專訪育碧斯德哥爾摩工作室高管:Scalar技術(shù)讓傳統(tǒng)游戲引擎變身云原生引擎

育碧朝云原生游戲時代邁出了一大步。
3月19日,在GDC峰會(游戲開發(fā)者大會)開幕前,育碧公布了一項Scalar技術(shù)。它旨在為現(xiàn)有游戲引擎帶來更多云端特性,以便發(fā)揮云端強大的算力及靈活性。開發(fā)者不再受硬件性能限制,從而讓玩家獲得更加豐富多元的體驗。
需要指出的是,Scalar技術(shù)跟游戲引擎并不能劃等號,而是為現(xiàn)有引擎賦能。它能助力游戲開發(fā)者擺脫單臺計算機的硬件限制,將游戲引擎系統(tǒng)轉(zhuǎn)化成分散式服務(wù)。每個部分都能處理特定工作,無需其它部分。
育碧斯德哥爾摩工作室產(chǎn)品總監(jiān)Per-Olof Romell表示,這項能力將大幅優(yōu)化游戲開發(fā)方式和游戲更新速度。
對玩家來說,或許這意味著電影頭號玩家中的場景會搬到現(xiàn)實生活中,走進萬人同屏的開放世界。

跟谷歌、亞馬遜、微軟不走同一條路
咋聽起來,育碧Scalar技術(shù)跟谷歌Stadia、微軟xCloud 、亞馬遜Luna頗為類似,都旨在挖掘云端潛力。
它們底層基礎(chǔ)設(shè)施均為云計算,可方向大有不同。像谷歌Stadia及微軟xCloud 這類云游戲平臺,它們確實能讓玩家接入游戲變得更簡單。跟它們相比,Scalar技術(shù)不同之處在于它能提升游戲畫質(zhì),為開發(fā)者打造游戲帶來更多可能性。
通俗點來講,谷歌微軟亞馬遜云游戲服務(wù)玩家,育碧Scalar技術(shù)服務(wù)開發(fā)者。從開發(fā)游戲角度來看,前者采用本地端常用引擎,后者融合使用Scalar技術(shù)及游戲引擎。
對育碧來講,單純開發(fā)游戲上云技術(shù)確實沒有必要。這兩年谷歌、亞馬遜為填充自家云游戲平臺游戲庫都是自掏腰包向育碧采購版權(quán)。
去年三月份,谷歌Stadia斥資數(shù)千萬美元購買育碧和Take-Two等大牌廠商旗艦作品。單就育碧一家,谷歌就拿出2000萬美元用來購買移植《Assassin's Creed》(刺客信條)和《The Division》(全境封鎖)。
無獨有偶,亞馬遜云游戲服務(wù) Luna 全美上線后,也有采購大量游戲版權(quán),數(shù)量超50款。目前, Luna擁有Prime Gaming 、Jackbox、Luna+ 、 Ubisoft+等平臺,收費在4.99美元到17.99美元不等。需要指出的是,Ubisoft+訂閱費高達17.99美元。
跟微軟xCloud 、谷歌Stadia一樣,亞馬遜Luna支持設(shè)備涵蓋PC、Mac、Fire TV、Fire平板電腦和Chromebook。通過網(wǎng)絡(luò),還可在iPhone、iPad和Android上運行。如果玩家沒有最新主機或PC,Luna能幫助玩家更快捷方便地接觸游戲。
構(gòu)建自家云游戲平臺外,微軟、亞馬遜也透露過開發(fā)云原生游戲。去年十月份,Xbox Game Studios 旗下Mainframe工作室宣稱將發(fā)布一款針對主機、PC和手機的云原生 MMO。據(jù)悉,游戲會具備復(fù)雜度擴展性機制。當(dāng)玩家使用主機、PC進行更復(fù)雜突襲任務(wù)之前,可在手機進行建造或收集資源。

當(dāng)被問及它跟育碧Scalar技術(shù)路徑有何差異時?育碧斯德哥爾摩工作室總經(jīng)理Patrick Bach告訴競核,不太了解Mainframe工作室開發(fā)產(chǎn)品的細節(jié)。他強調(diào),尚且沒有看到其它廠商擁有具備和育碧一樣優(yōu)勢的云原生技術(shù)。
育碧Scalar技術(shù)路線是采用微服務(wù)架構(gòu),讓游戲引擎單個組件上云。

云原生游戲引擎到了?
封裝游戲引擎,讓開發(fā)者上云端開發(fā)。這一路徑讓筆者聯(lián)想到英礴(Improbable)主打產(chǎn)品SpatialOS。
SpatialOS 作為游戲開發(fā)的后端網(wǎng)絡(luò)解決方案,通過集成為Unity和Unreal兩大引擎專門設(shè)計的GDK為開發(fā)者提供他們基于Unreal或Unity等開發(fā)者熟悉的開發(fā)環(huán)境,能夠優(yōu)化后端網(wǎng)絡(luò)層統(tǒng)籌,快速切換,實現(xiàn)云端快速迭代部署和測試開發(fā)。
與此同時,讓開發(fā)者不必操心后端網(wǎng)絡(luò)得以專注玩法創(chuàng)新,并通過AI負載拆分和服務(wù)器分區(qū)等功能為游戲創(chuàng)新賦能。

