚的郵件,主題似乎是慶祝預(yù)約達(dá)到300萬(wàn),但筆者還沒(méi)來(lái)得及細(xì)看就不小心手滑誤刪掉了。可是筆者卻一點(diǎn)也沒(méi)感覺(jué)可惜,這是為什么呢?因?yàn)楣P者已經(jīng)跑路了。