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WF傷害的那些事——從關(guān)節(jié)中淺談傷害計(jì)算

2020-08-14 22:58 作者:泠燿  | 我要投稿

(長(zhǎng)篇專(zhuān)欄,如果沒(méi)有耐心仔細(xì)閱讀,可以找到感興趣的模塊,以及其中加粗顯示的重要部分)

前言??

? ? ? ??看完標(biāo)題的你或許首先會(huì)想到極鏡,沒(méi)錯(cuò),極鏡是一個(gè)非常優(yōu)秀的模擬工具,其作者pa大佬也是非常硬核的。然而你需要知道的是,極鏡的功能其實(shí)強(qiáng)大在配卡模擬,紫卡評(píng)分這些方面,極鏡的傷害計(jì)算是一種均值化的計(jì)算,包括暴擊,觸發(fā),多重等等,它反映的可以說(shuō)完全不是游戲中的實(shí)際傷害,與其往往有很大差距,特別是在某些極端情況下,比如三傻。當(dāng)然我也不是否定極鏡在這方面的功能,畢竟實(shí)際傷害相當(dāng)復(fù)雜,往往不可能達(dá)到整數(shù)的多重,或是整百的暴擊,那么此時(shí),概率便出現(xiàn)了,這也是一個(gè)最讓人頭疼的地方。極鏡會(huì)把這些都算成期望,比如你有75%的暴擊幾率,那么極鏡列出來(lái)的傷害將會(huì)是75%乘以暴擊的傷害再加上25%乘以未暴擊的傷害,這個(gè)其實(shí)就是加權(quán)平均,相信大家都能看懂,多重也是一個(gè)道理。那么看到這里,有人又會(huì)說(shuō),極鏡不也有一個(gè)概率可視化的功能嗎,列出所有情況的傷害和概率,確實(shí)有,但是實(shí)際情況其實(shí)比這更復(fù)雜,比如你拿著一把2.5多重的絕路在打三傻,紫卡沒(méi)有暴率,或者壓根就沒(méi)紫卡,加上主教你現(xiàn)在有145%的暴率,那么多重上,你就有兩個(gè)彈片和三個(gè)彈片兩種情況,而每個(gè)彈片的暴擊和觸發(fā)都是獨(dú)立計(jì)算的,也就是說(shuō)你可以打出去的彈片有兩個(gè)是黃暴,有一個(gè)是橙暴,有一個(gè)沒(méi)觸發(fā),有一個(gè)可能觸發(fā)了沖擊,有一個(gè)可能觸發(fā)了輻射(當(dāng)然,傻子是觸發(fā)不了的,這里只是舉例)。而極鏡的概率可視化,只會(huì)給出2彈片都是黃暴,兩彈片都是橙暴,三彈片都是黃暴,三彈片都是橙暴的這四種情況。雖然說(shuō)你不過(guò)分追求貼合實(shí)際,這些已經(jīng)足夠了,但如果你和我一樣真的想了解實(shí)際的傷害,那么極鏡或許并不是你最優(yōu)的選擇。而且極鏡中的幻影裝置,模擬的傷害其實(shí)也是均值下的傷害。而且三傻上極鏡似乎到現(xiàn)在還沒(méi)有更新護(hù)甲數(shù)據(jù),還是以前的1107,1276和1456,現(xiàn)在應(yīng)該是692,829和1092 。因?yàn)橹坝羞^(guò)一次更新改了三傻的基礎(chǔ)護(hù)甲,以前三個(gè)傻子的基礎(chǔ)護(hù)甲都是一樣的,只是隨等級(jí)提高,后來(lái)把三傻的基礎(chǔ)護(hù)甲也改了,可以看到大傻的幾乎是腰斬,二傻三傻也都降了不少。不過(guò)以前的腐蝕能削90%,現(xiàn)在四腐蝕也只有72%,所以綜合來(lái)看,其實(shí)也沒(méi)比以前變脆多少。不妨來(lái)算一算,以前三腐蝕,大傻110,二傻127,三傻145,現(xiàn)在四腐蝕,大傻193,二傻232,三傻305,可以看到反而變硬了。何況現(xiàn)在三傻也還是一般三腐蝕居多。

說(shuō)完了護(hù)甲方面,再來(lái)說(shuō)說(shuō)傻子特殊的地方?,F(xiàn)在大家應(yīng)該都知道,傻子要用暴擊武器來(lái)打,因?yàn)樗蟹潜魷p傷,這一點(diǎn)在護(hù)盾上也有。實(shí)際上這個(gè)說(shuō)法并不嚴(yán)謹(jǐn),傻子除了自身護(hù)甲的高額減傷之外,還有一套獨(dú)立的減傷,這也就是為什么你可能也和我一樣算了武器的傷害,發(fā)現(xiàn)一槍能打幾十萬(wàn),打到傻子身上卻只有兩三萬(wàn),傻子這個(gè)特殊減傷的減傷率其實(shí)是相當(dāng)高的,我也先不羅列公式,按照一般你一個(gè)合格關(guān)節(jié)手的輸出,對(duì)于暴擊傷害,傻子還有約92%的額外減傷,對(duì)于非暴擊則有96%。而且也是隨著你傷害增加,減傷率也增加。關(guān)于傻子獨(dú)特減傷機(jī)制的更多細(xì)節(jié),請(qǐng)參考pa大佬的相關(guān)研究博客https://warframe.huijiwiki.com/p/24592。我計(jì)算中的特殊減傷公式正是從這里得來(lái),也在此感謝pa大佬為此做出的辛勤努力。博客中也解釋了為什么傻子要選擇單發(fā)高傷的武器,而且要高暴擊,典型的就是狙。好了說(shuō)了這么多鋪墊了,也該步入正題了。先說(shuō)一下關(guān)于這個(gè)計(jì)算的過(guò)程及結(jié)果,計(jì)算過(guò)程有一個(gè)有待驗(yàn)證的地方,關(guān)于最終傷害類(lèi)加成,我計(jì)算用的武器,守望p,肯定是有金首發(fā),而大家知道金首發(fā)是最終傷害加成,而狙擊槍的連擊加成也是最終傷害,那么這兩個(gè)加成應(yīng)該是屬于同類(lèi)最終傷害加成(最終傷害加成只有兩類(lèi),歧視類(lèi)和其他的,戰(zhàn)吼也算歧視類(lèi),戰(zhàn)吼相當(dāng)于全派系歧視),同類(lèi)就應(yīng)該疊加而不是疊乘,而這個(gè)理論計(jì)算也是在一個(gè)多月以前完成的,當(dāng)時(shí)并未考慮到這一點(diǎn),所以計(jì)算中可能出現(xiàn)了這一較大的誤差,后續(xù)呢我會(huì)再進(jìn)行測(cè)試驗(yàn)證。下面進(jìn)入正題。


正文

這里也就是我所使用武器的配卡,以及加成(這個(gè)加成寫(xiě)的是大傻出水,所以還沒(méi)有主教和連擊)

這個(gè)是加成之后的面板傷害,要注意的是我計(jì)算的都是單個(gè)彈片,實(shí)際情況還要根據(jù)多重來(lái)考慮彈片數(shù)量。(可以看到我模擬中也一直在用極鏡,我并沒(méi)有否認(rèn)極鏡,我只是在我這種比較極端的用途下,極鏡的功能可能無(wú)法滿(mǎn)足,需要我來(lái)手算進(jìn)行進(jìn)一步擴(kuò)展。當(dāng)然我覺(jué)得找不出來(lái)幾個(gè)跟我一樣閑的去這么詳細(xì)的計(jì)算傷害的人,極鏡畢竟服務(wù)的還是大多數(shù)人)然后我在這里簡(jiǎn)單說(shuō)明一下如何計(jì)算面板傷害:


面板傷害計(jì)算簡(jiǎn)介

? ? ? ?首先守望的基傷是350,我們上了銀輻射,那么此時(shí)面板的輻射就應(yīng)該是350x(90%+90%)=630,但是要注意的是,由于我們有集團(tuán)1,集團(tuán)1的電擊傷害是會(huì)復(fù)合進(jìn)武器配的元素,所以那么此時(shí)實(shí)際面板輻射應(yīng)該是350x(90%+185%+90%)=1277.5 。然后由于電盾的緣故,還會(huì)附近50%電傷,需要注意的是,電盾這部分電傷并不會(huì)附加,而是獨(dú)立出來(lái)[在某次更新后,拋射物和即時(shí)命中類(lèi)武器穿過(guò)電盾的電傷都不會(huì)復(fù)合了,原來(lái)是拋射物會(huì)復(fù)合,而即時(shí)命中類(lèi)不會(huì)復(fù)合,如何區(qū)分這兩類(lèi)一來(lái)你可以去wiki對(duì)應(yīng)武器頁(yè)面看,二來(lái)可以根據(jù)實(shí)際經(jīng)驗(yàn)判斷,拋射物一般都有飛行速度,而且不少都很慢,甚至有嚴(yán)重的下垂(悅音:少tm在這指桑罵槐)],電盾這部分電傷算法與元素加成類(lèi)似,此時(shí)面板的電擊傷害為350x50%=175 。算完了元素部分,我們來(lái)算基傷加成,膛線(xiàn)165%+強(qiáng)切165%,此時(shí)面板三物理,也就是基礎(chǔ)的350,就是350x(1+165%+165%)=1505 。輻射為1277.5x(1+165%+165%)=5493.25,電擊為175x(1+165%+165%)=752.5,與極鏡的結(jié)果吻合。先算元素和先算基傷是等效的。

? ? ? ? 可以看到面板傷害其實(shí)是很好算的,難就難在面板傷害與實(shí)際傷害之間的算法,倒不是說(shuō)算法有多難,只是相比一般pve游戲,wf有所不同。一般的pve游戲,護(hù)甲的減傷是肯定會(huì)考慮,而且大多數(shù)都是護(hù)甲值與減傷率呈類(lèi)似對(duì)數(shù)函數(shù)式的增長(zhǎng)。但是wf又引入了傷害類(lèi)型克制,使得傷害計(jì)算進(jìn)一步復(fù)雜。大家都知道鐵甲要腐蝕,合金甲要輻射,這是因?yàn)楦g對(duì)鐵甲有增傷,而輻射對(duì)合金甲有增傷,這便是這種機(jī)制的體現(xiàn)。我們首先來(lái)看,傻子的生命類(lèi)型為機(jī)械,護(hù)甲為合金裝甲,此時(shí)我們需要把每一種傷害類(lèi)型拆開(kāi)來(lái)算,各種傷害類(lèi)型的克制關(guān)系以及傷害克制系數(shù)的計(jì)算公式,有興趣了解更多可以前往wiki的傷害頁(yè)面https://warframe.huijiwiki.com/wiki/%E4%BC%A4%E5%AE%B3_2.0。


實(shí)際傷害計(jì)算機(jī)制介紹

? ? ? ? 簡(jiǎn)單介紹一下機(jī)制,假如你的這把武器的傷害是由純粹的切割構(gòu)成,在面對(duì)一個(gè)i系疾沖者,沒(méi)有護(hù)甲,也沒(méi)有護(hù)盾,假設(shè)你武器面板傷害為100,那么,你得到的傷害將為125,因?yàn)榧矝_者的生命類(lèi)型為感染,而切割對(duì)感染增傷25%。再來(lái)看到有護(hù)盾的c佬,其實(shí)與i佬沒(méi)有區(qū)別,主要在于護(hù)盾是不會(huì)受到護(hù)甲的減傷影響,也就是說(shuō)哪怕是一個(gè)有高額護(hù)甲和護(hù)盾的c佬,比如高指中的怪,你打他的護(hù)盾其實(shí)非常容易,這也從側(cè)面說(shuō)明了為什么磁力這種復(fù)合元素幾乎無(wú)人使用,因?yàn)榇帕χ粚?duì)護(hù)盾有增傷,而對(duì)合金裝甲有著高達(dá)50%的減傷,你可能會(huì)說(shuō)合金裝甲遇到的少,那么我會(huì)告訴你,不說(shuō)別的轟擊爹啥的,拿最常見(jiàn)的來(lái)說(shuō),精英槍兵就是合金裝甲,所以也不要認(rèn)為合金裝甲少到可以忽略。而反觀(guān)磁力增傷的護(hù)盾,由于護(hù)盾沒(méi)有護(hù)甲的減傷,哪怕我的傷害類(lèi)型對(duì)護(hù)盾有減傷,我也是照樣錘,本來(lái)傷害溢出,打掉c佬的盾其實(shí)還是相當(dāng)容易的。

? ? ? ?來(lái)到重頭戲,g佬,g佬之所以是這個(gè)游戲中可以說(shuō)最難對(duì)付的派系,就是因?yàn)閹缀跛術(shù)佬單位都有護(hù)甲。那么還是100切割傷害,來(lái)對(duì)一個(gè)有護(hù)甲的單位,傷害應(yīng)該如何計(jì)算呢?我們首先引入一個(gè)廣義的公式,ID=BDxDM,意思很簡(jiǎn)單,ID指實(shí)際傷害(Inflicted?Damage),BD指基礎(chǔ)傷害,也就是面板傷害(Base?Damage),而DM則是傷害修正系數(shù)(Damage?Modifier),它反映了實(shí)際傷害與面板傷害之間的差距。那么對(duì)于無(wú)護(hù)甲的單位,DM就是(1+HM),HM即為生命克制修正系數(shù)(Hitpoint?Modifier),也就是你這種傷害類(lèi)型,對(duì)于敵人的生命類(lèi)型,是增傷還是減傷還是既不增也不減,數(shù)值又是多少,增傷就是正,減傷就是負(fù)。而對(duì)于有護(hù)甲的單位,情況就變得復(fù)雜起來(lái):

除了上述量,還有一個(gè)新引入的AM,即護(hù)甲克制修正系數(shù)(Armor?Modifier),AR即表示敵人的護(hù)甲值。我們來(lái)取一個(gè)基礎(chǔ)等級(jí)的重型機(jī)槍手,擁有500的鐵甲,那么此時(shí)這100切割,首先對(duì)于其生命類(lèi)型——復(fù)制肉體,增傷25%,而對(duì)于鐵甲減傷15%,那么此時(shí)DM就是(1+25%)x(1-15%)/1+500x(1+15%)/300約等于0.3643,也就是此時(shí)差不多只能造成36的傷害。(需要注意的是,這個(gè)公式是同時(shí)考慮了護(hù)甲減傷和傷害類(lèi)型克制,不要認(rèn)為只是考慮了傷害類(lèi)型克制而在這一算式算完之后再乘以護(hù)甲的減傷率,那是錯(cuò)誤的)。我們來(lái)嘗試著分析這個(gè)公式,觀(guān)察分母中的(1-AM)不難看出,如果你的傷害類(lèi)型對(duì)該護(hù)甲類(lèi)型有增傷,那么相當(dāng)于護(hù)甲被減少,反之亦然。(以上公式和變量命名均來(lái)自wiki)。學(xué)完了這些,我們進(jìn)入計(jì)算實(shí)際武器,也就是我這把守望傷害的環(huán)節(jié)。

輻射1.8133x5493.3=9961

穿刺0.928x677.3=628.534

沖擊0.6075x602.8=366.2

切割0.1904x225.8=42.99

電擊0.381x752.5=286.7

前面的部分即為DM,傷害克制系數(shù),不難看到輻射由于對(duì)合金裝甲有75%增傷,同時(shí)對(duì)傻子的生命類(lèi)型機(jī)械還有25%增傷,成為了三傻最優(yōu)的元素選擇。而且由于我的電男光環(huán)極化成了一,所以這個(gè)計(jì)算是在四腐蝕條件下(要注意的是DM公式里的護(hù)甲值是經(jīng)過(guò)各種削減后最終的護(hù)甲值),實(shí)際上隨著護(hù)甲的增高,輻射的增傷也逐漸被極高的護(hù)甲減傷稀釋?zhuān)罱K小于1,這在之后對(duì)于二傻和三傻的計(jì)算中就能發(fā)現(xiàn)。其他的三物理就不做過(guò)多贅述。要說(shuō)一下的是電擊,可以發(fā)現(xiàn),電擊對(duì)傻子的生命類(lèi)型機(jī)械有50%的增傷,而對(duì)合金裝甲,又有著50%的減傷,誒,按照常識(shí)來(lái)看,這是不是就抵了呢?并非如此??梢钥吹诫姄舻目酥葡禂?shù)僅有0.38,或許你會(huì)感到十分不解,別急,我們首先來(lái)設(shè)一個(gè)不等式。你可能覺(jué)得這是傻子的護(hù)甲太高了,那好,我們?cè)O(shè)護(hù)甲值為a,那么傷害克制系數(shù)DM就等于1.5x0.5/1+1.5a/300,令它大于1,也就是增傷,那么化簡(jiǎn)解得,a<-50,護(hù)甲當(dāng)然是正值,式子沒(méi)問(wèn)題,那么問(wèn)題出在哪,其實(shí)沒(méi)有問(wèn)題,這恰好說(shuō)明,只要有護(hù)甲,電擊就不可能增傷,永遠(yuǎn)是減傷。是否感到很驚訝呢,這其實(shí)也正與我們游戲中的體驗(yàn)符合。在上文的介紹之后,我們先不急著算傷害,先來(lái)談一談元素與護(hù)甲。(想直接看算關(guān)節(jié)傷害可以跳過(guò)下文)


