《太鼓達(dá)人》入門講壇系列(介紹篇二+入門篇一)

上一期介紹了太鼓達(dá)人的玩法和難度體系,這次會介紹太鼓達(dá)人的特色——譜面分歧和里譜面。
譜面分歧
譜面分歧,是一種只存在于部分曲目部分難度下的一種特殊譜面形式。一首歌帶有譜面分歧的話,不僅可以從選曲界面可以看到相關(guān)字樣,在進(jìn)入游戲之后也會在譜面卷軸右側(cè)看到“普通譜面”四個字。
與無變化的傳統(tǒng)譜面不同,譜面分歧功能會根據(jù)玩家之前演奏的水平(具體有根據(jù)之前的擊打數(shù)、根據(jù)打擊的準(zhǔn)確度和根據(jù)分?jǐn)?shù)三種)將譜面“分歧”。不同的分歧譜面下中,音符的數(shù)量和排列會有所不同,甚至整體難度都會產(chǎn)生變化。
分歧譜面有三種:普通譜面、玄人譜面以及達(dá)人譜面
如果玩家被判定之前演奏得不錯,那么系統(tǒng)會將玩家分歧到“達(dá)人譜面”
如果玩家被判定之前勉強(qiáng)還行,那么系統(tǒng)會將玩家分歧到“玄人譜面”
如果玩家被判定演奏得不怎么樣甚至根本就沒打只是在聽歌,那么系統(tǒng)會將玩家留在“普通譜面”

正如字面含義一樣,從難度上來講達(dá)人譜面>玄人譜面>普通譜面
盡管曲目的星數(shù)本身限制了三種譜面之間的難度跨度。但同一星級難度下的譜面,還是會存在明顯能感覺到的難度差異。
一個有趣的例子是,如果有這么一首存在頻繁分歧的曲目。會有玩家出現(xiàn)這樣一種情況:水平由于超過普通譜面,之前演奏得不錯讓系統(tǒng)在下一階段把玩家切到了達(dá)人譜面。然而水平面對達(dá)人譜面卻顯得十分吃力,節(jié)奏開始出現(xiàn)錯誤,系統(tǒng)會因此把玩家切回普通譜面。然后整首歌玩家就看著譜面一直切來切去……
當(dāng)然,凡事無絕對,譜面分歧并不都代表著難度的區(qū)分。有些曲目中,譜面分歧的三種譜面僅僅代表著三種不同的演奏風(fēng)格。這種演奏風(fēng)格無關(guān)難度,所以也是有可能出現(xiàn)普通譜面比達(dá)人譜面更難的情況。
不過總的來說,大部分的譜面分歧僅僅出現(xiàn)在魔王難度。
里譜面
里譜面,也是一種僅存在于部分特殊曲目的隱藏譜面。按照官方的信息,里譜面也是魔王難度的一種。一首曲目存在里譜面意味著該曲存在兩個魔王譜面。相對于里譜面而言,另外一個魔王譜面為表譜面。由于是隱藏譜面,里譜面的難度當(dāng)然也毫無疑問會高于表譜面。圖標(biāo)上表里譜面的區(qū)別在于表譜面是淺紫色,而里譜面是深紫色。


和譜面分歧下三個譜面仍然要被難度本身的星數(shù)制約不同,里譜面本身可以看作是一個獨(dú)立的難度,所以也擁有獨(dú)立的難度標(biāo)星。有些曲目里譜面和表譜面難度差距非常小,連難度星數(shù)是相同的。然而有些曲目表里譜面難度差異卻十分之大,極端情況中,同一首歌表譜面只有一星,里譜面卻標(biāo)著九星。但是通常情況下,表譜面和里譜面難度的差異在兩顆星以內(nèi)。
可能看到這里,有人肯定會想:我?一個玩竹/松難度的人,你給我介紹這個?
沒錯,無論是譜面分歧還是里譜面,都更像是為接觸魔王難度的玩家準(zhǔn)備的。太鼓作為一款音樂游戲,自然有很多樂趣建立在水平不斷提高的基礎(chǔ)上。如果水平僅僅停留在前面的難度,不得不說是一種遺憾。
不過請不用擔(dān)心自己無法切身體會,既然本系列介紹了一些和魔王難度有關(guān)的特色系統(tǒng),當(dāng)然會繼續(xù)負(fù)責(zé)任地通過圖文說明,幫助大家上手魔王難度時,從一開始的手忙腳亂到之后的游刃有余。
那么接下來將開始進(jìn)入真正的正題——如何玩好這個游戲?
【介紹篇二 完】
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【入門篇一】
技術(shù)進(jìn)步的本質(zhì)
在第一篇中,文章討論了“太鼓達(dá)人是一款什么樣的游戲”這個話題。
現(xiàn)在,既然我們的目標(biāo)是讓自己上手魔王難度,甚至征服它,就不得不想另外一個問題:
“太鼓達(dá)人這個游戲中,技術(shù)進(jìn)步的本質(zhì)是什么?”
我給出的答案是,技術(shù)進(jìn)步實(shí)質(zhì)上是一種反射的構(gòu)建:
一開始,你只能處理比較慢,頻率比較低的音符。隨著游戲時間的增長,你對這些組合越來越熟悉,原本你需要當(dāng)成多個信號分別處理的譜面,你現(xiàn)在能迅速組合成一個信號進(jìn)行處理。將各種常見的譜面結(jié)構(gòu)建立起習(xí)慣性的動作反射,正是太鼓,甚至可以說是所有音樂游戲進(jìn)步的本質(zhì)。隨著這種習(xí)慣性的動作反射不斷熟練,印象不斷強(qiáng)化,你能處理越來越快的音符,越來越密的音符,心態(tài)反而越來越穩(wěn)。這些綜合體現(xiàn)出來就是水平進(jìn)步。
見得多了,才能談笑風(fēng)生嘛。
例如一個很常見的規(guī)律:
簡單難度下,譜面以二分音為主,高潮段落中會融入四分音。
普通難度下,譜面以四分音為主,高潮段落中會融入八分音。
困難難度下,譜面以八分音為主,高潮段落中會融入十六分音。
魔王難度下,譜面以十六分音為主,高潮段落更加密集。
盡管如此概括相當(dāng)籠統(tǒng)模糊,但玩家的確就是隨著難度的上升,以越來越熟悉的姿態(tài)面對越來越緊湊的音符。
舉個例子:
面對相當(dāng)松散的二分音,即使是從來沒有接觸過太鼓的玩家也可以比較輕松去面對。

