【野球魂A】對(duì)戰(zhàn)的底層邏輯
之前好幾個(gè)群友讓我出pvp攻略,這玩意我打得也只能說就那么回事,就跟大家分享一下我玩的思路吧。有其他經(jīng)驗(yàn)歡迎在評(píng)論區(qū)分享。好了疊甲完畢直接開始。
1 總論
1.1 投好只能不輸,打出去才能贏。關(guān)注打擊。
這個(gè)游戲總體來說是一個(gè)鼓勵(lì)進(jìn)攻的游戲,玩家對(duì)戰(zhàn)一般是2+1的局?jǐn)?shù),2局之后如果還沒分出勝負(fù)就直接一二壘站人了,而且只要玩的時(shí)間夠久,一定能組成一只1-9棒全是強(qiáng)棒的隊(duì)伍,這時(shí)候要投手徹底壓制是非常難的,早晚要丟分。所以如果有志于玩好這個(gè)游戲的話,一定要關(guān)注打擊。
1.2 游戲有自己的規(guī)律,部分不符合現(xiàn)實(shí)邏輯,不要糾結(jié)。
說到底野球魂是在所謂棒球擬真和游戲性上找平衡,不可能處處模仿真實(shí),所以會(huì)有一些失真的地方,比如指叉球這種下墜球路,現(xiàn)實(shí)中如果投偏高導(dǎo)致不怎么下墜的話,基本就是會(huì)被抓得很慘的失投球,但在游戲中,靈活利用指叉球投高點(diǎn)帶來的下墜幅度衰減,卻可以有效壓制對(duì)手。這些地方就事論事,不要套用現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)驗(yàn)。
1.3 講只能講思路,提高看個(gè)人舉一反三。
每個(gè)玩家的陣容不一樣,如果打不贏,看一下你和對(duì)方陣容的強(qiáng)度差距啊,如果你是萌新碰到老玩家,對(duì)面球威80你的擊球力量40,那太難了,這事兒急不來。還有,今天講的這些都是紙上談兵,具體要玩好還得自己多玩,希望大家享受游戲吧。接下來就是具體的打擊和防守。
2 打擊
2.1 打擊的關(guān)鍵在于找到自己的節(jié)奏
所謂打好的球都是打舒服的球。反過來讓打者打亂節(jié)奏,打不舒服的球,就是投的好球。先講如何打好每一顆球,再講如何把每一顆獨(dú)立的球搭配成一個(gè)打席。
pve打擊步驟是:1看準(zhǔn)星;2移動(dòng)擊球框;3看球種;4調(diào)整擊球框;5擊球。
pvp打擊步驟是:1看縮圈;2移動(dòng)擊球框;3看球種;4調(diào)整擊球框;5擊球。
pvp的步驟和打電腦幾乎是同樣的。
pvp為什么打不好?因?yàn)榉磻?yīng)時(shí)間被壓縮了。時(shí)間不夠,就只能快速、不準(zhǔn)確地移動(dòng)準(zhǔn)星;大概看球種;勉強(qiáng)調(diào)整準(zhǔn)星;匆忙擊球。位置不準(zhǔn),節(jié)奏快慢對(duì)不上。
2.2?如何提高步驟1和2
看縮圈和初步拉準(zhǔn)星,其實(shí)是關(guān)于一開始的反應(yīng)的。我最喜歡的棒球教練野村克也曾經(jīng)有一個(gè)把擊球員分成四種的理論,我非常認(rèn)可,并且我覺得在游戲中也適用。他說第一種人,是最理想的狀態(tài),他們反應(yīng)特別快,球過來在他們眼里看起來很慢,他完全可以等投手先出手,自己看到球,再調(diào)整瞄準(zhǔn)。咱們玩vroad,基本就都是這種狀態(tài)。但是當(dāng)來到pvp排位賽甚至是球速更快的全國(guó)大賽時(shí),就不是所有人都能做到看球再打了。那如果做不到,怎么辦呢?這就要說到后三種情況。
第二種人是預(yù)設(shè)內(nèi)外角的打者,就是我主要專注打內(nèi)角還是外角球。在游戲中,同樣速度的球,內(nèi)角和外角的理想打擊時(shí)間是不一樣的。內(nèi)角要想打出去,要更早出棒才能發(fā)力,外角則相反,如果早早揮棒,會(huì)發(fā)現(xiàn)球根本吃不上勁。這個(gè)和現(xiàn)實(shí)中也類似,打過球的小伙伴應(yīng)該有感覺。因此,比如我,因?yàn)榉磻?yīng)比較慢,所以在投手投球之前,會(huì)做預(yù)瞄,把準(zhǔn)星提前放在偏內(nèi)角的位置,這樣如果球給到內(nèi)角,我比較能應(yīng)付得來,甚至能把平常打不好的球抽得特別遠(yuǎn)。這樣的缺點(diǎn)是如果對(duì)方有意識(shí)就持續(xù)用外角球來壓制,那我會(huì)比較吃虧。相應(yīng)地,也有預(yù)瞄外角的打法,但這種比較少。