觸發(fā)與元素機(jī)制淺談

如果只考慮該元素的克制關(guān)系,而不去考慮其觸發(fā)效果,這樣有兩種情況,一是這種元素的觸發(fā)效果比較雞肋,并沒(méi)有太多實(shí)戰(zhàn)價(jià)值,比如輻射,沖擊等等;二是你所選擇的武器觸發(fā)頻率低,觸發(fā)并沒(méi)有太多傷害價(jià)值(這里要說(shuō)明的是,不要僅以面板觸發(fā)率來(lái)判斷,如果你有足夠高的射速,比如射線(xiàn)武器和大多數(shù)全自動(dòng)武器,或者你有足夠多的彈片,比如霰彈槍?zhuān)敲醇词褂|發(fā)低,實(shí)際觸發(fā)量其實(shí)也很可觀(guān),所以我在這里用的是觸發(fā)頻率而不是觸發(fā)率)或者你所使用的武器針對(duì)的敵人,不吃觸發(fā),或者觸發(fā)收益低,那么,你要首先考慮對(duì)護(hù)甲的克制,對(duì)護(hù)甲的克制要永遠(yuǎn)優(yōu)于對(duì)敵人的生命類(lèi)型。在下文中有例為證。也就是說(shuō),對(duì)于一個(gè)有護(hù)甲的目標(biāo),假設(shè)就是g佬,那么你選擇腐蝕針對(duì)他的鐵甲,要遠(yuǎn)比病毒要好(再?gòu)?qiáng)調(diào)一下,這里說(shuō)的是只考慮克制關(guān)系,請(qǐng)看清本段開(kāi)頭不要斷章取義)。而事實(shí)上,在經(jīng)過(guò)近戰(zhàn)3.0的改動(dòng)之后,可以說(shuō)純暴武器的上限降低了很多,現(xiàn)在的近戰(zhàn)大多數(shù)都是雙修了,純粹的傷害不靠觸發(fā)的病毒增傷已經(jīng)很難達(dá)到理想的效果(為什么只說(shuō)近戰(zhàn),因?yàn)榻鼞?zhàn)由于有連擊和急進(jìn),以及架勢(shì)的強(qiáng)大增幅,還有異況等等,可以說(shuō)應(yīng)該是正常游戲流派里傷害最高的武器種類(lèi),即使是3.0砍了之后仍然有不俗的傷害,遠(yuǎn)超其他武器),所以說(shuō),上文的不考慮觸發(fā)效果的情況,在現(xiàn)在已經(jīng)較難見(jiàn)到,除了一些特殊武器及特殊用途。那么如果要考慮觸發(fā),元素的觸發(fā)效果就是我們應(yīng)該首先考慮的。在27.2的元素改動(dòng)之后,腐蝕稱(chēng)王的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,很多人可能不明白,為什么腐蝕的觸發(fā)效果改為了最高只有80%的削減之后,突然就變得這么無(wú)用了。這里我們需要來(lái)探討一下護(hù)甲相關(guān)的機(jī)制,我在上文有提到過(guò),wf的護(hù)甲減傷也是一種常用的類(lèi)似對(duì)數(shù)函數(shù)的模型,這里貼一張圖讓大家更直觀(guān)感受一下:

要注意的是,這個(gè)圖的縱坐標(biāo)并不是減傷率,而是減傷之后剩下的傷害占比,橫坐標(biāo)即是護(hù)甲值。可以看到隨著護(hù)甲升高,減傷率越來(lái)越高,也就是剩下的傷害占減傷前傷害之比越來(lái)越低,說(shuō)簡(jiǎn)單點(diǎn)就是你打出來(lái)的傷害越來(lái)越低。這是顯然的,但是注意這并不是一個(gè)線(xiàn)性變化,隨著護(hù)甲待定進(jìn)一步增大,每單位護(hù)甲提升的減傷率,是在下降的,你可以看到在0-300護(hù)甲,能提供從0%到50%的減傷,而從1200-1500,只能提供不到5%的減傷。你可能對(duì)這種機(jī)制感到熟悉,因?yàn)楹芏嘤螒蛞彩侨绱说淖o(hù)甲機(jī)制,比如lol。這樣的護(hù)甲機(jī)制帶來(lái)了什么?我們先從我們戰(zhàn)甲配卡的角度來(lái)看,過(guò)分追求堆疊護(hù)甲,其實(shí)對(duì)減傷帶來(lái)的收益,遠(yuǎn)沒(méi)有想象的高,這便是邊際效應(yīng)。一個(gè)典型的例子,瓦喵,瓦喵p有700的基礎(chǔ)護(hù)甲,此時(shí)的減傷已經(jīng)達(dá)到了70%左右,那么我們此時(shí)上一張鋼鐵纖維,提升至1470護(hù)甲,此時(shí)減傷大約為77%,那么,你這張卡只提供了7%的減傷收益,收益到底是高還是低,看你自己權(quán)衡了。相反的,我們?nèi)绻麖臄橙说慕嵌葋?lái)看,又會(huì)得到不同的結(jié)論。其實(shí)此改動(dòng)的影響便是極限情況下,假設(shè)此時(shí)有一個(gè)兩萬(wàn)護(hù)甲的敵人,那么其減傷率高達(dá)98.5%,我們給他套十層腐蝕,削減了80%的護(hù)甲,那么此時(shí)他的減傷率仍然高達(dá)93%。所以這個(gè)機(jī)制造成的是,完全削減護(hù)甲和削減哪怕是99%的護(hù)甲,在極限情況下,差距將被無(wú)限放大。這就很像觸發(fā)改版之前的霰彈槍?zhuān)?9%觸發(fā)和100%觸發(fā)是兩個(gè)概念。不過(guò)不用擔(dān)心,一般情況下,哪怕你仲裁攔截砍個(gè)一兩小時(shí),你也遇不到這種級(jí)別的怪。區(qū)別就是高波,說(shuō)極端點(diǎn),那就是9999,以前就是腐蝕通吃,我反正腐蝕能削完你的甲,帶個(gè)觸發(fā)高的工具槍?zhuān)苣愣喔咦o(hù)甲都揚(yáng)了。而且以前的腐蝕光環(huán),也是能輕松移除護(hù)甲?,F(xiàn)在這兩個(gè)方式都無(wú)法再完全移除護(hù)甲了,那么在這些極端情況下,差別就開(kāi)始顯現(xiàn)出來(lái)。那么對(duì)于擁有極高護(hù)甲而導(dǎo)致極高減傷的敵人我們應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)呢?第一種方法,移除護(hù)甲,既然你的護(hù)甲是難題,那我就把他整沒(méi)了。完全削甲的手段,目前用的多的還是Ash集團(tuán)1,當(dāng)然也不止這一個(gè),不過(guò)顯然都沒(méi)有以前的腐蝕好用了。第二種方法,繞過(guò)護(hù)甲,有沒(méi)有什么傷害能無(wú)視護(hù)甲的減傷呢?我們最常用的,當(dāng)屬切割dot,切割觸發(fā)的持續(xù)傷害,也就是dot,是無(wú)視護(hù)甲的,那么進(jìn)而演變出了病毒切流派,其實(shí)無(wú)論是在元素改版之前,還是現(xiàn)在,病毒切的核心都沒(méi)變,那就是病毒提供增益,而切割負(fù)責(zé)打傷害。主要是病毒由之前的減少血量改為了增傷對(duì)生命值的傷害,而切割除了改為不能繞盾只能無(wú)視護(hù)甲后其他沒(méi)有太多的改動(dòng)。這兩種思路,我也不談具體的優(yōu)劣,畢竟玩法,并不是非要爭(zhēng)個(gè)第一第二出來(lái),畢竟玩法是跟實(shí)際聯(lián)系緊密,沒(méi)有一種玩法思路能適應(yīng)所有情況,因地制宜,隨機(jī)應(yīng)變才是玩法的精髓。那么對(duì)于三傻而言,其實(shí)一般情況下你是不需要手動(dòng)削甲的,如果要手動(dòng)削甲,一般選擇碎裂沖擊,配合蛇刃,這張卡移除的是基礎(chǔ)護(hù)甲,基礎(chǔ)護(hù)甲是固定的,跟等級(jí)無(wú)關(guān),實(shí)際護(hù)甲也是由等級(jí)決定的一個(gè)護(hù)甲系數(shù),增幅基礎(chǔ)護(hù)甲得到的。具體算法可參閱wiki的護(hù)甲界面https://warframe.huijiwiki.com/wiki/%E6%8A%A4%E7%94%B2#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E5.89.8A.E5.87.8F.E5.85.AC.E5.BC.8F

