《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)拆解(轉(zhuǎn)載)

原作者:Paranoia
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《燕云十六聲》前段時(shí)間開啟了為期三天的測試,我也進(jìn)行了較為深度的體驗(yàn)。這次測試的戰(zhàn)斗雖然還有不少需要打磨的細(xì)節(jié),但是可以看出現(xiàn)階段游戲的底子不錯(cuò)。本文這次主要聚焦戰(zhàn)斗相關(guān)內(nèi)容,分享一些我的看法和思考。
接下來,我將分四個(gè)模塊進(jìn)行拆分講解:
1、戰(zhàn)斗風(fēng)格設(shè)計(jì)
2、表現(xiàn)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)
3、戰(zhàn)前策略構(gòu)筑
4、戰(zhàn)中對(duì)抗體驗(yàn)
表現(xiàn)力設(shè)計(jì)
1.1 招式特效克制,有較強(qiáng)的“真實(shí)感”
《燕云》的戰(zhàn)斗特效比較克制,招式設(shè)計(jì)更注重人物自身的表現(xiàn),如圖可見,核心的技能基本沒有設(shè)計(jì)過多的光效,通過使用動(dòng)作細(xì)節(jié)來呈現(xiàn)打擊感,此種方式需要考慮的細(xì)節(jié)明顯多于依靠特效來構(gòu)建打擊感的方式。

從這張圖中我們也能看到,《燕云》當(dāng)前版本的在角色光照和武器光照上,并沒有處理的很好,雖然保證了真實(shí)性,但玩家無法看清角色和BOSS的動(dòng)作細(xì)節(jié)。關(guān)于這點(diǎn),可以對(duì)比《仁王2》通常會(huì)在人物身上打光,防止玩家在昏暗的場景中減弱對(duì)人物和動(dòng)作的感知。

在明亮的場景下,動(dòng)作質(zhì)感不錯(cuò)。比較可貴的一點(diǎn),在借鑒了眾多國外游戲細(xì)節(jié)處理技術(shù)的情況下(在PART2展開此部分),其動(dòng)作風(fēng)格保持了非常強(qiáng)烈的中式武俠特色。我們可以看到,同樣的劍術(shù)招式,《仁王2》《臥龍》更偏向極端寫實(shí)的實(shí)用殺招,到了《燕云》中,他們的設(shè)計(jì)結(jié)合中式武俠的特點(diǎn),可以看到更加輕盈敏捷,靈活多變的劍術(shù)用法。

1.2 聚焦bonus行動(dòng)表現(xiàn),解決戰(zhàn)斗節(jié)奏問題
在招式比較克制的設(shè)計(jì)下,很容易做出真實(shí)且平淡的戰(zhàn)斗,一味追求寫實(shí)而忽略了體驗(yàn)爽快,猶如買櫝還珠。我發(fā)現(xiàn)開發(fā)組采用了比較穩(wěn)妥的辦法來兼顧真實(shí)與節(jié)奏——加入了高注目度的處決特寫,這點(diǎn)與我自己的預(yù)期一致。這樣的方式在《戰(zhàn)神》系列《忍龍》系列等游戲中已經(jīng)很常見,能夠明顯增強(qiáng)處決時(shí)刻的正反饋。
《燕云》在此方式的基礎(chǔ)上用一個(gè)“笨辦法”構(gòu)建與其他游戲的差異度。開發(fā)組將不同武器或首領(lǐng)的反饋動(dòng)畫都做了單獨(dú)設(shè)計(jì),實(shí)際體驗(yàn)下來,不得不說,辦法雖“笨”,但有一種“大力出奇跡”的感受。平均每個(gè)BOSS有3x武器個(gè)數(shù)種招式帶有特殊應(yīng)對(duì)bonus時(shí)刻的動(dòng)畫,同時(shí)有1x武器個(gè)數(shù)處決bonus時(shí)刻的動(dòng)畫,本次放出的BOSS對(duì)應(yīng)的特殊表演動(dòng)畫量在20個(gè)左右,隨著BOSS的增多,這類動(dòng)畫的量級(jí)會(huì)大量增加。
對(duì)比其他游戲,《艾爾登法環(huán)》圍繞武器展開,常規(guī)有3類處決演出方式,隨武器改變,個(gè)別情況才有特殊的處決演出。同樣,《臥龍》可能更少一些,有10余種圍繞武器展開的處決動(dòng)畫,且存在部分復(fù)用的情況。大量的bonus時(shí)刻動(dòng)畫,將戰(zhàn)斗的節(jié)奏進(jìn)行了切割,極大提升了戰(zhàn)斗爽度,也對(duì)BOSS性格進(jìn)行了一定的傳達(dá)。是一個(gè)比較有誠意的做法。
但此種做法也并非無據(jù)可依,在《最終幻想:起源》也有類似的處理方式,雖然《起源》并沒有大賣的市場背景背書,但是玩家對(duì)精心設(shè)計(jì)的復(fù)數(shù)處決動(dòng)作一致給出了好評(píng)。

