貝多芬要是知道《命運》變成倆姐妹這樣那樣,估計得掀棺材板


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不知道各位是否還記得,不久之前,有一部引爆了全網(wǎng)話題的原創(chuàng)動畫。
它由一位業(yè)界內(nèi)相當(dāng)著名的、擅長玩弄三角戀的老牌編劇主導(dǎo)企劃;它描繪了一個帶有不少胃疼展開的年輕人戀愛故事;故事還帶有不少奇幻要素,比如不少人類城市被迷之外來怪物毀滅,單憑人類難以對抗這些敵人,許多時候需要借助擁有特殊力量的“敵我同源”的角色才能打贏等等;而且其中最不缺的場景,就是女人打架。

而動畫的結(jié)尾,主要圍繞一位妹妹角色的生與死展開。

甚至,整部動畫都可以說是一整個大IP的跨媒體企劃之一,同期還有手游項目在推進——

沒錯,它就是——
《契約之〇》
不對,是我《宿命回響:命運節(jié)拍》噠!

所謂擅長玩弄三角戀的制作人,說的是廣井王子。盡管沒有直接參與動畫制作,但他作為《宿命回響》整個IP的發(fā)起人之一,總歸會讓作品帶點那味——畢竟從他的經(jīng)典作品《櫻花大戰(zhàn)》開始至今,三角戀要素就從來不缺。

所謂胃疼展開和妹妹相關(guān)的劇情,當(dāng)然說的是“女主角”命運珂賽特和她姐姐安娜之間那詭異的糾葛。

在《宿命回響》的世界觀里,名為D2的怪物毀掉了人類的生存圈,唯獨與D2來歷相同的古典樂擬人化的“奏者”才能與之對抗,這就是經(jīng)典的“敵我同源”要素,所以女人打架當(dāng)然少不了。

以及最重要的是,整部動畫,也確實是《宿命回響》這個跨媒體企劃的其中一環(huán),同期還有手游《宿命回響:弦上的嘆息》等多媒體內(nèi)容在同步推進。
轉(zhuǎn)眼間動畫播出已經(jīng)過去兩年了。就在今天,國服終于官宣定檔,而且還是“付費測試和公測同時定檔”,并且披露了周邊、展會等一系列活動預(yù)告,在游戲圈內(nèi)實屬罕見。


但為什么,本該起到給手游引流作用的這部動畫,反而把觀眾全部嚇跑了?
兩年后再“鞭尸”動畫
其實,在完結(jié)兩年后的現(xiàn)在還來“鞭尸”《宿命回響》動畫,實在是有些老調(diào)重彈——但這事神奇就神奇在,越來越多的日本多媒體企劃,都在重走《宿命回響》走過的路。

《宿命回響》成為了多媒體企劃作品的典型代表。它全身上下充滿了華麗的包裝,IP的發(fā)起人是業(yè)界知名的廣井王子,人設(shè)是近年火爆異常的新銳插畫師LAM,這些極富名氣的從業(yè)者為《宿命回響》這個跨媒體企劃背了扎實的書。
而且,還有“古典樂擬人化”這樣相當(dāng)有創(chuàng)意的金點子理念支撐故事創(chuàng)作的底層,有MADHOUSE和MAPPA兩個重量級動畫公司聯(lián)手負(fù)責(zé)動畫制作,而企劃背后則是大名鼎鼎的DeNA與萬代南夢宮。在這么一塊“龐然大物”之下,我們能看出不少時至今日依舊正在進行時的日本IP商業(yè)化的規(guī)律和套路。

按照正常的套路《宿命回響》的IP手游應(yīng)該隨著動畫完結(jié)而上線,以承載動畫粉絲們對女主角珂賽特的念想——但事情出乎意料。



觀眾一直以為只是一個“監(jiān)護人”系角色的安娜,突然非常情緒化地親吻了男主角。在此之前,動畫沒有任何一絲一毫對于安娜感情線的描繪。最終,大家一直以為是真女主的妹妹珂賽特為救男主死亡,而唐突上位的姐姐安娜成為第二代命運,故事就此草草收場,把觀眾都嚇傻了。


在這樣空留懵逼與不解的結(jié)局之下,動畫的風(fēng)評可想而知——或許也正因為這個,對手游的上線產(chǎn)生了影響。

?和死去的老婆在游戲里續(xù)前緣?
在動畫結(jié)局制造一個BAD END讓觀眾悵然若失,也是這類多媒體企劃常用的套路了——要想彌補遺憾,你就去玩游戲吧。
但出師不利。因為難繃的是,最開始,就連在你家游戲里,觀眾也彌補不了遺憾。
是的,游戲中的“命運”,是動畫結(jié)局后安娜化身的命運。而陪伴觀眾最久的命運珂賽特,已經(jīng)徹底查無此人了。