第三種人,是預(yù)設(shè)擊球時(shí)機(jī)的打者,就是我無論球來什么方向,我都積極出棒,或者永遠(yuǎn)都盡可能晚出棒。在游戲中,過于積極的出棒很容易打到不少壞球,或者打成界外球,那為什么還要這么做呢?原因就是前面說的,打擊的關(guān)鍵在于找到自己的節(jié)奏,預(yù)設(shè)時(shí)機(jī)則等于是鎖死了自己的節(jié)奏,無論來什么球,我都按自己的辦法打,不管你是內(nèi)角低還是外角高,見到覺得能打我就抽。這樣打不太會(huì)被對(duì)方帶節(jié)奏走,一旦被自己抓到,就能打得不錯(cuò),而且這樣的打法也比較能給對(duì)方玩家投球壓力。是非常積極進(jìn)攻的打法。
最后一種人,是猜配球的打者,野村本人就是這一類。讀對(duì)方玩家的配球習(xí)慣,其實(shí)在游戲中很有用,因?yàn)槲覀兠鎸?duì)的也不是職業(yè)捕手,絕大多數(shù)玩家玩這個(gè)還是很休閑的,不會(huì)打完復(fù)盤,所以常常會(huì)有自己都不一定知道的習(xí)慣和套路。
比如有的玩家在被打安打之后,面對(duì)下一個(gè)打者的第一球一定會(huì)投內(nèi)角高直球,就好像要立刻報(bào)仇雪恨硬拼一樣,非得讓對(duì)方空揮才出一口氣。有的則是過度依賴某一種球,比如玩千賀的時(shí)候2好球后一定會(huì)投二縫線直球,即使這個(gè)球被打成界外,下一球還是投這個(gè),就跟進(jìn)了思維死胡同一樣。
抓這種配球策略,可以最大限度地做好準(zhǔn)備,讓pvp無限接近vroad的狀態(tài),一場(chǎng)比賽猜幾次,只要中個(gè)一兩次,就能得分了。當(dāng)然,如果猜錯(cuò)了則最被動(dòng)。
以上就是打擊的四種思路,最理想的靠反應(yīng),來什么打什么,以及相對(duì)有所取舍的挑內(nèi)外角、擊球節(jié)奏和猜球,后三種辦法各有利弊,但都是可用的思路,供大家借鑒。
2.3?如何靠提高步驟3和4
練習(xí)和調(diào)整思路。練習(xí)可以改善步驟34,游戲里常見的投手,常用的變化球,它的圖標(biāo)是什么樣的,它的變化軌跡是什么樣,變化幅度有多大,這個(gè)得心里有數(shù)。我們可以去對(duì)戰(zhàn)的【打擊練習(xí)】模式中找自己想練的投手。不強(qiáng)求每一個(gè)都背下來,但是大概的得有個(gè)概念。這樣我們才能盡可能快速辨識(shí)球種,迅速移動(dòng)準(zhǔn)星。最理想的狀態(tài)是分辨球種之后,準(zhǔn)星直接一步到位拉到球的落點(diǎn)等著,這時(shí)候只需要根據(jù)球速擇機(jī)揮棒就好了。如果我們不熟悉,要一邊平穩(wěn)地控制準(zhǔn)星跟著球的圖標(biāo)走,一邊還要把握出棒時(shí)機(jī),這就太難了。所以平常哪怕是打電腦,我也建議大家不要浪費(fèi)練習(xí)的機(jī)會(huì),試著去按照pvp的思路瞄球去打。
2.4 理想的狀態(tài):預(yù)設(shè)/預(yù)判+熟練及時(shí)移動(dòng)準(zhǔn)星