1.3 BOSS風(fēng)格迥異,急需一致性處理
本次測試能實(shí)際體驗(yàn)到的BOSS數(shù)量有5個(gè),風(fēng)格差異很大,雖然表現(xiàn)力和壓迫感已經(jīng)足夠,但風(fēng)格一致性的問題亟待解決。
對(duì)于表現(xiàn)力和壓迫感,可以看到《燕云》的BOSS當(dāng)前呈現(xiàn)的效果已達(dá)到高品質(zhì)BOSS戰(zhàn)的及格線。開發(fā)組選用的是視覺奇觀與炫技的方式,嘗試擊穿玩家的感受閾值。
拿“尋心”來舉例分析,除去刻意討玩家歡心的御姐出場效果外,使用了盜夢空間式的倒懸場景,逼真的雷暴天氣與雷暴技能結(jié)合,為場景提供真實(shí)光影的巨型紅月,這些奇觀設(shè)計(jì)點(diǎn)的結(jié)合構(gòu)建了不錯(cuò)的表現(xiàn)力;在技術(shù)制作上,我能分辨的有實(shí)時(shí)光影、VAT特效、基于骨骼碰撞的特效掛接、布娃娃等技術(shù),但一個(gè)BOSS戰(zhàn),就堆疊了如此多的技術(shù)手段,讓我對(duì)其性能優(yōu)化也有一定的憂慮。此外,雖然這種方法能夠快速打動(dòng)玩家并給與其足夠震撼的體驗(yàn),但游戲開發(fā)組需要保持清醒,BOSS更長久的生命力,是需要通過更精細(xì)化、人文向的設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)的。
《燕云》在BOSS戰(zhàn)中,構(gòu)建壓力的方式比較多樣,基本上主流動(dòng)作游戲的方式都能看到,仰視出場、特色轉(zhuǎn)場、快慢刀變化等。在常規(guī)戰(zhàn)斗中會(huì)使用多種動(dòng)作不同的特殊行動(dòng),逼迫玩家在戰(zhàn)斗的過程中仔細(xì)觀察,在正確的時(shí)機(jī)做出正確的操作。比如,在一個(gè)敏捷型的BOSS“尋心”中,BOSS會(huì)施放高傷害的快慢刀類技能,玩家需要通過招式前搖識(shí)別出招式類型,再根據(jù)動(dòng)畫演出、經(jīng)驗(yàn)、直覺尋找正確timing判斷招式的判定時(shí)機(jī),這種招式通常都伴隨高額的傷害懲罰,任何一個(gè)步驟的判斷失誤都可能導(dǎo)致戰(zhàn)斗重來,出現(xiàn)的時(shí)候壓迫感十足。


以上是好的一面,BOSS戰(zhàn)在保持游戲整體寫實(shí)度的前提下,表現(xiàn)力與壓迫感方面達(dá)到了高品質(zhì)水平。但不可忽視的,本次測試可見的5個(gè)BOSS,在其設(shè)定風(fēng)格上差異過大,此種差異并非是劇情設(shè)定上的,而是戰(zhàn)斗風(fēng)格一致性的差異,讓我對(duì)后續(xù)的BOSS設(shè)計(jì)有一定的擔(dān)憂,如果處理不好,游戲會(huì)變成一個(gè)大雜燴。
戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)
2.1 意外的驚喜:碰撞盒沒有偷懶,打磨精細(xì)
在3A經(jīng)驗(yàn)較為缺失的國內(nèi)市場,將動(dòng)作和動(dòng)作的真實(shí)感打磨好是一件比較有挑戰(zhàn)的事情。我在研究《燕云》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的時(shí)候,特意對(duì)他們的碰撞盒設(shè)計(jì)進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)。與國內(nèi)常見的三種處理方式(純邏輯區(qū)域判定、攻擊-受擊動(dòng)作打點(diǎn)匹配、攻擊物理擬真+受擊簡化物理處理)不同,《燕云》碰撞盒采用的更貼近3A動(dòng)作游戲,攻擊方和受擊方均使用的真實(shí)物理判定,并且打磨超出我原本的預(yù)期,已經(jīng)做到了足夠精細(xì)的程度。
如《艾爾登法環(huán)》、《怪物獵人》系列等,都采用的此種判定方式。這種判定在表現(xiàn)上,可以做到更加精細(xì)的受擊位置區(qū)分,可以準(zhǔn)確的判定武器的落點(diǎn)與敵方身體的交匯處。此種方式,配置的工作量理論上遠(yuǎn)多于其他三種。
此外,此種方式可以帶來更精準(zhǔn)的打擊傷害判定,由此可以衍生出基于真實(shí)武器位置的躲避方式,首領(lǐng)戰(zhàn)斗中玩家可以通過動(dòng)作模組的不同直接躲避首領(lǐng)的技能。這種策略對(duì)初學(xué)者來說略微有些困難,但以此為基底來構(gòu)筑整個(gè)戰(zhàn)斗表現(xiàn)和邏輯,其拓展空間上限很高?!堆嘣啤房梢酝ㄟ^低身位的劍招規(guī)避首領(lǐng)的技能。碰撞盒精細(xì)打磨后衍生的策略維度,相信在動(dòng)作高手手上能打出更多的驚人效果。