那么再來(lái)談?wù)動(dòng)|發(fā),27.2的觸發(fā)改版之后,很多人叫苦不迭,嘆息斯特朗野豬成為時(shí)淚,其實(shí),犧牲了這些霰彈槍?zhuān)瑏?lái)?yè)Q取其他所有武器可以在觸發(fā)上獲得的更高收益,也未必是件壞事。畢竟觸發(fā)改版之前的霰彈槍?zhuān)剂藱C(jī)制的便宜,可以說(shuō)已經(jīng)很影響平衡性了,一槍少則十幾個(gè),多則二十幾甚至上三十的彈片,每個(gè)彈片都能觸發(fā),那對(duì)于改版之后的元素層數(shù)機(jī)制而言,將是一個(gè)多么恐怖的事情。所以改動(dòng)也在情理之中。而病毒則一躍成為新時(shí)代的寵兒。起手對(duì)生命值100%外圍增傷,最高325%增傷,實(shí)在是讓人垂涎欲滴。畢竟有護(hù)盾的敵人大部分都是c佬,而c佬由于大部分沒(méi)有護(hù)甲,也是相當(dāng)好對(duì)付。那么有了病毒的高額增傷,對(duì)于g佬也有了理想的效果。所以現(xiàn)在的版本思路,我可以這樣說(shuō),只要你認(rèn)為你這把武器有能力觸發(fā)病毒,并且還具有可觀(guān)的觸發(fā)頻率,那么你的配卡中使用病毒絕對(duì)不會(huì)有任何問(wèn)題。比如我的電漿炮仍然是上的病毒,雖然觸發(fā)極低,但是12的射速也保證了相當(dāng)?shù)挠|發(fā)頻率,1s左右便能觸發(fā)一次,實(shí)際上已經(jīng)不算低了,不需要往高堆層數(shù),就這一層的100%增傷,帶來(lái)的收益也是相當(dāng)可觀(guān)。那么什么叫可觀(guān)的觸發(fā)頻率呢,這個(gè)就要看武器自身,我在上文有提到過(guò),結(jié)合武器的面板觸發(fā)率,以及射速,彈片數(shù)綜合考慮,標(biāo)準(zhǔn)呢我可以定一個(gè),但也不要奉為圣典,畢竟實(shí)戰(zhàn)的情況還是相當(dāng)復(fù)雜,請(qǐng)各位根據(jù)自己實(shí)際情況綜合考慮。使用極鏡模擬你的配卡,在觸發(fā)計(jì)算一欄中看每秒觸發(fā)率,90%-100%即可算作完全能使用病毒來(lái)增傷的武器。你也可以看病毒一欄的每秒觸發(fā)量,在0.9-1固然更好。因?yàn)槊棵胗|發(fā)率是算的所有異況的觸發(fā)率,雖然你的配卡中肯定是病毒占了武器傷害的大部分,病毒的觸發(fā)占比應(yīng)該是最高,但仍然不排除觸發(fā)其他元素的情況。如果你的配卡中有獵人切,那么以上規(guī)則不適用,獵人切就還得考慮暴擊率,他也會(huì)被極鏡的觸發(fā)計(jì)算量化,獵人切觸發(fā)的切割也會(huì)計(jì)入每秒觸發(fā)。這個(gè)規(guī)則僅供參考,請(qǐng)不要把其作為教科書(shū)來(lái)對(duì)待。玩法思路沒(méi)有絕對(duì)的對(duì)與錯(cuò),只有好與更好。對(duì)于其他的元素,無(wú)論是在泛用性,還是對(duì)傷害帶來(lái)的收益,或許都遠(yuǎn)不如病毒。雖然病毒的傷害克制關(guān)系并不出色,但以其強(qiáng)大的觸發(fā)效果,也依然坐穩(wěn)了版本第一元素的寶座。


關(guān)節(jié)傷害計(jì)算1

回到正題。算完每種元素的克制與減傷之后,得到的面板傷害為11285.4。是不是很低呢,那是因?yàn)槲覀冞€沒(méi)有考慮其他buff和暴擊。先來(lái)算暴擊,我此時(shí)暴擊率為75%,面板暴傷為6.4x,再加上電盾翻倍總暴傷,以及金首發(fā)的最終傷害x2,那么我此時(shí)的暴擊單彈片傷害為

11285.4x6.4x2x2=288906.24,看到這個(gè)數(shù)字我想你的心里已經(jīng)開(kāi)始激動(dòng)了。再來(lái)看非暴擊情況的傷害,這時(shí)只有金首發(fā)的增傷了。傷害變?yōu)?1285.4x2=22570.8,可以看到暴擊與非暴擊傷害之間已經(jīng)拉開(kāi)了極大的距離。關(guān)鍵的地方來(lái)了,該考慮傻子的獨(dú)特減傷了。

非暴擊傷害 = 理論傷害 × 0.4 (理論傷害 ≤ 300)

非暴擊傷害 = [(理論傷害 - 300) × 0.1 + 300] × 0.4 (理論傷害 > 300)

暴擊傷害 = 理論傷害 × 2 × 0.4 (理論傷害 × 2 ≤ 300)

暴擊傷害 = [(理論傷害 × 2 - 300) × 0.1 + 300] × 0.4 (理論傷害 × 2 > 300)

(摘自上文貼的pa大佬的博客)

關(guān)于那個(gè)300,其實(shí)是閾值,而這個(gè)閾值是跟武器有關(guān)的,不知是否是個(gè)人理解能力問(wèn)題,關(guān)于此閾值的具體影響因素感覺(jué)博客中也并未詳細(xì)說(shuō)明。狙擊槍的特點(diǎn)即為單發(fā)高傷,然而單發(fā)高傷并不只有狙擊槍符合,所以狙擊槍的300閾值也應(yīng)該能應(yīng)用到其他特點(diǎn)相近的武器上,而對(duì)于其他類(lèi)型的武器,又和射速有關(guān)(射線(xiàn)武器得另談,因?yàn)樯渚€(xiàn)武器多重并不會(huì)增加彈片,射線(xiàn)武器采用的并非彈片機(jī)制,多重會(huì)相當(dāng)于一種最終傷害加成直接加成面板,而這也會(huì)影響閾值)。很顯然我們的理論傷害,也就是考慮獨(dú)特減傷之前的傷害要遠(yuǎn)大于閾值,所以我們直接看第二個(gè)公式。代入可得,暴擊傷害為23220.5,非暴擊為1010.8,減傷率可見(jiàn)一斑。這里再對(duì)此時(shí)的所有彈片/暴擊情況進(jìn)行一個(gè)概率計(jì)算:

其中的數(shù)字123即為組合數(shù),就是排列組合中的組合,因?yàn)椴恢滥膫€(gè)彈片會(huì)暴擊,所以算概率存在一個(gè)“選”的過(guò)程??梢钥吹剑词故侨龔椘舻那闆r,也無(wú)法秒掉關(guān)節(jié),因?yàn)槭谴笊党鏊葲](méi)有連擊而沒(méi)有主教,如果紫卡有暴率固然好一點(diǎn),但是暴傷和多重依然優(yōu)先。(所以其實(shí)大傻首關(guān)我一般都是放盾來(lái)個(gè)救贖重?fù)?,直接秒)。我們先不著急往下算,先?lái)仔細(xì)分析分析傻子這種獨(dú)特的機(jī)制:


傻子減傷機(jī)制淺談

在談機(jī)制之前,我們先來(lái)看看傻子,也就是大型夜靈,可以說(shuō)是wf第一類(lèi)大型boss,無(wú)論是對(duì)隊(duì)伍的配置,還是人員的操作,都有著較高要求,而且這個(gè)boss整體無(wú)論是機(jī)制,獎(jiǎng)勵(lì),與游戲背景的聯(lián)系性等等都做的還是相當(dāng)成功的。那么既然是一個(gè)boss,它就得有boss的樣子,無(wú)論是虛空傷害才能破盾,需要充能的誘餌來(lái)牽制,還是各種高傷的技能,甚至無(wú)敵回盾

等等,這些都是機(jī)制上的,而防御力上,傻子的減傷其實(shí)就是一種非常典型的防止傷害溢出的硬性手段。pve游戲其實(shí)關(guān)鍵就在于如何平衡武器,那么武器是干什么的,武器是打傷害的,如何控制傷害可以說(shuō)是pve游戲設(shè)計(jì)一門(mén)很深的學(xué)問(wèn),我也沒(méi)當(dāng)過(guò)游戲策劃,我想我并沒(méi)有太多發(fā)言權(quán)。可以看到傻子的減傷對(duì)于你的傷害有著極大的限制,而且減傷的多少還與你的傷害成正比。實(shí)際上在傻子的真正組隊(duì)套路開(kāi)發(fā)出來(lái)之前,傻子可以說(shuō)是一個(gè)真正的boss,四個(gè)人組隊(duì)去打,先不說(shuō)破盾的速度,就是四個(gè)人打關(guān)節(jié)都非常費(fèi)勁,何況還要自保,還要保氣球。

獎(jiǎng)勵(lì)上,迄今為止傻子依然是獲得專(zhuān)精最快的地方,本來(lái)也是賦能的唯一出處,不過(guò)上半年出了一個(gè)紅矛,導(dǎo)致傻子在這方面的價(jià)值驟降。不過(guò)活動(dòng)永遠(yuǎn)是限時(shí)的,賦能的屯量也總是有限的,而這種活動(dòng)顯然不會(huì)經(jīng)常復(fù)刻,起碼要一年以上,所以呢傻子還依然有它賦能的價(jià)值??梢哉f(shuō)難度與收益基本達(dá)到了平衡,雖然可能現(xiàn)在收益不及以前,但后來(lái)出了新增幅器和傻子基礎(chǔ)護(hù)甲削弱,難度也降了。那么,傻子這種減傷,說(shuō)太多數(shù)據(jù)可能并不直觀(guān)。它對(duì)我們的武器選擇,到底有什么樣的影響。首先,傻子的關(guān)節(jié)屬于弱點(diǎn),雖然范圍還比較大,但由于模型判定問(wèn)題,尤其是拋射物,一旦傻子開(kāi)始做動(dòng)作,就有可能出現(xiàn)瞄準(zhǔn)了也沒(méi)遮擋但卻沒(méi)打中的情況。所以說(shuō),關(guān)節(jié)一般需要在極短時(shí)間內(nèi)擊破關(guān)節(jié),一旦速度慢下來(lái),傻子放的技能可能就會(huì)對(duì)關(guān)節(jié)自己和隊(duì)伍里其他人造成影響,也會(huì)進(jìn)一步影響破關(guān)節(jié)的速度,如果傻子回盾,又會(huì)影響盾,從而形成一個(gè)惡性循環(huán)。所以對(duì)于傻子的狩獵,配合和熟練度是相當(dāng)重要的,而這也正是一個(gè)合格的boss所應(yīng)有的要求。那么,什么武器可以做到極短時(shí)間擊破關(guān)節(jié)呢?根據(jù)傻子的減傷機(jī)制,應(yīng)該選擇基傷既高,又有高雙暴的,而且手感較好的(指即時(shí)命中,不需要蓄力)隨著龍p的到來(lái),一把象征著狙擊藝術(shù)的巔峰,為獵物開(kāi)啟通往來(lái)生的大門(mén)的武器——絕路p,出現(xiàn)在了大家的視野中。完美的雙暴,暴率不僅可以做到近乎百暴(上卡后),暴傷更是能甩其他狙近一倍(有開(kāi)鏡的暴傷加成下),傳統(tǒng)狙擊槍中最高的射速,又是即時(shí)命中,而且擁有狙擊槍中最低的連擊需求,可以說(shuō)是一把再好不過(guò)的關(guān)節(jié)武器,至今仍占據(jù)著關(guān)節(jié)武器的大半江山。(實(shí)際上絕路p的基傷在傳統(tǒng)狙擊槍中排倒數(shù)第二,僅高于普通絕路和弟弟特昂)(傳統(tǒng)狙擊槍是我的分類(lèi),蘭卡和猛毒被我排在了分類(lèi)之外,蘭卡其實(shí)應(yīng)該屬于一把加速槍?zhuān)蛘咧苯诱f(shuō)是炮,畢竟傷害很足,但是為這個(gè)傷害也付出了沉重的代價(jià);猛毒也是個(gè)異類(lèi),不僅偏觸發(fā),而且有著獨(dú)特的射擊模式,并不像一把傳統(tǒng)的狙)這里說(shuō)一下為什么直接到了狙。你可以看到即使到目前,大多數(shù)關(guān)節(jié)武器都還是狙,那么,狙到底比其他武器強(qiáng)在哪呢?雙暴?基傷?都不是,而是連擊。擁有一個(gè)連擊加成,相當(dāng)于多了一個(gè)最終傷害buff,對(duì)于傻子關(guān)節(jié)傷害的收益還是相當(dāng)高的。我在文中一直有提到pa大佬的相關(guān)研究,在他的博客中,有這樣一句話(huà),“由于此減傷是按每個(gè)彈頭來(lái)計(jì)算,所以自帶多重的武器會(huì)有更好的表現(xiàn)”。你是否會(huì)有這樣的疑問(wèn),假設(shè)我是一個(gè)彈頭,傷害400,和十個(gè)彈頭,每個(gè)40,按每個(gè)彈頭減傷90%,不都還是40么?其實(shí)多重的收益并不是體現(xiàn)在此,而是體現(xiàn)在多重的機(jī)制,每個(gè)彈頭的觸發(fā)與暴擊獨(dú)立計(jì)算,而多出來(lái)的彈片,實(shí)際上變相提升了暴擊的穩(wěn)定性。為什么這么說(shuō),我們來(lái)看看自帶多重的典例——霰彈槍?zhuān)憧梢钥吹絻H有18%暴率的亡魂斯特朗,哪怕是只有90%加成的暴率卡,雙暴卡的收益依然很高。為什么?因?yàn)閺椘?,?shí)際上一槍打出去,十個(gè)彈片能暴擊三四個(gè),相比一個(gè)彈片,傷害自然就有差距了,何況還是傻子這種特殊的減傷機(jī)制下。雖然霰彈槍由于衰減和范圍打擊并不十分適合打傻子,但其機(jī)制正體現(xiàn)了多重的收益。所以總得來(lái)說(shuō),如果不考慮戰(zhàn)甲和其他buff(這個(gè)也是關(guān)節(jié)必需的東西),僅看武器選擇,那么你的武器(霰彈槍暫時(shí)排除,原因上文已經(jīng)提到,不太適合關(guān)節(jié);對(duì)于其他的,靠射速來(lái)彌補(bǔ)傷害的一類(lèi)武器,傷害是遠(yuǎn)不及單發(fā)高傷,也就是以狙擊槍為首的一類(lèi)武器,在此也不納入討論,原因在后面會(huì)談到),或者說(shuō)你的配卡,在精確一點(diǎn)甚至可以說(shuō)紫卡,至少應(yīng)該滿(mǎn)足以下幾點(diǎn):

  1. 擁有至少50%以上的面板暴率(當(dāng)然指上完卡)。為什么說(shuō)50%,因?yàn)槟愠顺鏊齻€(gè)關(guān)節(jié),其他都是有著主教4穩(wěn)定的50%暴率加成,那么你至少需要有50的暴率才能穩(wěn)定暴擊,雖然一般的關(guān)節(jié)武器都不止這個(gè)數(shù)。你可能會(huì)說(shuō)50%的暴率根本不夠出水,但是出水終究只有三個(gè),剩下13個(gè)關(guān)節(jié)包括三個(gè)本體都有主教buff,如何權(quán)衡我想大家心里很清楚,而且,滿(mǎn)足我在列出規(guī)律之前的武器,大部分都有著較高的雙暴,也就已經(jīng)超過(guò)了我說(shuō)的這個(gè)底線(xiàn)(50%暴率其實(shí)就指的o炮,雖然由于蓄力的機(jī)制,和不靠紫卡很難穩(wěn)定的傷害,并不是一把很好的關(guān)節(jié)武器)

