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《星之?!吩u測:用最猛的火候,烹制JRPG味兒

2023-08-28 22:05 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

在3A熱門大作環(huán)繞的這個時間點,能夠關注到《星之?!返耐婕遥瑹o論是因《信使》慕名而來,還是被宣傳片中經(jīng)典16位像素JPRG風格所吸引,還是說看到了光田康典的名字出現(xiàn)在了作曲名單上,那么都可以向你們表示祝賀,因為《星之?!凡粫屓耸?。


《星之?!酚蒘abotage工作室開發(fā),8月29日登陸三大主機與PC平臺,同時首發(fā)進入XGP。感謝此次提前評測機會,此前曾了解到Sabotage工作室只有25個人負責開發(fā)本作,起初比較擔心游戲的規(guī)模和玩法深度會不會受影響,目前來看這種擔心多余了。


最亮眼的部分:戰(zhàn)斗與探索

《星之?!返撵`感來源大多出自《超時空之輪》和《超級馬力歐 RPG》,畫面經(jīng)過了現(xiàn)代技術的還原,讓所謂的16位像素風多了一份細膩感。同時,優(yōu)秀的光照渲染效果讓整個游戲世界生動不少。


“生動”一詞不是隨便說說的,除了在環(huán)境地圖上設計的各種動態(tài)元素之外,游戲演出還會包含大量的動作腳本,比如雙主角在訓練時的“健身動作”,人物對話時的肢體語言,以及戰(zhàn)斗、探索、篝火聊天時的動作復雜程度,看來開發(fā)團隊在這些細節(jié)上沒有少下功夫。

視覺表現(xiàn)力并不是主要的,因為《星之?!纷顑?yōu)秀的地方并不在此,而是靈活豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及充滿設計性的箱庭地圖探索。


戰(zhàn)斗玩法以回合制為基礎,將QTE和破鎖系統(tǒng)融入其中。導致每次的戰(zhàn)斗體驗都不太一樣。QTE是在攻擊或者防御等關鍵時機上,讓玩家去按相應的按鍵,成功的話就會產(chǎn)生比如二次攻擊或者傷害加成等增益獎勵,有些技能甚至還豐富了這個玩法,比如女主瓦萊蕾的“月旋鏢”技能,相當于一個來回反彈的彈珠,只要反彈時機把握得好,對敵人造成的傷害會數(shù)倍增加,彈射的反饋感和成就感都是相當足的,而這樣的技能會出現(xiàn)在6個可用角色的絕大部分技能上,這些角色會隨著劇情陸續(xù)加入,用來保持后續(xù)游玩的新鮮感。



很多RPG也會用QTE來增強戰(zhàn)斗的不可預測性,減輕重復戰(zhàn)斗的枯燥?!缎侵!吩谶@方面的打磨屬于一流。


另一個破鎖系統(tǒng)可以稱之為“打斷”系統(tǒng),在敵人頭頂會隨機出現(xiàn)帶有打斷方式提示的行動條,用相應的攻擊技能進行攻擊后,敵人下一輪的攻擊會被不斷削弱,如果完成行動條上的所有鎖,那么敵人此回合的攻擊會被暫時跳過。


打斷系統(tǒng)顯然增加了每一回合的策略性思考,尤其是敵人行動條還帶有回合數(shù)倒計時的時候,該優(yōu)先打誰?用什么技能打?我還剩多少藍?這些都需要不斷調(diào)優(yōu)才能讓戰(zhàn)斗更有效率。


QTE和破鎖系統(tǒng)還只是戰(zhàn)斗的一部分,另外還有敵人弱點和抗性的克制,以及“活化法力”的玩法。“活化法力”屬于一種可以延遲獲得的攻擊加成效果。在普通攻擊后,敵人身上會掉一堆小珠子(能量),這些珠子可以在之后的回合里讓自己的角色進行吸收,從而增強當前的攻擊效果,所以這些珠子可以不斷積累,也可以分批使用,傷害加成的效果則有大有小。