玩家對二分音的熟悉,自然也有助于熟悉頻率更高的四分音。

上下兩張圖例對比下來,我們可以看到的是,下圖其實(shí)就是擊打的頻率增倍了而已。在反射的建立和手感的熟悉下,玩家面對更高頻率的四分音的心態(tài)就像當(dāng)初面對二分音一樣。
同樣,隨著這種反射不斷地建立和熟悉,頻率還要再高的八分音也能自然面對。
(這里的x分音跟樂理基礎(chǔ)中的同名詞概念有所不同,注意。太鼓卷軸從判定圈到右側(cè)畫面盡頭長度正好為一個小節(jié),x分音可以理解為一個小節(jié)可以被平均間隔放置x個此類音符)
別人覺得太鼓玩家的大腦反應(yīng)時間很快,其實(shí)是不準(zhǔn)確的,這種所謂的“反應(yīng)快”,來自于熟練?;貧w到現(xiàn)實(shí)生活中遇到突發(fā)事件需要迅速做出反應(yīng)時,太鼓玩家反應(yīng)時間跟普通人不會有任何明顯的差別。
操作類型設(shè)定
盡管即將發(fā)售的NS版太鼓以體感模式作為新增兩點(diǎn),我依然希望各位玩家能選擇按鍵模式。我十分明白,體感模式這種更像是對真實(shí)太鼓的模擬操作方式是一種對于新玩家極具吸引力的存在。但是事實(shí)上,正是因?yàn)榭紤]到要和真實(shí)街機(jī)太鼓更好地建立技術(shù)和思維上的對應(yīng),按鍵反而是一種更好的選擇。很多人以為按鍵的太鼓和街機(jī)太鼓完全不同。其實(shí)并非如此,一個按鍵的玩家面對街機(jī)太鼓,水平的確會不如掌機(jī)上的表現(xiàn)。但這種表現(xiàn)不如大部分是因?yàn)榻謾C(jī)額外需要的體力。你可以相信的是,如果在按鍵模式下熟練這個游戲。你即使哪一天切換成用實(shí)體鼓去玩,也能比一直用實(shí)體鼓的人要玩得好。
上面這一段想說的其實(shí)總結(jié)起來就一點(diǎn),按鍵模式下的太鼓操作和兩只手拿著鼓棒敲擊實(shí)體鼓的技術(shù)思維是完全對接的,所以請放心使用按鍵模式!不要擔(dān)心自己按鍵模式的進(jìn)步無法在實(shí)體鼓上得到體現(xiàn)。
首先,請確保手柄操控類型中自己選擇了“類型1”

類型1的鍵位布局其實(shí)就是對實(shí)體鼓操作邏輯的模擬,拋開用不到的L鍵和R鍵,剩下那八個四紅四藍(lán)的按鈕其實(shí)就是模擬“紅色敲擊鼓面,藍(lán)色敲擊鼓邊”的布局。如圖所示,每邊各兩個紅色在相對玩家的內(nèi)側(cè)。而藍(lán)色被擺放在相對玩家的外側(cè)。
這八個鍵中,我們在游戲過程中實(shí)際用到的就四個。分別是手柄左側(cè)的上方向鍵、右方向鍵和手柄右側(cè)的X鍵、Y鍵。
設(shè)置到如上的操作方法,并且了解到游戲中自己需要使用到哪些按鍵之后,準(zhǔn)備工作就做好了。
換手
在技術(shù)進(jìn)步的本質(zhì)中,文章闡述了“隨著反射的建立,熟練度上升,玩家能適應(yīng)越來越緊湊的音符”的觀點(diǎn)。
但是不得不說,對越來越密集的音符的適應(yīng)是有上限的。畢竟適應(yīng)本身就被分為腦的適應(yīng)和手的適應(yīng)兩部分。

