【雙卡評無雙】引言——長路漫漫,道阻且艱
1.3 繼承與發(fā)展
1.3.1 無雙誕生的環(huán)境
作為一款由造夢工作室出品、4399運營、多渠道并進的2D橫版過關(guān)游戲,造夢無雙承載著造夢西游IP的后續(xù)發(fā)展、造夢工作室擴展市場的期望和無數(shù)玩家的西行夢景和童年回憶,可謂是層層困局中唯一一個飽受關(guān)注的破局希望。
眾所周知,造夢無雙的發(fā)展,離不開其前作造夢西游系列為它打下的堅實基礎(chǔ)。前作遺留下來的的諸如玩法、角色、背景故事等雖是無雙發(fā)展的根基,卻也在一定程度上影響了無雙后續(xù)的發(fā)展歷程和方向。
在談造夢無雙之前,讓我們先對其前作造夢西游系列進行一個簡單的評析。由于造夢西游系列內(nèi)容過多,這里只挑一些跟造夢無雙有關(guān)的內(nèi)容進行評析,如果對造夢西游系列的發(fā)展歷程感興趣的話可以自行查找相關(guān)資料。
縱觀整個造夢西游系列的發(fā)展方向,不難看出來從最初的西游傳說和搶鹽西游,到造夢西游5上古天帝篇,整個造夢西游都在繼承前作的基礎(chǔ)上不斷的轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新,并對前作的缺陷進行完善:
如果說西游傳說是開天辟地般的創(chuàng)新,造1則豐富了游戲性,實現(xiàn)了單人游戲向雙人游戲的轉(zhuǎn)變;造2在此基礎(chǔ)之上增添了游戲的原創(chuàng)性,實現(xiàn)了免費游戲向付費游戲的過渡;造3在人氣逐漸上升之時定下了后續(xù)的許多基礎(chǔ)性機制,并努力促進造夢系列由短篇劇情向長篇劇情過渡;造4在歷經(jīng)一段時間的沉淀后首次開啟內(nèi)測后建立了較為合理的長篇游戲機制,并推動游戲類型由通關(guān)類向養(yǎng)成類轉(zhuǎn)變;造5頂住了初期的壓力,對游戲機制進行完善,并建立了相對比較完善的養(yǎng)成系統(tǒng)……
甚至就連造3和4之間、造5主線暫告一段落時,造夢工作室,也在不斷的嘗試轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新——豎版的造夢西游online、老板造夢無雙、老版造夢大亂斗、造夢西游三界爭霸等等一系列的嘗試,雖然大多都黯然退場,但卻為未來的嘗試提供了經(jīng)驗和教訓(xùn)。
如果對這些作品稍微有些了解,不難看出,后期這些作品都是手游。至于為什么沒能成功,很大一部分原因應(yīng)是因為造夢系列長久以來都是端游模式占主流,手游制作以及運營的經(jīng)驗不足,加之手游早在造3、4的時期就已經(jīng)興起,造夢系列加入市場較晚,受眾也不是很多,致使熱度較低,營收不足以繼續(xù)支持運營,最終被迫終止。
而投資這些項目的4399,也早已邁上了轉(zhuǎn)型發(fā)展的道路。因曾經(jīng)網(wǎng)站上大多數(shù)游戲依賴的flash軟件停止更新,加之移動設(shè)備制作技術(shù)逐步提高,考慮到這些因素,49將眼光投向了手游市場,在盡可能維持能夠盈利的頁游的同時轉(zhuǎn)向手游渠道經(jīng)營,并投入研發(fā)自己的原創(chuàng)手游。
49為了長遠發(fā)展準備轉(zhuǎn)型推出原創(chuàng)手游,可原創(chuàng)成本和難度還是讓他們有點難以應(yīng)對,相比之下,將此前原創(chuàng)的頁游手游化,不僅成本較低難度較小,而且還有一波原有的的受眾群體。在此之前,造夢西游系列一直以來都是49為數(shù)不多的原創(chuàng)頁游里出類拔萃的代表,更有甚者堪稱其為49的門面,將造夢當(dāng)做49能戰(zhàn)勝7k的關(guān)鍵性因素。造夢系列對49有著至關(guān)重要的作用,在頁游轉(zhuǎn)手游的趨勢和上頭的支持下,本就在嘗試轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新的造夢工作室轉(zhuǎn)向手游的研發(fā)。
當(dāng)然,不論是尚在運營的造夢西游4手機版(以下簡稱手4)、造夢西游外傳(以下簡稱外傳)、被出售的造夢西游OL(以下因不再歸屬造夢工作室便不再提及),還是那些悄然退場的手游,都為無雙的產(chǎn)生和發(fā)展創(chuàng)造了條件,提供了經(jīng)驗。
這里給出一個筆者本人的猜測:工作室總結(jié)經(jīng)驗時認為,先前那些關(guān)服的手游很多都嘗試了橫版過關(guān)以外的主要玩法,大多劇情也都跟原本的端游造夢西游沒有很大關(guān)系,吸引不到原來的頁游玩家,熱度不夠不得已關(guān)服;而與端游玩法相似、劇情相關(guān)性大的三款手游反而能吸引很多原來的頁游玩家,熱度足以運營下去。相比較而言,工作室便得出了“在繼承原有端游的玩法和劇情,籠絡(luò)老玩家群體的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新,吸引新玩家并將新老玩家一起留住”的結(jié)論。而這一結(jié)論,很可能是無雙原定的發(fā)展方針。
