不氪金、不抽卡,80塊錢買個(gè)卡牌游戲玩一輩子


我真的太能忍了。
今天要推的這個(gè)游戲,我大概一年前就想狂吹了。
那時(shí)候,盡管還處在早期測(cè)試階段,它就已經(jīng)足夠好玩,并展現(xiàn)出了非常巨大的潛力。
更重要的是,在開發(fā)商Mega Crit Games兢兢業(yè)業(yè)的更新下,它每一周都在變得更好。

于是,我就決定忍到它正式發(fā)售之后,再拿出來推薦給大家。
沒想到,這一忍就是一年啊……
你們能想象到我這種安利狂魔,每天玩著一個(gè)巨好玩的游戲,還不能馬上用力推薦給你們的那種痛楚么?
還好,我的痛苦有了回報(bào)。

就在上周,《殺戮尖塔(Slay the Spire)》終于發(fā)布了正式版,STEAM售價(jià)80元,支持中文。
內(nèi)容成熟、平衡、充實(shí)的《殺戮尖塔》完全體,不可置信的好玩,在當(dāng)代一眾獨(dú)立游戲之中,堪稱立于塔尖的大師作品。
在一年的時(shí)間里,它在STEAM上積累了多達(dá)23000余條評(píng)論,令人震驚的是,好評(píng)率依然保持在96%,好評(píng)如潮!

毫不夸張地說,它是繼《文明》和《幽浮》之后,第三個(gè)讓我感覺不到天亮的單機(jī)游戲。
而且,跟前兩者不同,它并不是一個(gè)基于戰(zhàn)棋規(guī)則的策略游戲,而是一個(gè)Roguelike和卡牌構(gòu)筑的獨(dú)特結(jié)合體。
《殺戮尖塔》完美地結(jié)合了卡牌游戲的策略收集和Roguelike的隨機(jī)系統(tǒng),依靠精湛的數(shù)值設(shè)計(jì)將兩類游戲的長(zhǎng)處糅合、升華,提供了一種單局變量接近無限、多局重玩性接近無限的有趣玩法。
理論上,這是一個(gè)可以玩一輩子的單機(jī)卡牌游戲。而且,要愛上這種玩法,你甚至都不需要喜歡卡牌。

因?yàn)椋?strong>在《殺戮尖塔》中,卡牌只是變成了一種載體,它回歸了所有卡牌游戲最本源的訴求——計(jì)算。
再?zèng)]有什么“強(qiáng)力橙卡”,什么“必備單卡”,甚至,你連自己每一局能拿到什么卡都不知道。
在Roguelike系統(tǒng)下,卡牌的獲取、強(qiáng)化、乃至于使用方式都必須因勢(shì)而變,你唯一可以依仗的工具就只有你的腦子。

怎么個(gè)玩法?總結(jié)起來很簡(jiǎn)單:你可以選擇三種不同的職業(yè),每種職業(yè)都有自己的卡牌庫(kù),然后從一座“高塔”的塔底開始,一層一層向上推進(jìn)。
攔路之?dāng)巢豢杀苊猓阈枰ㄟ^回合制卡牌戰(zhàn)斗的形式,在保障續(xù)航和生存的前提下,戰(zhàn)勝AI對(duì)手。
一開始你只有一些基礎(chǔ)卡,但在推進(jìn)過程中你可以通過各種方式不斷獲得新的卡牌,以此慢慢構(gòu)筑一個(gè)可用牌組,一路推到塔尖,干掉最終BOSS。
盡管流程看起來簡(jiǎn)單重復(fù),但每一次點(diǎn)開《殺戮尖塔》的時(shí)候,你都會(huì)感覺是在玩一個(gè)新游戲。

因?yàn)?,每座塔的地圖都是隨機(jī)生成的,向上的路徑被劃成無數(shù)分支,你除了可以預(yù)知每一層的大體類型(寶箱、遇敵、BOSS、商人、事件、營(yíng)火)之外,對(duì)具體在每一層會(huì)發(fā)生什么卻一無所知。
你除了可以預(yù)習(xí)每種職業(yè)的卡牌庫(kù)之外,對(duì)每一次獎(jiǎng)勵(lì)池到底會(huì)生成具體哪張牌卻一無所知。
你除了可以預(yù)覽你的裝備收藏之外,對(duì)每一個(gè)寶箱里到底放著什么卻一無所知。
甚至在戰(zhàn)斗中也是一樣,即便你絞盡腦汁在無窮無盡的隨機(jī)性中組出一套能打的套牌,但你仍然對(duì)下一輪到底能抽到哪張手牌一無所知。

