Sophie Rose Stübinger 制作風(fēng)格化遺跡場(chǎng)景環(huán)境
大家好!我叫 Sophie Rose Stübinger,是一名來(lái)自德國(guó)科隆的 3D 環(huán)境藝術(shù)家和游戲藝術(shù)學(xué)生。任何風(fēng)格化的東西都是我的果醬!
我的 3D 之旅始于兩年多前,就在我開(kāi)始學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)之前不久。我發(fā)現(xiàn)了 3D 藝術(shù)并立即上癮。受到游戲和網(wǎng)絡(luò)中所有令人驚嘆的環(huán)境的啟發(fā),
我開(kāi)始自學(xué) Blender 并了解更多關(guān)于如何自己創(chuàng)建新世界的不同工作流程。從那時(shí)起,我就有機(jī)會(huì)參與 Recreate Games 的 Party Animals 和 Folklore Games 的 Spiral 等游戲。
作為環(huán)境藝術(shù)家,我也很高興在 Epic Games 的 Fortnite 大逃殺團(tuán)隊(duì)中實(shí)習(xí)?,F(xiàn)在,我即將結(jié)束最后一年的學(xué)業(yè),我很高興明年完成大學(xué)學(xué)業(yè)。

項(xiàng)目與目標(biāo)
看到這么多令人驚嘆的 Ghibli-Esque 環(huán)境,我也很想嘗試一個(gè)。在我學(xué)習(xí)的最后一年,我決定利用剩余的時(shí)間更多地專注于更深入地研究虛幻引擎的技術(shù)方面,學(xué)習(xí)著色器和景觀創(chuàng)作,以及練習(xí)我對(duì)藝術(shù)基礎(chǔ)的理解.
由于這個(gè)項(xiàng)目是學(xué)校作業(yè)的一部分,我的日程安排很緊,這也意味著我必須密切關(guān)注時(shí)間管理和效率。對(duì)于作業(yè)本身,我們有不同的主題可供選擇。
一旦選擇了主題,每個(gè)學(xué)生都將想出一件捕捉主題的藝術(shù)品,并在他們選擇的媒體中展示它。就我而言,我決定選擇“哥特式”這個(gè)主題,因?yàn)楦缣厥浇ㄖ恢笔俏蚁胍敿?xì)地研究的東西。
我決定在 Unreal Engine 4 中渲染場(chǎng)景并使用 Blender 進(jìn)行建模和 UV 映射。雕刻是在 Zbrush 中完成的,烘焙和紋理是在 Substance Painter 中完成的。對(duì)于一些樹(shù)葉的創(chuàng)作和云彩,我使用了 Photoshop。

參考
由于哥特式建筑最初的設(shè)計(jì)目的是非常壯觀并創(chuàng)造一種卓越的形式,所以我發(fā)現(xiàn)哥特式廢墟的想法非常有趣。一般來(lái)說(shuō),廢墟被視為對(duì)過(guò)去人類生活的提醒,以及生命是多么短暫和脆弱。因此,我發(fā)現(xiàn)這種對(duì)比非常迷人,并想在更輕松、更溫暖的環(huán)境中捕捉它。我還立即將哥特式廢墟與初秋聯(lián)系起來(lái),考慮到這個(gè)季節(jié)也是變化的象征。

我花在這個(gè)項(xiàng)目上的大部分時(shí)間是用于研究和收集參考資料。我認(rèn)為重要的是從各種事物中汲取靈感,而不是將自己局限于與游戲美術(shù)相關(guān)的內(nèi)容。您的最終結(jié)果在很大程度上反映了您的研究深度,因此在前期制作階段投入更多時(shí)間和精力絕對(duì)是值得的。對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我的參考表包括很多哥特式建筑的圖表、微型立體模型以及在不同類型的媒體中發(fā)現(xiàn)的廢墟。關(guān)于美術(shù)風(fēng)格,我從《守望先鋒》、《原神沖擊》和《暗黑血統(tǒng)》中汲取了很多靈感。
基礎(chǔ)搭建
雖然場(chǎng)景從頭到尾經(jīng)歷了多次迭代,但計(jì)劃是以入口拱門為焦點(diǎn),并使用樹(shù)葉和景觀來(lái)構(gòu)圖。