1.3.2 無雙對西游的繼承
汪汪曾經(jīng)說過,這次要將造夢的故事講好,彌補之前造夢西游各版本存在的各種漏洞。從這番話里不難看出,無雙在繼承了前代造夢西游的劇情和玩法的基礎(chǔ)上,對原本存在的漏洞進行了彌補。
首先是劇情方面,無雙的劇情是對前代造夢西游所有版本的劇情的整合,外加造夢西游劇情結(jié)束后原創(chuàng)的無雙劇情。在此無雙一改先代版本對劇情重視不足的態(tài)度,在設(shè)置游戲背景、開場新手劇情的同時,完善了新手教程,并在每一關(guān)中內(nèi)置了關(guān)卡劇情,并非單有前代的任務(wù)描述??上У氖?,劇情漫畫,或者說是動畫被逐漸弱化了。
其次是玩法。無雙繼承了前代的主線關(guān)卡模式,并主要繼承了造5的養(yǎng)成系統(tǒng),進一步加深了養(yǎng)成化的程度,并弱化了主線關(guān)卡在游戲中的重要性。
再者是游戲方式。和前代同樣,造夢無雙也可以設(shè)置雙人模式,可以通過電腦端進行游戲。相關(guān)的資料信息,都在前代的基礎(chǔ)之上。
最后是游戲外的各種交互活動。無雙與前代西游做法一致,開設(shè)諸如論壇游戲圈等可供玩家交流的官方平臺,鼓勵創(chuàng)作者進行相關(guān)的創(chuàng)作,并贈送游戲內(nèi)可供收藏的道具。
1.3.3 繼承基礎(chǔ)之上的創(chuàng)新
如果說,全盤照辦原有的玩法等一系列東西,雖然能在短時間內(nèi)將老一批玩家的情懷推至最高點,但熱情過后便只剩下了無聊。故此,游戲,特別是無雙這類有情懷基礎(chǔ)的游戲,離不開創(chuàng)新這個可供發(fā)展的不竭動力,當(dāng)然也是工作室的傳統(tǒng)做法。
首先是主線劇情方面的創(chuàng)新。除了上文提到的那些以外,到目前為止的主線劇情雖然有過幾次較大的雷點,但劇情總體相較于前代還是較為具體,至少敘述是完整的。特別是天庭后期到目前為止的截教,關(guān)卡boss的形象也逐漸鮮明,劇情質(zhì)量顯著提升外,關(guān)卡也內(nèi)置了劇情相關(guān)的小彩蛋,在豐富游戲體驗、降低關(guān)卡難度的同時也提供一些趣味性。
其次是游戲玩法的創(chuàng)新。除了部分機制內(nèi)些許微小的創(chuàng)新外(這些會在下文相應(yīng)的模塊詳談),無雙加入了類似神魔戰(zhàn)場、天神斗場這類新的副本,并對原有的噩夢、幻境等玩法進行創(chuàng)新性調(diào)整,使得每個玩法都有其相對應(yīng)的戰(zhàn)力提升模塊。
接著是游戲方式的創(chuàng)新。無雙一改之前的存檔制,選擇一賬號多區(qū)服制,并使用H5系統(tǒng)實現(xiàn)雙端互通。而且在手游端采取多渠道制,充分擴大了無雙的潛在受眾面。
最后是游戲外的相關(guān)活動。相較于前代,無雙在各個平臺舉辦的活動逐漸轉(zhuǎn)向視頻直播形式,并將活動主辦范圍擴展至官方管控外的平臺。除創(chuàng)作性活動外,無雙將活動的參與群體擴大至所有玩家,舉辦全員性的活動和部分玩家參與的競賽類活動。
1.4 無雙概況
總體而言,客觀上來說,無雙還是彌補了前作很多機制方面的漏洞,對玩法也有一定程度上的創(chuàng)新。很多細微的地方,相較于前代,還是在進步的。
但由于官方能力有限,做出回應(yīng)的速度遠慢于需求增長的速度。玩家的成長和需求的變化,也超出了官方的預(yù)料。并且早在三測時期便積累下來的問題日益突出,成為了無雙難以應(yīng)對卻不得不處理的燙手山芋。官方所能做的,是在細微處進行調(diào)整,但不論是對玩家需求,還是后續(xù)發(fā)展來看都遠遠不夠。
現(xiàn)如今,大環(huán)境逐步惡化,加上限令的嚴格,玩家流失速度達到肉眼可見的程度。相較于各種矛盾第一次爆發(fā)時,無雙的失衡程度已經(jīng)達到了全方位、多層次、有內(nèi)到外的程度。外界對無雙的了解逐漸停滯,收到的無雙相關(guān)消息越來越少,而這些有關(guān)的信息里負面信息含量越來越高,甚至可以說是“七成不滿,一成建議,一成無腦黑,一成疲于應(yīng)對”。
雖然官方處理問題的速度和能力有所提升,方式有所改善,但遠跟不上問題增加和玩家需求變化的速度。未得到滿足的需求被大量浪費,無數(shù)隱藏市場近乎消失殆盡,要做的事情越來越多,能做的事情卻是如此之少,官方在塔西佗陷阱中越陷越深,就算偶爾冒個頭出來,卻也只是加快下陷的速度罷了。
現(xiàn)在的無雙,宛若一只失控的沙漏,在塔西佗陷阱的吸引下,陷入了“環(huán)境惡化,玩家大量流失,游戲運行難度加大,游戲肝氪度增加,玩家流失,環(huán)境惡化”的死循環(huán)。
雖說官方和玩家一起努力掐掉其中的一環(huán),無雙的情況就能好轉(zhuǎn),但玩家和官方間的隔閡在逐漸加深,而且玩家和官方內(nèi)部的意見尚且都不統(tǒng)一,宛若手中的一把流沙一般。
無雙背負著遠超其能力的期望寸步難行,漸行漸緩,不知何時會陷入停滯。但它只要還在走,還能走,還有人在為之努力,就還有希望,畢竟,不到最后一刻,誰又知道真正的結(jié)果呢?