  2. 擁有盡可能高的基礎(chǔ)暴傷。暴傷的收益自然不用多提,而且在大多數(shù)情況下,暴傷收益遠(yuǎn)高于暴率,最典型的就是紫卡詞條的選擇。我在之后會(huì)做一個(gè)表來(lái)補(bǔ)上關(guān)于暴率和暴傷的收益對(duì)比。

  3. 擁有盡可能高的基傷。這個(gè)其實(shí)已經(jīng)不很重要了,絕路p哪怕僅有187的基傷,在眾多關(guān)節(jié)武器中可以說(shuō)是墊底的水平,但依然有如此好的表現(xiàn)。

  4. 擁有比較適宜的射速,裝填速度等其他影響持續(xù)輸出和容錯(cuò)率的因素。射速過(guò)慢,如果你不能保證穩(wěn)定一槍?zhuān)敲茨阊a(bǔ)一槍的間隔將會(huì)造成不小的影響。裝填主要出現(xiàn)在守望這一類(lèi)一發(fā)彈夾,或者是需要持續(xù)疊連擊的武器,也間接影響傷害。其他因素,比如扳機(jī)類(lèi)型,如果是蓄力,那么蓄力時(shí)間最好在1s以?xún)?nèi),而且如果是屬于o炮那種蓄力滿(mǎn)即發(fā)射的類(lèi)型,這個(gè)要求還要再進(jìn)一步降低。如果是拋射物,那么除了要考慮模型問(wèn)題帶來(lái)的不便(最典型的即是打不了出水),還要考慮彈道速度可能帶來(lái)的影響。還有一些,比如后坐力,典型的比如守望,會(huì)導(dǎo)致疊連擊,乃至持續(xù)瞄準(zhǔn)關(guān)節(jié)受到較大的影響,還有可能存在的射擊后搖,比如極電和黑鴉。當(dāng)然這一條已經(jīng)是優(yōu)先級(jí)最低的了,如果你足夠熟練,對(duì)自己和隊(duì)友的操作足夠自信,你可以不用考慮手感,或者容錯(cuò)率。

再次強(qiáng)調(diào)一下,以上結(jié)論只適合霰彈槍和以高射速?gòu)浹a(bǔ)傷害的一類(lèi)全自動(dòng)或射線(xiàn)武器之外的其他關(guān)節(jié)武器。


關(guān)節(jié)傷害計(jì)算2

再來(lái)看之后的關(guān)節(jié),先來(lái)看一下守望的連擊需求,其實(shí)守望的連擊需求相當(dāng)高,畢竟守望機(jī)關(guān)槍的名號(hào)不是蓋的,如果連擊攢的還快就有點(diǎn)影響平衡性了。狙擊槍的連擊計(jì)數(shù)器其實(shí)就跟2.0的近戰(zhàn)連擊計(jì)數(shù)器一樣,下一等級(jí)的連擊需求是上一級(jí)的三倍,守望初始連擊需求為5,也就是說(shuō)需要5連擊才能達(dá)到1.5倍率,也就是連擊加成的起始倍率,多重是能影響連擊計(jì)數(shù)的,他計(jì)算的是你命中的彈片數(shù)而不是開(kāi)槍數(shù)。那么達(dá)到2.0就需要15連擊,2.5為45,3.0就達(dá)到了135 。再來(lái)看看絕路,絕路的初始連擊需求僅為1,也就是打一發(fā)就有加成了,那么2.0就是3,2.5為9,3.0為27,3.5為81,4.0為243 。這其實(shí)也是絕路作為一把極為優(yōu)秀的關(guān)節(jié)武器的原因之一。我是按照我個(gè)人的習(xí)慣,我認(rèn)為在我打大傻第二、三個(gè)關(guān)節(jié)時(shí),連擊倍率應(yīng)該在2.0,第四個(gè)為2.5,而大傻本體為3.0 。也正與我實(shí)戰(zhàn)中的情況基本符合。那么有了這個(gè)連擊加成和主教,我們?cè)賮?lái)看看傷害:

穩(wěn)定秒關(guān)節(jié)就是最差的情況,也就是只有倆彈片,都是黃暴都能秒掉了,那自然其他的情況都能秒掉。

這里主要解釋一下算式中的暴傷,以及1.4 。其實(shí)暴傷是跟暴擊等級(jí)有關(guān)的,也就是暴率,實(shí)際暴傷=暴擊等級(jí)x(面板暴傷-1)+1 。面板暴傷也就是你通過(guò)各種mod增幅到的暴傷,包括其他與mod同級(jí)的加成。那么我的守望此時(shí)面板暴傷為6.4,如果是黃暴,也就是暴擊等級(jí)1,那么暴傷就是1x(6.4-1)+1,其實(shí)還是6.4 ,所以普通的黃暴你可以直接拿面板暴傷來(lái)乘。但到了更高等級(jí)的暴擊,比如橙暴,那么暴傷就變?yōu)?x(6.4-1)+1=11.8,紅暴就是17.2 。式中的1.4實(shí)際上是守望開(kāi)鏡的爆頭傷害加成,由于傻子沒(méi)有部位倍率,頭部也是1x,實(shí)際上打頭只是為了主教爆頭的四倍暴率加成,也就是原來(lái)的+50%暴率直接變成+200%(前提是主教4得吃滿(mǎn)的3k傷害),這個(gè)暴率是絕對(duì)暴率,直接加在武器的總暴率上。守望的加爆頭傷害實(shí)際上即等效于加了爆頭倍率。


關(guān)節(jié)戰(zhàn)甲選擇

可以看到,電關(guān)秒不了本體,其實(shí)原因很簡(jiǎn)單。我在之后又算了相同武器下,甲換成了龍關(guān),配卡基傷換成了冰p,關(guān)節(jié)傷害反而相比電關(guān)略遜一籌,在實(shí)戰(zhàn)中也是如此,因?yàn)殡婈P(guān)是穩(wěn)定秒關(guān)節(jié),出水除外。而龍關(guān),如果出現(xiàn)了只有兩個(gè)彈片而且都黃暴的情況是秒不掉的。我事后仔細(xì)分析了一下原因,龍關(guān)屬于典型的基傷類(lèi)buff甲,這類(lèi)甲缺的是一個(gè)元素類(lèi)型加成或者是最終傷害加成,只要有其一,其傷害就會(huì)被放大的相當(dāng)離譜。(本來(lái)是想借i平原更新后給龍上個(gè)驢王集團(tuán)1,結(jié)果史特克被修了,欲哭無(wú)淚)而電關(guān),其實(shí)是屬于一個(gè)最終傷害加成類(lèi)甲,也就是跟牛關(guān)一類(lèi),你可能會(huì)覺(jué)得這個(gè)分類(lèi)很離譜,但仔細(xì)想一下,電關(guān)的核心其實(shí)還是電盾的翻倍暴傷,強(qiáng)切和集團(tuán)1都是錦上添花,沒(méi)了核心,電關(guān)也是瞎掰。而翻倍暴傷,實(shí)際上可以理解為一種最終傷害加成。龍的優(yōu)勢(shì)即在于高額的基傷加成,300左右強(qiáng)度便能提供高達(dá)800%的基傷加成。而電關(guān),有最終傷害加成,缺的是拉高面板,集團(tuán)1和強(qiáng)切正是這一用途,這兩個(gè)增幅逐漸縮小了與龍基傷加成導(dǎo)致的巨大面板差距,從而最終做到了略勝龍關(guān)一籌。光說(shuō)大家可能不信,我這邊直接放一下龍關(guān)的面板

面板也不過(guò)一萬(wàn)五左右,看起來(lái)好像是電關(guān)的兩倍,然而實(shí)際上,算完克制,也只有不過(guò)一萬(wàn)六,電關(guān)則有一萬(wàn)一,差距已經(jīng)被縮小很多了。因?yàn)辇堦P(guān)這個(gè)面板中輻射的占比其實(shí)并不高,有效的傷害其實(shí)遠(yuǎn)不如電關(guān)。