首先,我開(kāi)始在 Blender 中屏蔽主要形狀。這樣做時(shí),我會(huì)嘗試專注于形狀語(yǔ)言,然后再進(jìn)一步細(xì)化遮擋。我認(rèn)為只要你有一個(gè)良好的基礎(chǔ),它就更容易建立起來(lái)。因此,這一步通常需要在 Blender 和 Unreal Engine 之間進(jìn)行大量測(cè)試和切換,直到我對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的前進(jìn)方向感到滿意為止。從那時(shí)起,我在處理時(shí)逐漸用更新的網(wǎng)格切換占位符。
構(gòu)圖
在確定我的主要鏡頭的構(gòu)圖時(shí),我喜歡看那些激發(fā)我靈感的藝術(shù)家的現(xiàn)有作品,并問(wèn)自己究竟是什么讓我覺(jué)得視覺(jué)上有吸引力,并嘗試將這些東西應(yīng)用到我自己的作品中。我注意到的一件事是,很多我最喜歡的藝術(shù)品都分為三個(gè)部分;前、中、背景。尤其是在風(fēng)景畫中,你會(huì)經(jīng)??吹竭@種技術(shù),因?yàn)樗鼮槟愕膱?chǎng)景增加了深度和維度。

雖然有許多不同的方法來(lái)處理構(gòu)圖,但我發(fā)現(xiàn)三分法則非常有幫助。您的注意力中心位于鏡頭的左側(cè)或右側(cè),而另一側(cè)則相對(duì)空曠,為眼睛創(chuàng)造某種形式的休息區(qū),以防止場(chǎng)景變得過(guò)于嘈雜。

派上用場(chǎng)的是虛幻引擎的合成疊加層,您可以在進(jìn)入電影視口后在窗口右側(cè)找到它。像這樣,您可以使用疊加層作為指導(dǎo)快速構(gòu)圖場(chǎng)景,而無(wú)需截取屏幕截圖并在 Photoshop 中放置一些疊加層。

配色
顏色方面,我決定專注于兩種主要顏色;橙色和藍(lán)色。由于這些顏色是互補(bǔ)色,因此是色輪朋友,我?guī)缀趿粼诹诉@些顏色系列中,以免使場(chǎng)景過(guò)于壓倒。當(dāng)一起使用時(shí),互補(bǔ)色可以增強(qiáng)彼此的強(qiáng)度,從而產(chǎn)生大膽的高對(duì)比度,使其更加流行。

有助于使場(chǎng)景更加和諧并統(tǒng)一主要顏色的方法是在相反的顏色中重復(fù)它們。例如,地面上的花朵會(huì)吸收天空的顏色,要么是藍(lán)色,要么是白色。與地面顏色相同的葉子也是如此。
資產(chǎn)創(chuàng)建
由于時(shí)間緊迫,我想確保我有足夠的時(shí)間進(jìn)行迭代并完善所有內(nèi)容。所以,我把它縮小到幾個(gè)組件,我可以用它來(lái)建造廢墟的結(jié)構(gòu),讓人想起一座陵墓。正因?yàn)槿绱?,我決定為每個(gè)資產(chǎn)提供自己的/獨(dú)特的材料處理。
這座建筑本身只包括作為主要焦點(diǎn)的主入口墻、兩個(gè)可以復(fù)制和旋轉(zhuǎn)以構(gòu)建建筑物結(jié)構(gòu)的破碎墻和一個(gè)用于放置蠟燭的裝飾元素。一旦我 在 Blender 中對(duì)廢墟結(jié)構(gòu)進(jìn)行了堅(jiān)固的封鎖,我將其移至 Zbrush 并開(kāi)始雕刻。

為此,我保持雕塑相對(duì)干凈,使其具有易于閱讀的輪廓,并融入了哥特式建筑特有的華麗裝飾、尖拱和石頭等元素。

因?yàn)槲姨幚淼闹饕鞘瘔Γ晕覜Q定雕刻少量不同大小的石頭,然后按照我需要的方式復(fù)制和放置它們。

就這樣,我能夠快速建造入口拱門的墻以及兩個(gè)側(cè)壁。在那之后,我添加了更多的細(xì)節(jié),比如石頭的裂縫或損壞,以打破重復(fù),也讓廢墟本身更有意義。對(duì)我?guī)椭艽蟮氖俏覐?Lucas Annunziata 那里得到的小費(fèi)。試著想想預(yù)先毀壞的形狀,以及它最初是由什么類型的建筑或石頭制成的。像這樣更容易弄清楚這些碎片在被破壞時(shí)會(huì)如何表現(xiàn)。

我還做了一些蠟燭和兩個(gè)變種的石階,后來(lái)我用來(lái)通向廢墟。起初我與后者有點(diǎn)掙扎。石頭的第一次傳球沒(méi)有任何傾斜或明顯的損壞,這使它感覺(jué)非常僵硬和重復(fù)。所以我做了一個(gè)新的造型,增加了更多的磨損,立即使它更加逼真和可信。