面對上面的八分音,你可能開始覺得有些勉強(qiáng)了。

面對魔王難度的標(biāo)志——十六分音,你可能會產(chǎn)生“太密了,手速完全跟不上”的想法,或者出現(xiàn)”大腦跟得上譜面,但是手卻跟不上“的現(xiàn)象。我相信不少人止步于困難難度,無法再向魔王難度前進(jìn)正是因?yàn)槭忠暨@道天險(xiǎn)。
這些問題其實(shí)來自于在大多數(shù)入門玩家自然而然形成的錯誤打法思維。
入門玩家在接觸太鼓初期如果單純靠自己領(lǐng)悟,很容易形成被稱為“硬抗”的打法。
所謂“硬抗”,就是一只手負(fù)責(zé)藍(lán)色音符,一只手負(fù)責(zé)紅色音符的擊打方式。這種擊打方式理解起來十分直觀。的確,在面對低難度,低密度的譜面中,這套打法能為玩家節(jié)約了大量思考手部動作的精力。但是隨著譜面難度的提高,音符密度的上升,硬抗的缺點(diǎn)變得越來越明顯:一只手的打擊頻率是有極限的,和面對大量高密度同色音符時會負(fù)荷劇增,導(dǎo)致節(jié)奏無法保持,大腦無法集中精力,最后斷成一片。
所以,無論是初次接觸太鼓,還是已經(jīng)形成了這種習(xí)慣的玩家,都應(yīng)該立刻避免或擯棄硬抗式的打法。因?yàn)橛部篃o疑就是阻礙技術(shù)進(jìn)步的最大原因。
那么,我們應(yīng)該采用什么打法呢?
既然高密度的同色音符在硬扛下會讓手部負(fù)荷猛增。那么為了避免這種情況,自然要將高密度的音符盡量均分給兩只手共同承擔(dān)。
這種思路就是——換手。
這也是太鼓達(dá)人中最基礎(chǔ),最核心的技術(shù)。
換手,即是左右手交替擊打音符。魔王難度的玩家,幾乎全部都采用換手。
可以說,換手是魔王難度的敲門磚。
可能有些人會有疑惑:我譜面都快看不過來了,現(xiàn)在居然還要想接下來的音符該用哪只手擊打,豈不是更加手忙腳亂嗎?
的確,硬抗的話,你只需要負(fù)責(zé)兩個按鍵就好了——一個藍(lán)一個紅。
但是如果要采用換手,那么就總共需要四個按鍵——一只手負(fù)責(zé)一邊,每邊各有一個藍(lán)和紅。這也是我之前在操作類型設(shè)定中強(qiáng)調(diào)我們實(shí)際使用的也就只有四個按鍵,正是出于換手的考慮。
但是這最終絕對不會讓你變得更加手忙腳亂。正如前文所說,技術(shù)的進(jìn)步來自于反射的建立,當(dāng)你在換手的基礎(chǔ)上建立了各種音符組合的反射之后,你看到的音符組合是單個信號而非連續(xù)多個信號。你根本無需思考該用哪只手處理哪個信號這件事。
初期采用換手的玩家,還有尤其是是從硬抗轉(zhuǎn)成換手的玩家,一開始肯定無法避免會有一種不適應(yīng),甚至?xí)l(fā)現(xiàn)還不如自己水平下降,還不如之前硬抗的時候打得好。這些其實(shí)都是過渡時期不適應(yīng)的正常現(xiàn)象。等習(xí)慣了換手之后,由于譜面的負(fù)擔(dān)被平均分配給雙手,便能實(shí)實(shí)在在感覺的到比硬抗舒服很多。對換手思路的確立,能極大地提高自身技術(shù)的上限。
但是換手,歸根結(jié)底只是一種技術(shù)而已,并非完整的流派。而玩家最終需要的是后者。將自己的打法思路固定下來,才能至始至終朝著同一個目標(biāo)獲得長足進(jìn)步。如果沒有確立固定流派打法就在那瞎練,只會像無頭蒼蠅一般原地亂轉(zhuǎn)。
所以在下一篇文章中,我會介紹前文多次提到的音符組合以及常見的流派打法。
當(dāng)然,如果想要進(jìn)一步討論太鼓,也可以加入這里??傊覀兒軞g迎新玩家!

那么最后,我們下期見~!
【入門篇一 完】