為什么克制系數(shù)會(huì)有變化是因?yàn)辇堦P(guān)上不了腐蝕,容量問(wèn)題我的龍只能上鋼鐵,沒(méi)有u福馬,所以是三腐蝕。龍的強(qiáng)度是309,其實(shí)不算低了,畢竟另一邊的電關(guān)只靠185的強(qiáng)度就已經(jīng)在關(guān)節(jié)表現(xiàn)上超過(guò)了龍關(guān),何況我現(xiàn)在組隊(duì)遇到的電關(guān)強(qiáng)度都遠(yuǎn)不止這個(gè)數(shù)。龍實(shí)際上已經(jīng)輸了。再看此時(shí)的實(shí)際傷害,還不算傻子減傷,就已經(jīng)比不過(guò)電關(guān)了。那么回到正題,為什么說(shuō)電關(guān)的本體傷害如此低(你拿救贖的另談)。電關(guān)的核心是什么?電盾。那么其他甲打本體的時(shí)候,火電肯定要過(guò)來(lái)放盾的,那么此時(shí)你電關(guān)的優(yōu)勢(shì)可以說(shuō)已經(jīng)沒(méi)了。而其他的關(guān)節(jié),無(wú)論是牛還是龍,除了盾之外還有別的高額buff,自然就遠(yuǎn)勝于電關(guān)。不過(guò)我們需要權(quán)衡的是,本體只有三個(gè),關(guān)節(jié)有16個(gè),何況很多時(shí)候,本體經(jīng)常有人搶?zhuān)貏e是三傻。暫且不說(shuō)龍現(xiàn)在自傷是大問(wèn)題,牛,先開(kāi)始就一直被龍壓著,更別說(shuō)現(xiàn)在電關(guān),為了本體更優(yōu)的表現(xiàn)去選擇這些甲,我覺(jué)得有些本末倒置。何況現(xiàn)在救贖是本體相當(dāng)不錯(cuò)的武器。所以現(xiàn)在綜合來(lái)看,確實(shí)是電關(guān)最強(qiáng)了,龍關(guān)最終也成了時(shí)淚。但要注意龍關(guān)的優(yōu)勢(shì)所在,第一是容錯(cuò)率高,誒,你可能馬上出來(lái)反駁,龍?jiān)趺催€容錯(cuò)率高?你或許認(rèn)為龍只要3一斷就麻煩了,何況現(xiàn)在自傷麻煩,但其實(shí),老練的關(guān)節(jié)龍,3都是從來(lái)不斷的,而龍破關(guān)節(jié),易如反掌,瞄準(zhǔn),射擊,就行了。反觀(guān)電關(guān),還得切槍?zhuān)€得過(guò)盾,只要傻子一動(dòng),有可能出了你的盾范圍,比如盾破慢了抬腿了,這樣你也會(huì)受到一定影響。而龍,你抬腿,我跳起來(lái)就是了,也是照樣給你破了。第二,龍的坦度是電男無(wú)法比擬的,龍不僅三維比電男高,還有2,我的電關(guān)都是必上保衛(wèi)的,沒(méi)了保衛(wèi)哪怕雙暗影加適應(yīng),奶媽的減傷,傻子放技能都不能好好站著疊連擊。而冰龍基本只需要開(kāi)個(gè)2就夠了,3的護(hù)甲加成和2的加成造就了極高的減傷,而且龍也基本只需要在傻子倒地后開(kāi)2,正常關(guān)節(jié)期間2都不需要開(kāi)。同時(shí),龍可以隨便上傷害賦能,比如絕路就上動(dòng)量加速,根本不需要考慮什么保衛(wèi)之類(lèi)的。再者不需要上基傷,為配卡也提供了很大便利。特別是守望,如果是其他關(guān)節(jié),想要金首發(fā)與紫卡共存,紫卡的詞條又要高收益,一般情況下就只能限定負(fù)彈夾紫卡,而龍可以把基傷換個(gè)耗竭,紫卡的負(fù)就沒(méi)那么多要求了。當(dāng)然,de無(wú)情的砍刀最終還是落到了龍身上,自傷武器的一個(gè)接一個(gè)倒下,龍也最終只能成為懷念的對(duì)象了(默哀偉大的Chroma一分鐘)。

? ? ? ?那么說(shuō)了這么多,無(wú)buff破關(guān)節(jié)的武器,基本是難度極高,比如救贖,由于衰減。Buff也是關(guān)節(jié)一個(gè)核心的地方。關(guān)節(jié)按buff種類(lèi),只看主流的話(huà),也就只能分成基傷類(lèi)和最終傷害類(lèi),基傷類(lèi)只有龍,最終傷害有牛電小丑,其實(shí)小丑也可以剔除了,因?yàn)?的加成不可控。優(yōu)劣上,可以說(shuō)各有優(yōu)劣。實(shí)際上核心在于如何最大化你的傷害,也就是配卡的收益。你武器只有八個(gè)卡位,算上延展也才九個(gè),何況延展大多數(shù)時(shí)候并不能實(shí)質(zhì)性的提升傷害。如何在這八個(gè)卡位中,讓你對(duì)關(guān)節(jié)的收益最大化,也正是該游配卡思路的核心體現(xiàn)——要與你的buff息息相關(guān),與你的針對(duì)敵人密不可分。還可以根據(jù)自身習(xí)慣或需要,進(jìn)行進(jìn)一步的變動(dòng)。這也正是為什么很多人還在四處求尋配卡,而有些人已經(jīng)能開(kāi)發(fā)出獨(dú)立的玩法,甚至頗有成效,都在于對(duì)配卡核心與目的的理解上。在這里說(shuō)幾點(diǎn)簡(jiǎn)單通用的配卡原則,并不只適用于關(guān)節(jié):

  1. 切忌追求好看,死磕面板。比如在某些近戰(zhàn)的配卡上,有人就喜歡上犧牲斬鐵,或者是上了創(chuàng)口還上活動(dòng)卡。簡(jiǎn)單的例子,同樣2+1速暴率和速暴傷的皇拐紫卡,暴率平均在235%,而暴傷則在117%,其他配卡一樣,甲和守護(hù)不上角斗士,12x情況下,有暴率這一方,暴率為218.9%,暴傷為3.8,有暴傷這一方,暴率為167.2%,暴傷為6.14 。我們來(lái)算一下平均暴傷,此時(shí)其他情況相同,平均暴傷即能一定程度的反映實(shí)際傷害:暴率一方平均暴傷為7.59,而暴傷一方為9.57。而有暴率的一方能紅,另一方不能。這就是一個(gè)非常典型的例子。雖然你上什么卡是個(gè)人喜好,但是從收益上講,前者顯然不如后者。還有很多這樣喜好追求面板,或許只是為了傷害“好看”的例子。

  2. 切忌過(guò)分揚(yáng)長(zhǎng),拋棄他物。我在上文中有提到過(guò)邊際效應(yīng),什么是邊際效應(yīng)呢?其實(shí)就是在有限的條件下,過(guò)分追求某一屬性的收益,收益總是不如兼顧了其他方面的類(lèi)型。并不是不要你揚(yáng)長(zhǎng)避短,實(shí)際上揚(yáng)長(zhǎng)避短也是重要的思路,但是,不要過(guò)分追求這一長(zhǎng)處。比如你有一把雙暴極高的武器, 你配卡不僅上了雙暴,還上個(gè)降速暴擊,甚至是氬晶,或者是手槍的空尖彈,這都是過(guò)分揚(yáng)長(zhǎng)的表現(xiàn),雖然這些配卡我想在看的各位應(yīng)該不會(huì)采用,那么實(shí)際一點(diǎn),我們直接再回到關(guān)節(jié),拿守望和絕路兩把武器相同條件下,暴率和暴傷紫卡的收益對(duì)比來(lái)說(shuō)。首先是絕路,我們?nèi)匀蝗?+1多暴率和多暴傷紫卡,其他配卡和buff相同,平均暴率數(shù)值為111.9%,平均暴傷數(shù)值為89.5%。先看無(wú)主buff的出水,有暴率一方,暴率為137.5%,暴傷為7.6,暴傷一方,暴率為95%,暴傷為10.34 。還是以平均暴傷表征實(shí)際傷害,暴率一方為10.08,暴傷一方為10.8 ,雖然差距已經(jīng)很小,但是暴傷還是略勝一籌。有主buff時(shí),暴率都加50,再來(lái)看平均暴傷,暴率一方為13.38,暴傷一方為14.54,差距以及開(kāi)始逐漸拉大。再來(lái)看本體,暴率加200,暴率一方為23.28,暴傷一方為28.53 。差距已經(jīng)可以明顯感受出了。雖然對(duì)于絕路而言,可能你們會(huì)覺(jué)得暴率相對(duì)于暴傷差不了太多,還不如提高一下出水的穩(wěn)定性。然而實(shí)際上,對(duì)于絕路而言,95的暴率已經(jīng)不算低了,而且有著極高的射速加持,哪怕沒(méi)暴擊再補(bǔ)也基本不會(huì)有太多時(shí)間耽誤。顯然還是暴傷的收益更高。我們?cè)賮?lái)看守望,同樣還是取2+1紫卡,平均暴率數(shù)值為158.5%,平均暴傷數(shù)值為126.8%。有暴率一方,雙暴為122.6%,4.4 ;暴傷一方,雙暴為75%,6.93 。無(wú)主buff,前者5.17 ,后者5.45 。有主buff,前者6.58,后者8.41 。本體,前者11.97 ,后者17.3 。結(jié)果已經(jīng)顯而易見(jiàn)。正是因?yàn)檫呺H效應(yīng)的影響,因?yàn)橹鹘蘠uff的存在,暴率雖然是長(zhǎng)處,但已經(jīng)被稀釋?zhuān)瑳](méi)有得到任何其他加成的暴傷,此時(shí)才是收益的最佳選擇。這也正體現(xiàn)了此思想。