完成高多邊形后,我開(kāi)始處理低多邊形。為此,我合并了屬于各自網(wǎng)格的所有內(nèi)容,例如每個(gè)側(cè)壁的石頭和入口拱墻的石頭,然后對(duì)它進(jìn)行了 dynameshed 和 ZRemeshed 處理,直到我有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。在 Blender 中,我進(jìn)一步清理了拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)并對(duì)其進(jìn)行了 UVd,然后轉(zhuǎn)到 Substance Painter 進(jìn)行烘焙和紋理處理。
紋理
紋理方面,我保持非常簡(jiǎn)單:基礎(chǔ)層、微妙的自下而上漸變(反之亦然)、顏色變化、細(xì)節(jié)通道、環(huán)境光遮蔽和曲率。在 Painter 中進(jìn)行紋理處理時(shí),我認(rèn)為重要的是不要僅依賴生成器,而是使用它們作為基礎(chǔ)來(lái)構(gòu)建和添加或刪除細(xì)節(jié),以使其具有更加手工制作和獨(dú)特的外觀。

為了在不必從頭開(kāi)始實(shí)際手繪所有東西的情況下獲得稍微更具繪畫性的風(fēng)格,我進(jìn)入 Photoshop 并創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的 alpha 紋理,其中包含一些不同大小和不透明度的粗略筆觸。在將它導(dǎo)入到 Substance Painter 之后,我將紋理投影到網(wǎng)格上,以便在我進(jìn)入之前有一個(gè)良好的繪畫基礎(chǔ),并通過(guò)擦除部分或添加到紋理中已經(jīng)存在的部分來(lái)給它一些額外的筆觸。
我重復(fù)了這個(gè)步驟幾次,改變了紋理的顏色、不透明度和比例,以獲得更多的變化。

植物
由于大部分場(chǎng)景由樹(shù)葉和風(fēng)景組成,我盡量保持簡(jiǎn)單,以免分散焦點(diǎn)的注意力。

灌木叢的網(wǎng)格是由我在另一項(xiàng)學(xué)校作業(yè)中工作的同學(xué)和室友 Anne Goossens 提供的。
我所做的只是制作更多實(shí)例來(lái)為場(chǎng)景添加微妙的顏色變化。對(duì)于其余的樹(shù)葉,我嘗試了幾種不同的方法。我的第一種方法是雕刻一些葉子,如雜草、雛菊和其他花卉,制作一個(gè)簡(jiǎn)單的高多邊形,然后我可以將其烘烤到面片上。

但是經(jīng)過(guò)一些測(cè)試后,我意識(shí)到在太小的表面上顯示了太多的細(xì)節(jié),并且感覺(jué)它們與場(chǎng)景的融合度不是很高。

所以,我退后一步,嘗試了與灌木相同的方法,這些方法具有非常簡(jiǎn)單的 alpha 紋理,指示樹(shù)葉的一般形狀,并將網(wǎng)格映射到它上面。
網(wǎng)格本身已經(jīng)修改了法線,使它們面朝上,因此它們的光照與地形相同。
然后可以在引擎中快速分配和調(diào)整顏色。除了手工制作的樹(shù)葉,我還使用了 Madeleine Bellwoar 的吉卜力風(fēng)格的畫筆大大加快了樹(shù)葉的創(chuàng)作速度。
景觀&草
對(duì)于草,使用了 Jess Hider 和 PrismaticaDev 的組合。我強(qiáng)烈建議檢查他們的詳細(xì)文檔,因?yàn)樗麄兘忉尩帽任乙酝魏螘r(shí)候都好。

基本上,我制作了兩張不同的草卡,可以用來(lái)填充場(chǎng)景??ㄆ旧聿粫?huì)投射任何陰影,以實(shí)現(xiàn)更加華麗和 Ghibli-Esque 的外觀。此外,我設(shè)置了虛擬紋理,因此草會(huì)拾取其下方地形的顏色,這使我能夠賦予草更多的深度和可信度,通過(guò)使用地形圖層將其繪制成不同深淺的橙色。
由于這種設(shè)置,我還可以融合景觀的不同部分,比如通往廢墟的小路和草地,讓它更加無(wú)縫過(guò)渡。
著色器
為了快速調(diào)整引擎而不必在引擎和紋理軟件之間來(lái)回切換,我決定更深入地研究著色器,看看在給定的時(shí)間內(nèi)我能實(shí)現(xiàn)什么。我制作了一種主材質(zhì),包括 RVT 混合、對(duì)象空間漸變、苔蘚和頂點(diǎn)繪畫。之后,我簡(jiǎn)單地為每個(gè)網(wǎng)格創(chuàng)建了多個(gè)實(shí)例,并且能夠根據(jù)自己的喜好簡(jiǎn)單地調(diào)整參數(shù)。

