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游戲開發(fā)技術·序章

2023-07-25 21:58 作者:劍門首徒  | 我要投稿

序言

自己從小玩游戲,

武林群俠傳,劍俠情緣,三國群英傳,傲世三國。

一周玩上幾分鐘,快樂得不得了。

偶然的一次吹牛,探索了武林群俠傳又一隱秘地圖,

還學會了,逍遙派究極功法,逍遙無上心法。

于是,在大二的某一天,

我決定,我要自己實現(xiàn)這一故事!

閑言少敘,游戲開發(fā)技術,系列文章,

大體會出三篇。

其一是序章,提綱挈領的說一說,游戲開發(fā)的233.

其二是計算機技術,第三就是具體的游戲開發(fā)技術了。

會比較詳細,但會偏經(jīng)驗向,難比教程教材。

也就是,大體邏輯清晰,講解盡量詳細到位,

但很難作為,類似普適性,教科書一般的教材。

本篇會有兩部分,

第一部分是計算機技術介紹,

第二部分是游戲開發(fā)技術介紹,可跳著看。

書歸正傳。

游戲開發(fā),

大體分三個內容板塊,程序,策劃,美術。

但隨著規(guī)模擴大,等等,會有更豐富,更細致的劃分。

比如技術美術,地編,特效,骨骼動畫師,3D建模師,

立繪、人物繪畫,和場景繪畫,ui繪畫,

關卡編輯,數(shù)值策劃,本地化,

前端,后端,引擎優(yōu)化,不同語言亦有不同等等。

因為,本人是程序,所以基本以程序為主,

美術和策劃,只是個人的推論,并不可靠。

游戲開發(fā),程序,

其實并不難,就像剃頭修腳,

你可以從,削冬瓜練起,

做個傳統(tǒng)手藝人,

但也可以買個電推子,

照著網(wǎng)上教程,

理理上鋪,理理下鋪,

理理弟弟,理理妹妹。

這樣,你也就依據(jù),工作流程,

規(guī)范化,工業(yè)化的生產模式,

可以生產(剃頭)了。

當然,計算機科學,

游戲開發(fā)技術,本身是深不可測的。

先說說計算機科學。

你要從硬件學到軟件,

再從本地學到網(wǎng)絡,

從匯編學到編譯,再到操作系統(tǒng)。

不過,只是想從事軟件開發(fā),

或者游戲開發(fā),

入門從業(yè)者,可以全不學。

就拿著一個編程語言教程,

一點點敲,一點點學,一點點練,

就得了。

尤其是越來越,偏向人類思維的,

JavaScript,python等。

計算機技術

學過正統(tǒng)cs的都知道,

計算機底層硬件,是門電路,

通過晶振,不斷的周期性上電,下電,

讓電路板上的,門電路系統(tǒng),呈現(xiàn)不同的組合狀態(tài),

再通過,一層層包裝,轉換,

最終呈現(xiàn)為,屏幕的亮暗,游戲角色的旋轉跳躍。

而如何讓硬件電路,按照用戶的命令,

規(guī)律性,可控的執(zhí)行、變換呢。

原理就和物理上的電磁繼電器一樣,

通過控制電源的開、關,

讓電磁鐵的磁性,有、無。

從而使得,另一條電路的,斷開、閉合。

具體點:

我們裝好了操作系統(tǒng)的一個電腦。

這個操作系統(tǒng)的軟件,

就寫在硬盤的某扇區(qū),某磁道,開始的連續(xù)一段地址上。

大小,一般也都知道,幾Gb,比如4GB(byte)。

那么你512Gb的硬盤,開頭4Gb地址,寫的是win10,

那么,你裝好的計算機,

就會在電源上電的一瞬間,

經(jīng)過一段電路的運轉(bios相關跳過),

訪問到了(總線,寄存器都跳過)硬盤的操作系統(tǒng)地址。

寫在硬盤上的操作系統(tǒng),

雖然是軟件,

在硬件實現(xiàn)上,就可以看做一個個門電路,

本質是一樣的,是由一個個大小相同的寄存器做成的,

門電路總和,來構成一段段,表達式。

那么等價的描述,有人記為了如下格式:

00000001 01000010?00100110,這是三個字節(jié)byte,

1byte = 8?bit,

有人覺得還是太啰嗦,

我們人和cpu交流時,用這個就好了。

人交流時,用更偏向人的語法交流好了,

然后,不同媒介間,翻譯一下,就好了。

于是,從機器語言,變成了匯編語言,

再從匯編語言,變成了高級語言,

最后,演化出了javascript,python等,

更容易讓人理解,

也方便,人用來表達交流的計算機語言。

這是從硬件,講到軟件,

操作系統(tǒng),編譯原理了解了解也好,

網(wǎng)絡,也可以學學,7層網(wǎng)絡,5層網(wǎng)絡模型,

最好,能達到“原來如此”的境界,就很夠用了。

你能理解到,數(shù)據(jù)報,從一臺電腦,到達另一臺電腦的大體過程。

甚至,對web開發(fā)中,前后端通信的,相關領域,有了解,有經(jīng)驗,也可以。

沒有,也行。

具體的,會在第二篇里,詳解。


游戲開發(fā)技術


游戲開發(fā)技術,

我理解為倆個種類和三個部分。

第一類,高深類。

從零開發(fā)各種輪子,自己寫引擎,自己寫工具,

自己從更原始的層面,寫游戲框架。

比如用dirextx,opengl的api直接寫游戲,

甚至用此,編篡相關庫,實現(xiàn)自定義的游戲引擎。

次一點的,

優(yōu)化,了解引擎,圖形原理,編譯引擎原理,

等等,想風云大佬般,馳騁代碼的天地。

在這方面,一個合格的游戲制作人,

并不強求,因為有很成熟的,生產工具和流程,

甚至,商業(yè)化生產模式,沒必要那么深入。

但也不是,毫無需求。

你也要盡量的有,

更高、更寬廣的視野,

更豐富的經(jīng)驗,和精湛技巧,

和細致,縝密的邏輯思維。

還有就是,分析問題,整理,并解決問題的能力。

我不知道,這些能力是不是天生的,

但我好像是,后天練的。

第二類,實用技術。

這里也分兩部分。

1。更簡單部分,

????比如UI相關,

????實現(xiàn)一個角色面板,背包面板,技能面板等等,

***精華***)2。核心戰(zhàn)斗邏輯

比如arpg游戲,

人物行走,站立,攻擊,受擊,跳躍,格擋,

閃避,蓄力,等等狀態(tài),

要并行的存在,受用戶交互來轉變。

比如實現(xiàn)王者榮耀,英雄的?各種行為,

行進,閃現(xiàn),受擊,發(fā)招,死亡等等。

你要先學會,引擎基礎知識,

包括節(jié)點,組件,精靈,動畫,等概念及基本操作。

代碼上,學會語法基礎,

屬性,函數(shù),變量,語句,類。

生命周期,事件機制等。

學會,布置場景,操縱節(jié)點。

訪問,控制各類組件。

在各個類的實例間交互。

new一些?實例,訪問他們的屬性,

調用他們的方法。

接收,用戶的鍵盤,鼠標,手指輸入。

計算,并轉換成,對應的?動畫,

跳轉,界面變換。

從簡單,能實現(xiàn)的?模式開始一點點嘗試,

優(yōu)化,改變,

向目標改變。

從簡單的,站樁互砍,

到回合制,

再到多角色,

?再到戰(zhàn)棋類,

最后到即時戰(zhàn)斗類。

從簡單的左鍵出招,wasd移動,

到空格瞬移,shift疾跑,ctrl格擋

右鍵蓄力斬,

甚至跳斬。

一點點實現(xiàn)唄。


當然,不同游戲,復雜程度,不一樣,

有些游戲,看著復雜,其實實現(xiàn)邏輯很簡單,

比如ViewFinder.

一些簡單游戲,邏輯也不復雜,

比如解謎游戲,甚至?隱形守護者等等,

都不如一些復雜點的連連看復雜。

有些就是,純粹的,內容多,橫向邏輯復雜度,

復雜點。

另外一些,就是,深度深,

是真的復雜。

比如全戰(zhàn)三國,騎馬與砍殺。

文明的話,還好說。

紅警啊,魔獸啊,還是比較復雜的類型的。

既然是序章嘛,就不太展開,

看看反饋,有什么問題,我再具體展開。

我的視頻教程系列,

是以cocos引擎,

2D-Arpg游戲,為線索的。

也是我當前的,開發(fā)目標。

共同進步吧。

我視頻里提到過,

游戲開發(fā),需要很多的知識碎片,

我們的任務,就是知道他們,

認可他們,掌握他們,

或者僅僅是使用他們。

我的精簡系列視頻,只提供了,

一個主線,

一個成熟的,真正的,游戲制作者,

需要,自己拓展,將我主線中,

涉及的知識點,未知的,自己去掌握。

才能實現(xiàn),自己的idea。

不過,有很多成例,可以自己去借鑒。

但也,有很多,需要自己披荊斬棘的,荒路。

遇到了,是很煩,劈開了,走過去了,

也就那么回事。

與君共勉。


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