GMS游戲漢化教程(3——方便編輯字符串的一些方法)

回到上期我們把字體導(dǎo)入了,現(xiàn)在我們想編輯字符串我們?cè)撛趺醋觯?/p>
?
你可以直接在左邊的Strings欄找到要翻的文本一個(gè)一個(gè)翻就完事了
?
你:啊啊啊啊啊啊啊啊屏幕太JB白了11111111不能換成黑背景嗎11111111
而且一個(gè)一個(gè)找文本好麻煩11111111誰(shuí)來(lái)救救我11111111
?
黑背景在0.5.1.0版本就支持darkmode了,請(qǐng)自行在File→setting設(shè)置
導(dǎo)出字符串這里有兩招:
?
1、 ExportAllStrings.scx / ImportAllStrings.csx
?
在UTMT左上角Script→Resource Unpackers→ExportAllStrings.csx

?
給它一個(gè)位置保存就可以了,之后找到你放strings的文件夾(比如我放在了Backup文件夾)

之后你用個(gè)文本編輯器編輯它就可以了(Vscode,Sublime text,notepad++都行,甚至微軟自帶記事本)
?
注意:看到像句子的就翻,一個(gè)詞的大部分是變量(英文+下劃線大部分是代碼名,sprites名,object名之類的,別動(dòng),一動(dòng)我也不知道會(huì)發(fā)生什么事,除非游戲有顯示)
對(duì)了strings讀的順序是從scripts再到object相關(guān)代碼再到room的代碼的,這里注意下
?
按照這假設(shè),我們回到strings

×掉的是變量,這點(diǎn)沒(méi)問(wèn)題嗷
?
你:可是游戲有一些詞是一個(gè)的啊,我該怎么知道是哪個(gè)呢?
?
這要你看游戲里的是什么了(可能大小寫(xiě)或者什么)
比如這個(gè)“Credits”

?
我們?cè)趕trings.txt找到它

?
修改它就可以了
保存后用ImportAllStrings.csx導(dǎo)進(jìn)去Save就行了(左上角Scripts→Resource Repackers那)
?

注意:行數(shù)一定不要改變,會(huì)報(bào)錯(cuò)
他會(huì)提示個(gè)窗口,我們點(diǎn)確定即可,隨后找到strings.txt所在文件夾就行
?
保存后我們會(huì)看到是這樣的

?
你:啊啊啊啊還要一次一次導(dǎo)嗎?好麻煩,能不能一次性搞定?
能,編輯完后一次導(dǎo)入就可以了
?
2、 ExportAllStringsBetter.scx/ImportAllStringsBetter.csx
?
在UTMT左上角Script→Community Scripts→ExportAllStringsBetter.csx

方法跟第一種方法差不多,就是導(dǎo)出和導(dǎo)入時(shí)要指定文件名
?
兩種方法的區(qū)別:
前者是指定導(dǎo)出/導(dǎo)入的文件夾,格式就和UTMT的Strings欄一樣,不能導(dǎo)出含有“\n”的字符串
后者是指定導(dǎo)出/導(dǎo)入的文件,格式就是””括住字符串,有些像json(但沒(méi)ID),可導(dǎo)出含“\n”的字符串(畢竟“Better”)
至此,漢化的簡(jiǎn)單教程算完成了[doge]
?
?
?
做漢化一些注意事項(xiàng):
記得多備份,以免改多了的時(shí)候沒(méi)個(gè)備份的就還要重下個(gè)游戲耗時(shí)間
要方便的話導(dǎo)字體建議importfFontData.csx,不過(guò)我本人經(jīng)常FontEditor.csx,雖然費(fèi)時(shí),但你可以編輯里面的字體字形,可以做到混合字體嘎嘎香了,以免自己還要拿個(gè)Fontcreator一直整字體,怪難受的(整也沒(méi)問(wèn)題,新字體get)
(有可能有缺漏,可以在評(píng)論區(qū)feedback下,畢竟我不是專業(yè)的)
?
如果有問(wèn)題可以在群里問(wèn):718505318(BNP交流群)
901988001(FD交流群)
?