所見即所得,首領(lǐng)的攻擊碰撞精準(zhǔn)度很高,視覺感知清晰

2.2 引入韌性系統(tǒng),增加人形怪物戰(zhàn)斗的真實(shí)感
人形怪物在早期,經(jīng)常會(huì)在設(shè)計(jì)的時(shí)候遇到問題,該不該讓人形怪挨打的時(shí)候產(chǎn)生硬直?如果玩家能夠讓怪物硬直,就會(huì)出現(xiàn)一直行動(dòng)屈死首領(lǐng)的尷尬情況。《燕云》在這部分的設(shè)計(jì)相信更受到魂系列的啟發(fā),將韌性與戰(zhàn)斗進(jìn)行了良性結(jié)合。這樣的例子可以在魂3中看到,魂3屈死修女首領(lǐng)也是經(jīng)典場面之一。在仁王中也有長槍車死人形的招式,樂趣十足。

《燕云》測試版本中,可以看到韌性系統(tǒng)已經(jīng)生效。不同的武器、攻擊方式都可以帶來不同的削韌效果,同一個(gè)技能下的不同攻擊段落,削韌值與視覺的攻擊力度匹配,也并非完全一樣。每種怪物也有單獨(dú)的韌性設(shè)定。各位可以看一下我的測試結(jié)果,假定《燕云》的韌性累積值在100,那么怪物在35-50左右,基于這個(gè)模糊的標(biāo)準(zhǔn),我嘗試拆解一下兩個(gè)武學(xué)不同招式的削韌設(shè)計(jì),比較驚喜的是,從數(shù)據(jù)上來看似乎各有不同,看的出來游戲有做過一定的設(shè)計(jì)和思考。


不過略有遺憾的是,當(dāng)前版本的《燕云》在韌性的數(shù)值設(shè)定上,仍需要一定的打磨,并且對(duì)于大眾玩家,需要給與更清晰的教學(xué),以降低此類機(jī)制的門檻。
2.3 引入骨骼振動(dòng)系統(tǒng),強(qiáng)化手感區(qū)分
在本次測試的戰(zhàn)斗中,怪物受到攻擊時(shí),受擊特效會(huì)在武器砍到的部分播放,基于這個(gè)骨骼振動(dòng)系統(tǒng),戰(zhàn)斗中可以從怪物身上讀取到差異化較強(qiáng)的受擊反饋提示,攻擊的手感得益于此系統(tǒng)得到了進(jìn)一步的強(qiáng)化。
同樣的系統(tǒng)可以橫向來看《艾爾登法環(huán)》的硬度區(qū)分,玩家砍到身穿重甲的熔爐騎士的時(shí)候,感覺就會(huì)像砍到鐵塊一樣無所適從。但是當(dāng)砍到體型瘦弱的人形怪物時(shí),怪物會(huì)有明顯的受擊反饋+受擊方向反饋,如此一來攻擊受擊的表現(xiàn)提升了戰(zhàn)斗的手感,也讓玩家更清晰的感知到了怪物的特性。比如老頭環(huán)的經(jīng)典手掌怪雖然看起來很好砍,實(shí)際上砍上去紋絲不動(dòng),這個(gè)時(shí)候玩家就會(huì)感知到——這個(gè)怪挺硬的,我要想點(diǎn)辦法。

2.4表現(xiàn)力的一些不足
可以看到的是,目前測試的版本中,極端情況下表現(xiàn)力還存在一些不足。如圖,在首領(lǐng)動(dòng)作和玩家的攻擊交匯的時(shí)候偶然會(huì)出現(xiàn)一些小問題,這里可以通過特效的接觸點(diǎn)、動(dòng)作的 震屏等要素中看出。