戰(zhàn)斗系統(tǒng)還沒有完,通過雙方多輪的拉扯,我方角色可以積攢組合技點數(shù),積攢到位后以兩人為一組釋放組合技(大招),其中每兩個人的組合技各不相同,可以釋放的組合技類型也分幾種,選擇性還是蠻多的。


當然,戰(zhàn)斗開始時還區(qū)分了先制攻擊或者站位的不同,再結合以上所說的各種戰(zhàn)斗系統(tǒng),確實猛一看有點復雜,好在游戲的序章教程非常長,可以慢慢去理解和運用這些設計。


在經(jīng)歷數(shù)百次的戰(zhàn)斗之后,就會發(fā)現(xiàn)這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然復雜,但靈活性很高,策略性思考的時間會隨著我們的熟練度而逐漸縮減,戰(zhàn)斗節(jié)奏會越來越快,而且沒有什么技能是廢的,這一點又是開發(fā)團隊堅持不斷打磨的功勞。


《星之海》另一大優(yōu)點便是箱庭探索的樂趣。


開發(fā)團隊曾這樣評價自己的游戲:“我們打造了一套獨特的移動系統(tǒng),您將不再受到傳統(tǒng)的網(wǎng)格束縛。”在實際體驗后才明白這句話的意思,《星之海》的地圖探索乍一看是2D俯視角的感覺,但其實是3D立體的,我們在移動時,角色的頭頂和腳下或許會有其它通道可以走到另一邊。


這是一個無法看到Z軸面的三維空間探索,一些機關和寶箱可能就藏在一些不易發(fā)現(xiàn)的層面下方,時不時地就會有小驚喜。其實城鎮(zhèn)地圖是最明顯的例子,比如游戲前期會來到清涼鎮(zhèn),在CG動畫中就能看出這是一個高低錯落非常明顯的鎮(zhèn)子,里面的道路錯綜復雜,想要拿到一個明顯的寶箱,可能需要繞不少彎路才行。


這種探索不無聊,而且難度適中,屬于稍加思考便可以繼續(xù)推進的程度,一些迷宮也是如此。能看出來《星之?!方档土颂剿鞣矫娴碾y度,主要還是想讓玩家多多感受這個世界。


除了拿寶箱,自由探索部分還可以釣釣魚,和別人下棋切磋。這兩個小游戲也做得有模有樣,尤其是這個所謂的“輪盤”棋,相當于一個小型桌游的規(guī)模,在以摧毀對方主堡壘的目標下,不僅區(qū)分了職業(yè)進階、屬性值和攻擊類型,還在場景上隨機增加了壁壘防護,而這些行動都需要以拉霸的方式隨機決定做什么,所以還具備了roll點的不確定性,可玩性是很高的。


慢熱的問題

從畫面到玩法,再到世界探索,《星之?!返膬?yōu)點的確有很多,但有一點可能會成為大問題,那就是整體過于慢熱。


慢熱的原因不在于JRPG屬性,而是在于兩點,首先是劇情方面,如果對這種長時間處于輕松歡樂的劇情氛圍感到無聊的話,那么前8個小時會是一個很難熬的過程,它的跌宕起伏在前期基本體現(xiàn)不出來,更多的是游山玩水的那種愜意感。


另一點是開發(fā)團隊對細節(jié)過程的追求,這是好事,但讓一些橋段顯得非常拖沓,比如男女主在天空島訓練的教學過程,幾乎細到了每天睡覺,起床練功的地步,這種鏡頭描寫太多了,致敬JRPG的部分一旦過度,就會讓緊張感本來就不夠的劇本顯得更加冗長。


總結

《星之海》的開發(fā)團隊規(guī)模雖小,但并沒有限制游戲所展現(xiàn)出的豐富可玩性。其中戰(zhàn)斗的策略深度與箱庭探索部分值得稱贊,再配合優(yōu)秀的視覺體驗,《星之?!房梢哉f是今年最值得推薦的JRPG類游戲之一。


當然,過于慢熱的游戲節(jié)奏以及對劇本吸引力的擔心,或許會讓一些玩家在體驗上減分,不過客觀來講,《星之?!吩谝槐?A大作的夾縫中尋求自己的一席之地,它是有底氣的,也值得被推薦。



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