打這個(gè)游戲的理想狀態(tài),基本就是職業(yè)玩家們?cè)跊Q賽上展現(xiàn)出的狀態(tài)。能打進(jìn)全國(guó)前八的玩家,基本都是靠反應(yīng)打的,這也沒辦法,電競(jìng)也是吃青春飯的行當(dāng)。應(yīng)對(duì)對(duì)方的投手,熟練地判斷球的軌跡,立刻分辨是好球還是壞球,盡可能不被壞球騙到,同時(shí)一旦覺得是好球,果斷打。當(dāng)然這個(gè)說起來容易做起來難,我也一樣,慢慢來吧。如果打得不順,一定不要上頭一直打,稍微休息一下,站起來走走,就像職業(yè)選手比賽的時(shí)候,打完一棒在場(chǎng)上且轉(zhuǎn)圈呢,說不定打不好只是當(dāng)下眼睛疲勞了,看球不準(zhǔn)了而已。如果遇到瓶頸期,可以照我剛才說的那1234步驟去復(fù)盤,看看是哪個(gè)環(huán)節(jié)出了問題,然后再有針對(duì)地改善。
3 投球
3.1 所謂不舒服的球
說完怎么打好,咱們來說怎么讓人打不好,也就是投球的思路。如果說打者要盡可能按照自己舒服的節(jié)奏打,那么投手就是要盡可能破壞這個(gè)節(jié)奏,本質(zhì)上是推遲打者做決策的時(shí)間,打者越猶豫,越措手不及,越打不好。具體來說,就是投打者沒有預(yù)設(shè)/預(yù)判,移動(dòng)準(zhǔn)星不及時(shí)的球。
舉例:千賀叉球威力大,打不好,腦子里怕叉球,總想著叉球來了怎么辦,準(zhǔn)星不自主往下移,預(yù)瞄,結(jié)果來了直球,平常打得出去的直球,現(xiàn)在就打不好了。
3.2?投球時(shí)就要推測(cè)打者狀態(tài)
比如,我用千賀,對(duì)方明知我的叉球是決勝手段,他是決定放過叉球不打,還是決定集中注意力,有叉球必打,還是沒想那么多,隨緣瞎打?打者的各種策略,會(huì)體現(xiàn)他對(duì)待每一個(gè)球的態(tài)度上。他是放過了沒動(dòng)棒,還是把壞球打成界外?還是把壞球放過,好球打成界外?如果是界外,那是動(dòng)棒過早的正方向,還是跟不上球速的反方向?這能體現(xiàn)出他是在等球還是被迫出棒。
3.7 理解自己投手的優(yōu)劣勢(shì):
游戲?qū)?zhàn)中的強(qiáng)勢(shì)投手大致強(qiáng)在三個(gè)方向上:1、掌握特定難打球路、2、特殊能力組合強(qiáng)勢(shì)、3、掌握多種難以分辨的球路。三條擁有兩條就已經(jīng)是很強(qiáng)的投手了,能排在使用率前5的往往三條都占全了。
根據(jù)投手的特點(diǎn),需要使用不同的配球思路。是應(yīng)該積極進(jìn)攻,壓迫打者被迫去打不好打的球,還是用看起來模棱兩可的、游走在好球帶邊緣的球引誘出棒等等。
第一類的典型代表是山岡泰輔(歐力士),他的【縱向滑球】變化銳利、下墜幅度巨大,幾乎是全游戲獨(dú)一份,對(duì)于不熟悉的玩家來說,幾乎是沒法瞄準(zhǔn)的。即使知道來的是這種球,也打不好。這種沒辦法,只能多做針對(duì)性練習(xí)。除此之外,山岡多其他球路和特殊能力都不是特別強(qiáng),會(huì)打這種球,面對(duì)山岡就不落下風(fēng)了。
第二類的典型代表是松葉貴大(中日),他的球路只有一個(gè)切球的威力在B以上,變化量還只有1格,看起來非常平常。但他的特殊能力非常強(qiáng)力,一技能【超臨危不亂】在二壘有人后讓他的屬性大幅提升,球威增加,變化量+2,一下子跟變了人一樣。同時(shí),他的二技能是【精密控球】,可以把變化幅度發(fā)生改變的球塞到好球帶邊緣,騙對(duì)方打很多壞球。在游戲中,擁有這個(gè)技能組合的投手都不弱。
第三類的典型代表是石川步(羅德),他雖然大部分球的威力非常拉,只有D到E的程度,但他擁有變化方向相同(斜下),但變化幅度非常不同的兩種伸卡球,同時(shí)伸卡球根據(jù)放球點(diǎn)的高、中、低還會(huì)呈現(xiàn)出三種不同的變化軌跡,因此他光是這兩種球,就幾乎約等于6種球了。如果打者不冷靜的話,很容易被騙到,打成軟弱的滾地球。
投手這塊每個(gè)投手各有強(qiáng)勢(shì)區(qū)間,未來有機(jī)會(huì)單獨(dú)開投手攻略吧,這篇要講的是大體思路,已經(jīng)很長(zhǎng)了,差不多就到這里啦。