我做的第一件事是設(shè)置 RVT 以將網(wǎng)格與地形混合,這有助于使石階看起來(lái)更加融入地面。而且因?yàn)槭A只包含兩個(gè)被復(fù)制和旋轉(zhuǎn)的網(wǎng)格,它也使得打破明顯的重復(fù)變得容易得多。

為了與天空形成更多對(duì)比,我在廢墟的石頭上添加了一個(gè)從下到上的暖色漸變。設(shè)置非常簡(jiǎn)單:

您將 Absolute World Position 和 Object Position 插入到 Transform Position 節(jié)點(diǎn)中。在這里,您只需將 Source 更改為 Absolute World Space,將 Destination 更改為 Local Space。
從那里您只需將它們彼此相減,然后除以局部邊界大小。一旦你把它屏蔽掉,你只需將它插入你的 alpha 通道,在那里你可以將它與紋理/顏色一起使用。廢墟上的苔蘚非常微妙,是通過(guò)簡(jiǎn)單的 World Aligned Blend 完成的:

照明與渲染
照明設(shè)置非?;?,在整個(gè)項(xiàng)目中沒(méi)有太大變化。它由單向光組成,帶有微黃色調(diào),以模擬溫暖、陽(yáng)光明媚的日子。
此外,我添加了一些聚光燈和點(diǎn)光源來(lái)照亮一些有點(diǎn)太暗的區(qū)域或我想要更占主導(dǎo)地位的區(qū)域,因?yàn)檠劬ψ匀粫?huì)轉(zhuǎn)到場(chǎng)景中最亮的地方。

指數(shù)高度霧。在這里,我對(duì)距離參數(shù)進(jìn)行了很多實(shí)驗(yàn),因?yàn)槲蚁M尘爸械撵F更濃,這樣山區(qū)的景色就不會(huì)顯得太格格不入。我還將默認(rèn)的內(nèi)散射顏色更改為非常明亮、飽和的紅色,它為物體添加了一個(gè)微妙但明顯的暖色漸變,它離物體越遠(yuǎn)。

我在后期處理設(shè)置中做了一些輕微的顏色調(diào)整,但沒(méi)什么大不了的,因?yàn)槲乙呀?jīng)對(duì)場(chǎng)景的外觀非常滿意。
反饋
我認(rèn)為從人們或在線社區(qū)尋求反饋非常重要。當(dāng)您長(zhǎng)時(shí)間從事某項(xiàng)工作時(shí),您可能會(huì)監(jiān)督很多對(duì)其他人來(lái)說(shuō)可能很明顯的事情。所以,挑選其他藝術(shù)家的大腦確實(shí)是讓你變得更好并訓(xùn)練你的眼睛在未來(lái)也能發(fā)現(xiàn)這些東西的最快方法。對(duì)于個(gè)人項(xiàng)目,我喜歡在我有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的封鎖之后尋求反饋,然后在我完善所有內(nèi)容時(shí)尋求反饋,這樣我仍然可以做出改變。

學(xué)習(xí)
回想起來(lái),我從這篇文章中學(xué)到了很多東西,其中一個(gè)重要的收獲是,你真的不應(yīng)該在項(xiàng)目的早期階段對(duì)自己太苛刻,因?yàn)槊總€(gè)項(xiàng)目都會(huì)經(jīng)歷一個(gè)便便階段。雖然很難克服,但重要的是要堅(jiān)持下去并相信這個(gè)過(guò)程。我還了解到,檢查您的值直接適用于 3D,并且有助于更加強(qiáng)調(diào)焦點(diǎn)。

如果我再做一次或繼續(xù)努力,我會(huì)改變或改進(jìn)很多事情。但是有了給定的時(shí)間,我對(duì)自己能夠取得的成就感到非常滿意,并將在我的下一個(gè)項(xiàng)目中牢記這些事情。

建議
少即是多,一步一步來(lái)!我認(rèn)為你必須在你的 3D 旅程的一開(kāi)始就制作一個(gè)巨大的、令人驚嘆的作品集,這是一個(gè)普遍的誤解。雖然有些人絕對(duì)會(huì)殺死它并創(chuàng)建更大范圍的令人嘆為觀止的環(huán)境片段,但我個(gè)人發(fā)現(xiàn)從較小的片段開(kāi)始并專注于我想要改進(jìn)和學(xué)習(xí)的特定方面非常有幫助,然后再進(jìn)行下一個(gè)項(xiàng)目。
像這樣,你給自己時(shí)間來(lái)真正理解你想要建立的東西,并將從中獲得的知識(shí)應(yīng)用到你的下一個(gè)項(xiàng)目中。自然地,您擴(kuò)展了您的知識(shí)庫(kù),因此隨著時(shí)間的推移逐漸擴(kuò)大您的項(xiàng)目規(guī)模。