  3. 切忌盲目選擇,妄圖一化。配卡的目的即是為了更好的應(yīng)對(duì)敵人。而wf擁有繁雜的上千甚至上萬(wàn)種mod,還有大量的武器戰(zhàn)甲,以及同樣繁雜的敵人種類(lèi)。顯然,如果有一把武器,一種玩法配卡能夠毫不費(fèi)力的擊敗所有敵人,那么這個(gè)游戲其實(shí)已經(jīng)嚴(yán)重失衡了。所以配卡的和玩法的思路,都要跟著你的用途來(lái),大部分情況下也就是對(duì)敵人的針對(duì)。拿到一把新武器,或是新戰(zhàn)甲,你首先應(yīng)該做的是去分析這個(gè)武器,或者戰(zhàn)甲,而不是想去首先找個(gè)相近的來(lái)套用,或者是問(wèn)別人要一套來(lái)抄。分析之后再結(jié)合實(shí)戰(zhàn),反復(fù)得出最適合你的習(xí)慣,以及你的用途的配卡。這才是配卡的最佳步驟。你可能覺(jué)得很難達(dá)到。然而實(shí)際上,這種摸索的過(guò)程,也正是游戲的樂(lè)趣之一。在你對(duì)游戲的機(jī)制有了一個(gè)大體的了解之后,你便可以開(kāi)始這樣做,可能進(jìn)度很慢,但隨著自己的研究摸索越來(lái)越多,你的經(jīng)驗(yàn)將會(huì)越來(lái)越多,對(duì)游戲的理解也將更加深入。

  4. 切忌固執(zhí)己見(jiàn),閉耳拒議。為什么要加上這一點(diǎn),是因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很多關(guān)于配卡問(wèn)題而發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)甚至繼續(xù)惡化的情況。你要知道一點(diǎn),沒(méi)有人是神,沒(méi)有人的配卡是絕對(duì)的正確,哪怕我這長(zhǎng)篇專(zhuān)欄,所寫(xiě)的東西也都是供你參閱,我也沒(méi)有說(shuō)過(guò)我的東西就硬要你接受,照搬,不接受就要向你開(kāi)戰(zhàn)。你可能玩了這個(gè)甲或者武器很久,或者研究了一個(gè)自認(rèn)為很可行的套路,想把它分享出來(lái),但卻遭到各種質(zhì)疑,甚至嘲諷,你做的應(yīng)該不是去馬上反駁開(kāi)噴,而是耐心的看完他們的回復(fù),仔細(xì)想一想,他們所說(shuō)的問(wèn)題,是否是你之前未考慮到的。有萌新來(lái)問(wèn)配卡,你發(fā)了一套,別人也發(fā)了一套,你發(fā)現(xiàn)你倆的配卡有所不同,甚至大有不同,你不應(yīng)該馬上去想理由反駁其合理性,以此來(lái)證明自己的正確,你應(yīng)該做的是認(rèn)真審視,如果確實(shí)配卡有問(wèn)題,那么意識(shí)到的應(yīng)該不止你一個(gè)。一個(gè)人的能力總是有限的,看看其他人分享的玩法配卡,你或許能從中學(xué)到不少東西,而不是一昧的反對(duì),拒絕,總認(rèn)為自己的就好,不愿接受他人的建議。


關(guān)節(jié)傷害計(jì)算3

最后把龍打大傻本體的也貼出來(lái):


關(guān)節(jié)傷害計(jì)算3

再來(lái)看二傻和三傻的計(jì)算了,整體思路其實(shí)和大傻一樣。

計(jì)算過(guò)程也就省略了,與大傻的基本思路是相同的。


結(jié)語(yǔ)

最后要說(shuō)一下計(jì)算的準(zhǔn)確性,這里呢沒(méi)用我這個(gè)電關(guān)加守望來(lái)測(cè),反倒是在之后的用龍關(guān)加極電關(guān)節(jié)中得到了驗(yàn)證,誤差你要說(shuō)大,還是有點(diǎn),畢竟因?yàn)樯底拥奶厥鉁p傷,是通過(guò)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)擬合出來(lái)的,誤差主要是存在于這一點(diǎn)。極電的測(cè)試上,大傻每個(gè)彈頭紅暴為136439,有圖為證,也錄了視頻,可以去我空間看看那個(gè)極電15的視頻。

然后我算出來(lái)的傷害是13.2w左右,因?yàn)楫?dāng)時(shí)是在外面拿手機(jī)算的,沒(méi)保存過(guò)程,記不太清了。

先吹一波極電,極電,yyds。二傻的傷害我算的大概在12.6w左右,三傻的話(huà)誤差稍微大了點(diǎn),算了只有11.1w左右。這個(gè)誤差已經(jīng)差不多可以接受了,需要再精確可能就需要優(yōu)化三傻的特殊減傷公式了。你可能會(huì)感到疑惑,為什么一個(gè)傷害計(jì)算相關(guān)的專(zhuān)欄,要以關(guān)節(jié)傷害為載體,而且其中穿插了不少似乎與內(nèi)容毫無(wú)關(guān)聯(lián)的東西。實(shí)際上,關(guān)節(jié)的傷害便是傷害計(jì)算的一大經(jīng)典“例題”。其中包含的各種數(shù)據(jù)處理,buff計(jì)算,都是非常值得借鑒的。那么隨著傷害計(jì)算的介紹,必然要引出游戲眾多相關(guān)機(jī)制,也從而引出了游戲的核心。其實(shí)傷害計(jì)算只是一個(gè)外殼,其包覆的內(nèi)在,便是游戲玩法思路的精髓所在,也就是如何去配卡,如何去搭配戰(zhàn)甲武器,這些,也正穿插在了文章之中。


? ? ? ? 最后來(lái)說(shuō)說(shuō)為什么寫(xiě)這個(gè)專(zhuān)欄,主要還是個(gè)人愛(ài)好,就像有人說(shuō)的,玩一個(gè)游戲這么久了,總得留點(diǎn)紀(jì)念吧,有人的追求比較簡(jiǎn)單,整個(gè)全收集方向的,有人呢則是挑戰(zhàn)極限,單人15之類(lèi)的,而我呢,我覺(jué)得,對(duì)于wf這種機(jī)制還算復(fù)雜的游戲,我能較為精準(zhǔn)的算出我打一槍有多少傷害,也算是一種紀(jì)念,我覺(jué)得也很有成就感,至少感覺(jué)參透了一部分游戲機(jī)制,也對(duì)配卡思路等方面有所幫助。而且,這些思路,我想對(duì)于目前wf玩家普遍游戲機(jī)制了解貧乏的現(xiàn)狀,或多或少會(huì)有所幫助。如果你是耐心看完了全文,相信你肯定有所收獲。傻子的傷害計(jì)算其實(shí)并不復(fù)雜,復(fù)雜的其實(shí)是近戰(zhàn)相關(guān),還有dot,這些方面的機(jī)制更加復(fù)雜,如果以后我有時(shí)間,也會(huì)嘗試深入研究這些方面的。感謝閱讀!

WF傷害的那些事——從關(guān)節(jié)中淺談傷害計(jì)算的評(píng)論 (共 條)

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