同樣的,在格擋招式的表現(xiàn)也需要一些細(xì)節(jié)的打磨,比如格擋勢大力沉的招式,應(yīng)該有更加沉重一些的格擋反饋,這一點(diǎn)《只狼》在格擋獅子猿的反饋?zhàn)屓擞∠蟾鼮樯羁獭?/p>
不過從目前首領(lǐng)戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)來看,開發(fā)組里應(yīng)該有很多死斗類游戲的粉絲,雖然很多表現(xiàn)細(xì)節(jié)還仍需打磨,但是背后的邏輯是比較相通的,也許假以時(shí)日能看到更好一些的版本。
戰(zhàn)前體驗(yàn)設(shè)計(jì)
在《燕云》中,玩家可以對(duì)武器、武學(xué)、內(nèi)功、心法進(jìn)行自由搭配,自定義喜歡的戰(zhàn)斗風(fēng)格,這個(gè)BUILD構(gòu)筑設(shè)計(jì)讓我想到了最近熱賣的《暗黑破壞神4》。暗黑系列作為BUILD的重要祖師爺之一至今仍然在全世界范圍有著強(qiáng)大的影響力。BUILD同樣是一個(gè)久經(jīng)考驗(yàn)的強(qiáng)戰(zhàn)前策略設(shè)計(jì)選擇。
3.1 武器與武學(xué)系統(tǒng)——戰(zhàn)斗體驗(yàn)的核心
武器系統(tǒng)作為底層,決定玩家可選擇怎樣的武學(xué)。而武學(xué)系統(tǒng)負(fù)責(zé)影響到玩家最核心的體驗(yàn),該系統(tǒng)決定玩家可以打出的招式。比如同樣是劍法,使用無名劍法蓄力攻擊會(huì)是蓄力突刺,而使用算經(jīng)十書的蓄力攻擊會(huì)是蓄力連擊。這樣的差異增加了同種武器的差異化,對(duì)于喜歡劍的玩家可以根據(jù)手感選擇不同的招式進(jìn)行戰(zhàn)斗,這一點(diǎn)有點(diǎn)像《臥龍》對(duì)同武器多體驗(yàn)的解讀——武器相同招式不同,自由選擇。

3.2 內(nèi)功系統(tǒng)——戰(zhàn)斗風(fēng)格的核心
如果說武學(xué)系統(tǒng)決定玩家的基礎(chǔ)體驗(yàn)如何,內(nèi)功系統(tǒng)就決定了玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格,激進(jìn)的玩家可以選擇進(jìn)攻型內(nèi)功,而保守的玩家可以選擇生存型內(nèi)功,本次測試中還看到了治療型內(nèi)功可以選擇,不得不讓我想到了自己在《怪物獵人》里拿廣域片手給大佬們嗑血藥的日子。

3.3 心法系統(tǒng)——自由構(gòu)筑系統(tǒng)的強(qiáng)力實(shí)現(xiàn)
心法系統(tǒng)是這次我在接觸戰(zhàn)前策略內(nèi)容時(shí),好感度最高的系統(tǒng)。心法系統(tǒng)相當(dāng)于暗黑系列的天賦樹,玩家可以根據(jù)情景搭配自己喜歡的戰(zhàn)斗風(fēng)格。在本次測試中,我為了競速反復(fù)研究了心法系統(tǒng),最終搭配出了一套圍繞處決增傷的構(gòu)筑,來強(qiáng)化角色戰(zhàn)斗中的競速能力。而在大世界探索的時(shí)候,我更傾向于選擇一些降低耐力消耗,恢復(fù)生命值的心法強(qiáng)化探索的便捷性。

3.4 雖然自由,仍有不足
這次測試中,雖然我對(duì)游戲這一套自由構(gòu)筑的戰(zhàn)前策略系統(tǒng)大有贊美,但在策略深度上仍有一定改進(jìn)的空間。以我最近沉迷的《暗黑破壞神4》來說,無論是天賦樹的數(shù)量還是巔峰盤的策略抉擇量都相對(duì)高于目前2武學(xué)+1內(nèi)功+4心法的數(shù)量。這一點(diǎn)導(dǎo)致《燕云》在戰(zhàn)前的策略搭配仍然受到一些局限。當(dāng)然基于目前首次外測的背景來看,目前的數(shù)量依然處于未來可期的狀態(tài)。希望開發(fā)團(tuán)隊(duì)在后續(xù)開發(fā)的過程中,多關(guān)注玩家自由BUILD的樂趣,爭取能讓玩家實(shí)現(xiàn)更多組合的搭配。

