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GMS游戲漢化教程(3——方便編輯字符串的一些方法)

2022-12-02 00:03 作者:AX暗星233  | 我要投稿

回到上期我們把字體導(dǎo)入了,現(xiàn)在我們想編輯字符串我們?cè)撛趺醋觯?/p>

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你可以直接在左邊的Strings欄找到要翻的文本一個(gè)一個(gè)翻就完事了

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你:啊啊啊啊啊啊啊啊屏幕太JB白了11111111不能換成黑背景嗎11111111

而且一個(gè)一個(gè)找文本好麻煩11111111誰(shuí)來(lái)救救我11111111

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黑背景在0.5.1.0版本就支持darkmode了,請(qǐng)自行在File→setting設(shè)置


導(dǎo)出字符串這里有兩招:

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1、 ExportAllStrings.scx / ImportAllStrings.csx

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在UTMT左上角Script→Resource Unpackers→ExportAllStrings.csx


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給它一個(gè)位置保存就可以了,之后找到你放strings的文件夾(比如我放在了Backup文件夾)

導(dǎo)出后有strings.txt


之后你用個(gè)文本編輯器編輯它就可以了(Vscode,Sublime text,notepad++都行,甚至微軟自帶記事本)

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注意:看到像句子的就翻,一個(gè)詞的大部分是變量(英文+下劃線大部分是代碼名,sprites名,object名之類的,別動(dòng),一動(dòng)我也不知道會(huì)發(fā)生什么事,除非游戲有顯示)

對(duì)了strings讀的順序是從scripts再到object相關(guān)代碼再到room的代碼的,這里注意下

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按照這假設(shè),我們回到strings

你叉叉!要你不改它你偏要改它!(doge)


×掉的是變量,這點(diǎn)沒(méi)問(wèn)題嗷

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你:可是游戲有一些詞是一個(gè)的啊,我該怎么知道是哪個(gè)呢?

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這要你看游戲里的是什么了(可能大小寫(xiě)或者什么)

比如這個(gè)“Credits”


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我們?cè)趕trings.txt找到它


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修改它就可以了

保存后用ImportAllStrings.csx導(dǎo)進(jìn)去Save就行了(左上角Scripts→Resource Repackers那)

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注意:行數(shù)一定不要改變,會(huì)報(bào)錯(cuò)


他會(huì)提示個(gè)窗口,我們點(diǎn)確定即可,隨后找到strings.txt所在文件夾就行

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保存后我們會(huì)看到是這樣的


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你:啊啊啊啊還要一次一次導(dǎo)嗎?好麻煩,能不能一次性搞定?

能,編輯完后一次導(dǎo)入就可以了

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2、 ExportAllStringsBetter.scx/ImportAllStringsBetter.csx

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在UTMT左上角Script→Community Scripts→ExportAllStringsBetter.csx


方法跟第一種方法差不多,就是導(dǎo)出和導(dǎo)入時(shí)要指定文件名

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兩種方法的區(qū)別

前者是指定導(dǎo)出/導(dǎo)入的文件夾,格式就和UTMT的Strings欄一樣,不能導(dǎo)出含有“\n”的字符串

后者是指定導(dǎo)出/導(dǎo)入的文件,格式就是””括住字符串,有些像json(但沒(méi)ID),可導(dǎo)出含“\n”的字符串(畢竟“Better”)



至此,漢化的簡(jiǎn)單教程算完成了[doge]

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做漢化一些注意事項(xiàng):

記得多備份,以免改多了的時(shí)候沒(méi)個(gè)備份的就還要重下個(gè)游戲耗時(shí)間

要方便的話導(dǎo)字體建議importfFontData.csx,不過(guò)我本人經(jīng)常FontEditor.csx,雖然費(fèi)時(shí),但你可以編輯里面的字體字形,可以做到混合字體嘎嘎香了,以免自己還要拿個(gè)Fontcreator一直整字體,怪難受的(整也沒(méi)問(wèn)題,新字體get)


(有可能有缺漏,可以在評(píng)論區(qū)feedback下,畢竟我不是專業(yè)的)

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如果有問(wèn)題可以在群里問(wèn):718505318(BNP交流群)

901988001(FD交流群)

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