這就讓前往游戲中尋求慰藉的玩家們感到無助——盡管游戲里的安娜版命運也是真的香得不行,甚至已經(jīng)脫離了動畫本身成為一個魅力甚至超越珂賽特的角色——但依然很難挽回玩家們那微妙的心情。
游戲的檔期Delay,玩家的心就這么被吊著,在當(dāng)下這個新番老婆一季一換的環(huán)境下,變心是很正常的。
如果說,手游能在動畫完結(jié)后按時上線,并且——迅速開展今年7月才更新的那次翻天覆地的新活動,我想,這個IP絕對會迎來徹底不一樣的結(jié)局。
但實際上,在動畫完結(jié)的兩年間,官方還做了大量措施,把《宿命回響》的IP影響力給狠狠維持住了。
是的,這兩年間,官方一直在極力拯救《宿命回響》。他們不僅推出了以安娜視角補完動畫劇情的漫畫:

人設(shè)LAM的新插圖也常常登上日本最受歡迎的游戲媒體之一《FAMI通》的封面:

而且他們兩年間一直在參加海內(nèi)外大大小小各類展會,推出了聲優(yōu)參與的線下主題演奏會等等:

另外已經(jīng)持續(xù)一年的定期舉辦的直播節(jié)目《宿命回響情報局》也沒有落下,還聯(lián)動安娜的聲優(yōu)本渡楓一起舉辦了多場突擊活動系列:

IP周邊也沒有落下,例如人氣奏者巨人的手辦已經(jīng)成為粉絲爭相收藏的優(yōu)品,一度供不應(yīng)求:

而且還一直在更新講解奏者日常和古典樂知識的小漫畫和小劇場:

而更重要的是,為了一錘定音,他們還在今年7月,把粉絲朝思暮想的、真正想要的內(nèi)容給做出來了——他們把珂賽特給救回來了。

是的,今年7月,這IP好像終于開了竅了。他們把觀眾最在乎的動畫女主珂賽特,以聯(lián)動的形式加入到了游戲中,而且人氣奏者巨人也一并加入。
于是在游戲里,玩家終于能再見活生生的珂賽特與她共度良宵,甚至能和呆呆的她玩抽鬼牌:

沒錯,與動畫的負(fù)評相反的是,在兩年間官方的努力下,游戲上線后出乎意料獲得了大量玩家的好評,擺脫了動畫的影子。不少海外玩家瘋狂畫了一堆二創(chuàng),以表示對游戲內(nèi)角色的喜愛:

這幾天,新角色天方夜譚在海外上線。其“小紅帽”+“眼疤”的可愛形象迅速讓大伙直呼好了,大把畫師爭先恐后輸出自己的愛意:


相關(guān)TAG一度登上趨勢榜,和動畫結(jié)局一樣讓人疑惑又不解:為什么動畫明明都這樣了,游戲居然還能有如此火爆的反響?
甩掉動畫"光環(huán)",游戲還能優(yōu)秀嗎?
說白了,大多數(shù)《宿命回響》的觀眾選擇玩游戲的目的,就是希望能和珂賽特再續(xù)前緣。

而不可思議的是,如今的手游《宿命回響:弦上的嘆息》,可以說幾乎和動畫甩干凈了關(guān)系,徹徹底底地重新開始了。
這重新開始不僅局限在內(nèi)容上,連劇情上也和動畫做了切割:在動畫結(jié)局里睡了幾十年的男主角醒來后失去了全部記憶,而且包括安娜在內(nèi)的大多數(shù)奏者也都失憶了。所有人的關(guān)系全部重新開始。

因此,許多新玩家反倒會覺得這位又強氣又弱氣的安娜版命運香得不行。在游戲社區(qū)中,安娜版命運火爆非凡,人氣一度蓋過了珂賽特。


一方面,這是為了方便未看動畫的新玩家入坑而做的打算,畢竟一部游戲如果有著“你要先看動畫才玩得懂”的門檻,肯定是不能順應(yīng)2023年新玩家的習(xí)性的——而且更何況,這部你必須補的動畫,還是一部結(jié)尾翻車的作品。
在如此逆風(fēng)開局的情況下,為了讓新老觀眾都能對游戲有“煥然一新”的感受,《宿命回響:弦上的嘆息》該怎么下功夫?換你來,你該怎么做?
他們選擇另辟蹊徑,而且還真做到了逆天改命。


海外開服不久,《宿命回響:弦上的嘆息》就在雙榜沖上第一,成績非常亮眼。
這不得不歸功于游戲確實扎實的質(zhì)量。是的,經(jīng)過兩年的打磨,《宿命回響:弦上的嘆息》已經(jīng)自成一派,幾乎徹底擺脫了動畫的泥淖。游戲迎合了當(dāng)下玩家市場做了不少大調(diào)整,如今已不再需要任何動畫門檻,海外成績就可以驗證這一點。
由于動畫版人設(shè)在流程中僅保持繪柄一致,而本作的人設(shè)可是LAM——LAM的畫風(fēng)經(jīng)常采用大量極為鮮艷的撞色和高飽和度的明暗風(fēng)格為其特征,給人最直觀的感受就是——“潮”。這種復(fù)雜的人設(shè)風(fēng)格,難以靠簡單的參考徹底還原,勢必會在動畫中喪失許多信息量。