戰(zhàn)中體驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.1 用多樣的行動(dòng)手段撐起高頻決策的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
這次測試中,能夠明顯感覺到《燕云》的背后邏輯有往《對(duì)馬島之魂》高難度模式來貼合,即每一次出手都需要觀察情況,在體驗(yàn)上也有點(diǎn)像格斗游戲的抉擇設(shè)計(jì)。由于首領(lǐng)的不確定性,玩家每次出手都需要確認(rèn)首領(lǐng)的行為,并爭取做到最優(yōu)的決策。

比如,在和尋心戰(zhàn)斗的過程中,玩家每次出手后都不能過度草率的進(jìn)行下次出手,而是需要查看尋心的動(dòng)作,如果尋心有格擋的可能性,此時(shí)出手會(huì)虧損資源和效率。如果出手后還處在行為后搖的狀態(tài),尋心發(fā)動(dòng)了黃圈特殊行動(dòng),很可能會(huì)導(dǎo)致玩家死亡。這種頻繁決策的設(shè)計(jì)很好的強(qiáng)化了戰(zhàn)斗中的策略感和緊張感,對(duì)玩家的專注度同樣提出了要求。

因?yàn)檫@次測試我光在尋心首領(lǐng)身上上頭就花了大量的測試時(shí)間,故在這里拆解一個(gè)尋心的競速邏輯,給大家參考。

4.2 圍繞自身耐力值與敵人真氣值(韌性條)做決策的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
在戰(zhàn)斗中,玩家需要圍繞自己的耐力值與敵人的真氣值做決策:
當(dāng)敵人真氣值較高時(shí),玩家需要考慮使用何種手段可以削減敵人的真氣條,如果能在確保生存的情況下逐漸完成該策略,使其敵人真氣虧空進(jìn)入喘息狀態(tài),獲取戰(zhàn)斗優(yōu)勢
當(dāng)敵人真氣值較低時(shí),因?yàn)檎鏆庵登蹇諗橙藭?huì)產(chǎn)生大硬直,玩家此時(shí)可以行為更加激進(jìn),使用換血等手段快速將敵人打入喘息狀態(tài),獲取戰(zhàn)斗優(yōu)勢

4.3 強(qiáng)調(diào)抉擇樂趣,玩家與敵人均有多種箭頭式的策略應(yīng)對(duì)手段
如圖可見,在戰(zhàn)斗中敵人會(huì)有多種行為對(duì)玩家提出應(yīng)對(duì)要求,而游戲賦予了玩家多樣的應(yīng)對(duì)手段,《燕云》利用這種設(shè)計(jì)強(qiáng)化了戰(zhàn)斗中的博弈感受。同樣的,每場戰(zhàn)斗也會(huì)受到這種設(shè)計(jì)的影響產(chǎn)生不同的變數(shù),比如同樣是敵人的一個(gè)黃圈行動(dòng),借勢或閃避躲開很可能會(huì)導(dǎo)致首領(lǐng)接下來出現(xiàn)不同的行動(dòng)。

這樣的箭頭應(yīng)對(duì)設(shè)計(jì),在戰(zhàn)斗中不會(huì)讓玩家產(chǎn)生摸不著頭腦的情況,敵人的每種行為都能有較為清晰的應(yīng)對(duì)策略。隨著挑戰(zhàn)次數(shù)的增加,玩家對(duì)自身動(dòng)作理解的深入,以及對(duì)敵人動(dòng)作、AI理解的深入,戰(zhàn)斗會(huì)更加得心應(yīng)手,變強(qiáng)的感受也會(huì)隨之而來。
不過本次測試中,AI的設(shè)計(jì)也有一些不足的情況,怪物在玩家貼身的時(shí)候會(huì)比較頻繁的使用無法應(yīng)對(duì)的反擊手段,可以看出這些細(xì)節(jié)和體驗(yàn)雖然無傷大雅,但是對(duì)比頂級(jí)ARPG游戲來看仍然需要繼續(xù)打磨。只有首領(lǐng)的行為嚴(yán)謹(jǐn),玩家挑戰(zhàn)獲得的樂趣才能更多,首領(lǐng)也會(huì)顯得更有神智和邏輯。
這種經(jīng)典設(shè)計(jì)在擁有較為成熟3A管線的地域不是太大問題,但是對(duì)于仍待成長的中國市場來說,可以說《燕云》已經(jīng)有了較為明顯的進(jìn)步。