但與此同時(shí),《殺戮尖塔》中又充滿了計(jì)算帶來的確定性。
每一張牌能造成多少傷害、每一個(gè)技能會(huì)引發(fā)什么機(jī)制、每一點(diǎn)能量能帶來多少收益、甚至你的敵人下回合要干什么,一切都可以看得清清楚楚。
根據(jù)上升路徑,規(guī)劃好打法思路和各種應(yīng)對(duì)策略之后,每一次選牌、棄牌、購(gòu)物、乃至對(duì)敵時(shí)每一回合的決斷取舍,都是在向一個(gè)確定的方向努力。
通過不斷地爬塔,你可以積累經(jīng)驗(yàn)并解鎖新的卡牌和新的裝備,以此加強(qiáng)現(xiàn)有打法,或開發(fā)新的思路。

Roguelike游戲威廉推薦過不少,事實(shí)上,如果玩得多了你就會(huì)發(fā)現(xiàn),無數(shù)令人沉迷的Roguelike游戲都是在遵循著上面的這個(gè)設(shè)計(jì)原則:
在整體的不確定性中,給予某種程度的確定性,隨著玩家經(jīng)驗(yàn)的積累,這種確定性被不斷強(qiáng)化和升華。
這原則說起來容易,做起來卻極難,因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)必須將無數(shù)的概率、數(shù)值和難度進(jìn)行平衡。
而《殺戮尖塔》,正是把這種微妙的平衡性做得妙到毫巔。

戰(zhàn)士、獵人、機(jī)器人三個(gè)職業(yè)各自擁有完全不同的特性、打法和構(gòu)筑思路,每個(gè)職業(yè)又分成不同的流派,每個(gè)流派又必須根據(jù)隨機(jī)發(fā)生的局面即時(shí)做出調(diào)整。
因?yàn)镽oguelike系統(tǒng)的存在,所有的流派打法都沒有成型或套路一說,即便你運(yùn)氣很好拿到了不少好牌,也可能因?yàn)檎糜龅娇酥颇愕臄橙硕μ澮缓垺?/p>
同時(shí),《殺戮尖塔》在Roguelike這種新鮮感不斷、刺激起伏的玩法中,又加入了“回合制卡牌”這種策略元素。
回合制戰(zhàn)斗要求慢節(jié)奏、料敵機(jī)先的長(zhǎng)遠(yuǎn)計(jì)算。由于Roguelike大環(huán)境提供的卡牌充滿了各種各樣的變量,這種計(jì)算的重要性更是變得前所未有的重要,也變得前所未有的好玩。

我自己就經(jīng)常在運(yùn)氣很差、套牌完全不成型的情況下,通過拼命的計(jì)算和一點(diǎn)點(diǎn)手氣,戰(zhàn)勝了看似完全不可能戰(zhàn)勝的對(duì)手。
那一刻的愉悅感混合了兩種情緒:Roguelike帶來的不確定性,給我一種賭桌險(xiǎn)勝的感覺;卡牌博弈帶來的確定性,又給了我一種智力碾壓的快感。
現(xiàn)在,我最大的遺憾就是《殺戮尖塔》還沒有登陸NS或手機(jī)等移動(dòng)平臺(tái)。
因?yàn)椋?strong>我真的想隨時(shí)隨地都能玩到它。

總的來說,《殺戮尖塔》既是我想要的Roguelike,又是我想要的卡牌。
這些年卡牌游戲玩了無數(shù),真金白銀花了無數(shù),我一直在思考我為什么喜歡玩卡牌游戲。
直到玩到了《殺戮尖塔》,我才發(fā)現(xiàn),原來卡牌游戲?qū)τ谖襾碚f,就像小時(shí)候做數(shù)學(xué)題。
它不需要有內(nèi)購(gòu)、商城、抽獎(jiǎng)、氪金,它只需要給我出題就好了——出那些新鮮、有趣、絕不重復(fù)的"應(yīng)用題“。
而我,只想安安靜靜地坐在書桌旁,讓思考占據(jù)整個(gè)世界。
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