賽璐璐動畫對于LAM風(fēng)格人設(shè)的還原,在絕大多數(shù)情況下,受限于2D動畫的制作形式,是極其有限的。

而游戲中由LAM負(fù)責(zé)的巨人,全動態(tài)演出的立繪顯然表現(xiàn)力完整了很多:

珂賽特也一樣:


在動畫里戲份令人捧腹的瓦爾基里,幾張動態(tài)立繪也美得令人直舔屏。

不過無論如何,玩這款游戲的IP粉絲,其實大多并不會太在乎《宿命回響》這個故事的“主線劇情”,自然也不會太在意與什么樣的怪物戰(zhàn)斗、如何戰(zhàn)斗等玩法方面的細(xì)節(jié)內(nèi)容。早在動畫里經(jīng)歷了大殺特殺的橫跨小半個地球的公路旅游,大多數(shù)玩家已經(jīng)不會對這個IP的嚴(yán)肅主線抱有多大的期待了。他們只想在這個世界觀里,和奏者們一起好好休息放松。
而玩家想要什么,游戲就給你什么。
游戲非常取巧地簡易保留了“我們是超人,我們要打怪”的這個基礎(chǔ)的世界觀核心設(shè)定作為戰(zhàn)斗玩法的推動力,另一邊,將大量的筆墨和資源,用在了刻畫玩家們在動畫中鮮少看到的另一個領(lǐng)域上————談情說愛。
是的,游戲的重心在于GALGAME式的互動養(yǎng)成上。
其中最有意思的,就是前面提到過的這個抽鬼牌游戲。

不得不說,想出這個互動系統(tǒng)的人,真是太天才了。
因為,這個抽鬼牌,重點真不是抽牌的游戲本身,而是當(dāng)你將指針移到對手的部分卡上的時候,你能夠根據(jù)觀察對方的表情的微妙變化來判斷這張卡的情況——玩的就是讀心。
而且,每一位角色的反應(yīng)還會契合她的個性。就比如圖里和悼念公主的帕凡舞曲玩抽鬼牌,注意看她的眼神。
再看看無比耿直的小星星,什么牌全寫在臉上了:

不過,有耿直的當(dāng)然也有腹黑的,會用表情來騙你的角色,比如G弦上的詠嘆調(diào):

而游戲里每一位女主角的抽鬼牌表情都各有特色。說真的,光這個抽鬼牌,我覺得我都能玩一天。而這只是他們創(chuàng)新的養(yǎng)成系統(tǒng)的一小部分而已……
比如,配合“音樂”這個大主題,游戲還提供了一種靠演奏奏者們代表的古典樂的經(jīng)典樂句的小游戲來增添角色羈絆……

再比如,調(diào)制飲料,改變?nèi)松?/strong>。

聊天可以選擇的話題,從上往下你得翻個三四版面才看得到頭,而且都有全程配音:



諸如此類細(xì)節(jié)上的出色打磨,讓《宿命回響:弦上的嘆息》反而愈發(fā)往GALGAME的方向靠攏了,如果說動畫還是一個看MAPPA和瘋房子秀打斗畫技的媒介,那手游這邊就純粹是我和老婆們的溫馨日常調(diào)情了——而這樣的側(cè)重,反而讓游戲頂著動畫的逆風(fēng)評價,獲得了難得的好評。

而除了這些GALGAME式養(yǎng)成內(nèi)容外,游戲還附帶了一定的地圖探索要素,甚至,地圖里的椅子是能坐的,滑梯也是能滑的:


路邊隨便跑跑,甚至就能在不知哪個荒山角落撿到五千塊錢:

是的,這款游戲本該作為一款受眾面相對較窄的、僅局限于單作品的粉絲視角的手游,卻沒有不思進取地將營收寄托在系列粉絲的粘性上擺爛,而是潛心打磨玩法,完善美術(shù)質(zhì)量,添補了大量刻畫角色個性的細(xì)節(jié)內(nèi)容,為每一位想要感受奏者不為人知一面的玩家提供了無數(shù)條羅馬大道。
如今,就算沒有原作動畫的“光環(huán)”,《宿命回響:弦上的嘆息》也已經(jīng)是一部足夠有特色的游戲了。
《宿命回響:弦上的嘆息》將于10月18日全平臺公測,并于9月20日開啟「調(diào)調(diào)測試」——限號計費刪檔測試。感興趣的小伙伴,不妨去預(yù)約官網(wǎng):https://takt-op.cn/預(yù)約一波看看吧。
不說了,回去和珂賽特抽鬼牌了。

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