談及二者差異時,Romell告訴競核,市面上的一些云原生技術(shù)解決方案,多是針對某一需求,比如多人玩家在線。而我們利用自身的豐富資源,可以滿足自家開發(fā)者的多個需求。
Patrick 補充說道,我們不是試圖解決單個問題,而是提供標(biāo)準(zhǔn)化解決方案,來實現(xiàn)我們所需要的規(guī)?;?、高擬真、實時更新的需求,給開發(fā)團隊帶來更高自由度。
既然是開發(fā)云原生游戲,為何不干脆開發(fā)一套云原生引擎呢?目前主流商業(yè)引擎Unity正在往該方向探索。Unity大中華區(qū)總裁張俊波曾告訴競核,云游戲原生引擎發(fā)展可劃分如下階段:跨平臺移植→引擎拆分→分塊渲染。
以引擎拆分為例,可把物理、重度、多人對戰(zhàn)的游戲邏輯放在集中的服務(wù)器里,采用大內(nèi)存、大計算能力、大CPU的,大GPU的形式。最終渲染,則放在邊緣服務(wù)器里。這樣,不同角色的計算服務(wù)器配置可能會不一樣。
針對上述觀點,Romell告訴競核,融合Scalar技術(shù)后單個游戲引擎色彩淡化,它更像是一座微服務(wù)圖書館,開發(fā)者可任意取用服務(wù)。
他強調(diào),最終,Anvil和Snowdrop是會發(fā)展成為云原生引擎。公司本身有很多技術(shù)儲備,升級成云原生引擎相對較容易,增加微服務(wù)架構(gòu)后,不容易出現(xiàn)故障。

三大特性打開新世界大門
大致上,育碧Scalar技術(shù)有規(guī)?;?、靈活性、實時體驗三大特征。

規(guī)?;?,讓開發(fā)者和玩家啟動和終止服務(wù)時,使用所需的實時計算能力。針對一些復(fù)雜且廣闊場景而言,通常需要高算力。Scalar技術(shù)能大幅優(yōu)化表現(xiàn)效果,且避免算力資源浪費。
靈活性是指更新優(yōu)化某項功能時,其它服務(wù)不受影響。如果需要為游戲增添新功能,玩家體驗不受影響。開發(fā)者可充分利用上述特性,構(gòu)建宏大的游戲世界,為未來游戲世界賦能。
至于實時體驗特性,則是指開發(fā)者添加新功能后,玩家能實時體驗,幾乎可以實現(xiàn)零時間差。
為實現(xiàn)這一目標(biāo),Scalar技術(shù)支持大量的游戲資產(chǎn),比如模擬AI和玩家角色。由于玩家和游戲開發(fā)者的夢想也在不斷變化。Scalar技術(shù)也能隨之演變。只要有需求,育碧Scalar就能夠不斷更新功能,添加新功能。
大家可以想象這樣一個游戲世界,它具備浩瀚、豐富,以及極高的擬真度等功能。在游戲世界中,玩家數(shù)量也不再受限制。所有人聚在一起共享,共建一個虛擬世界。
以往這無法想象,現(xiàn)在育碧Scalar技術(shù)正在讓上述暢想變成現(xiàn)實。育碧想要填平虛擬世界跟真實世界的溝壑。
“過去游戲總是在迭代,構(gòu)想游戲應(yīng)該是什么,以及未來可能會是演變成何種模樣”。談及開放Scalar技術(shù)初衷時,Patrick告訴競核。“育碧想要擺脫這種束縛,建立一些更創(chuàng)新的東西?!?/p>
Romell則補充說道,當(dāng)下游戲引擎的工作方式同質(zhì)化,整體龐大,游戲發(fā)售后作修改很不容易。30年之后肯定不會是類似的方式。因此,我們決定研發(fā)Scalar技術(shù)。
競核了解到,Ubisoft Scalar技術(shù)主研團隊為育碧斯德哥爾摩工作室,育碧馬爾默工作室(Ubisoft Massive)、赫爾辛基(Ubisoft Redlynx)工作室、布加勒斯特工作室和基輔工作室均參與了技術(shù)研發(fā)。
斯德哥爾摩工作室作為技術(shù)主要貢獻單位,正致力于充分發(fā)揮該技術(shù)潛能,開發(fā)一款新IP。
待到新IP揭曉,大眾或許會對該技術(shù)帶來的體驗留下更深刻的印象。