電子桌游風(fēng)格的Rogue-lite游戲,《宇宙大拍扁》制作人專訪
由Pixel House Games開發(fā)的獨立游戲《宇宙大拍扁》已于6月10日于Steam正式發(fā)售。這款國產(chǎn)獨立游戲因其獨特的風(fēng)格以及充滿策略的體驗,在EA階段就在Steam收獲了近千條好評。然而在游戲正式發(fā)售之后,正式版進(jìn)行的改動卻并未獲得玩家的認(rèn)可。
WePlay文化展請來了《宇宙大拍扁》的制作人老高,來聊一下關(guān)于游戲開發(fā)、團(tuán)隊以及后續(xù)更新的一些問題。

先來為WePlay的玩家們簡單介紹一下《宇宙大拍扁》這款游戲。
老高:宇宙大拍扁是一款電子桌游風(fēng)格的Rogue-lite 游戲,玩家利用自己的各種卡片在地下城中冒險并最終戰(zhàn)勝Boss,是一款偏重策略和跑團(tuán)感的回合制游戲。
先來聊一下《宇宙大拍扁》的美術(shù)風(fēng)格,游戲的美術(shù)風(fēng)格特別吸引人。每一關(guān)都像是打開一款桌游,游戲的交互風(fēng)格也特別有桌游的感覺。而戰(zhàn)斗中像素風(fēng)格的角色也充滿了地下城的風(fēng)格,是怎么想到把這些元素融合到一起的?

老高:因為我們團(tuán)隊比較喜歡這種風(fēng)格,并且覺得這種風(fēng)格能比較契合游戲的核心玩法,所以進(jìn)行了一次探索性嘗試。
大拍扁這個故事非常有腦洞,游戲中的世界是起源于一次宇宙大拍扁,很好奇是怎么想出這么大的一個腦洞的?

老高:宇宙大拍扁比較符合我們游戲無厘頭的風(fēng)格,大家認(rèn)為現(xiàn)實世界起源于宇宙大爆炸。我們做了一個逆向思維,想表現(xiàn)一個通過大拍扁生成的世界,宇宙中的各種東西都被拍扁成了卡片,用它們的拼湊各種有趣的故事。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很容易上手,又很有深度。想要知道這樣的核心玩法打磨了多久?

老高:從剛開始的原型開始打磨了數(shù)月時間,也在玩家社區(qū)里進(jìn)行了各種探索性嘗試,最終確立了目前的形態(tài)。
合成也是游戲的一個很重要的部分,通過合成玩家可以創(chuàng)造屬于自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的角色。在設(shè)計的過程中是如何做到在給到玩家很大的自由讀的同時,又對平衡性進(jìn)行限制避免角色太過強(qiáng)大破壞游戲平衡性?

老高:這確實是很難做到的,因為過度的追求平衡性在我們的游戲中會損失很多的樂趣,所以我們一直在努力把握一個合理的分寸。
Pixel House Games團(tuán)隊一共有多少人?團(tuán)隊的成員都是怎么加入的?

老高:目前我們有12個人,大家都是喜愛獨立游戲才聚到了一起。
《宇宙大拍扁》從立項到上線一共用了多久?

老高:開發(fā)了大概一年進(jìn)入了EA階段,然后又用了一年多進(jìn)行了打磨。
游戲目前的評價是特別好評,但是從EA到正式發(fā)售之后的一些改動,并沒有受到玩家的廣泛認(rèn)可,在您看來其中的主要原因是什么?

老高:在這個游戲的EA階段后期游戲已經(jīng)比較穩(wěn)定,其實我們想過就此上線然后開發(fā)大拍扁2,但是為了回饋老玩家我們還是準(zhǔn)備保留現(xiàn)在的版本到一個獨立的分支,然后對游戲進(jìn)行重制,因為我們認(rèn)為還并沒有把游戲做到最好,不應(yīng)該讓玩家再買一份游戲。但是由于各種原因我們預(yù)估的上線時間內(nèi)并沒有讓新版本達(dá)到預(yù)期的完成度,所以有很多玩家都提出不滿,因為新的版本并沒有老的版本完成度高。這是我們的問題,而且我們知道玩家們是深愛這款游戲才會有這么大的抱怨,現(xiàn)在我們正在努力把游戲完善,不讓大家失望。
后續(xù)游戲打算做哪些更新?

老高:目前的重置版本還有大量的東西沒有整合完,我們首先會把內(nèi)容補(bǔ)充完整,完善游戲流程然后開始著力于對社區(qū)內(nèi)容的支持。
最后再來為WePlay的玩家安利下《宇宙大拍扁》。

老高:希望大家來體驗宇宙大拍扁,現(xiàn)在你既可以體驗到歡樂的上古版本,又可以陪伴我們新版本的開發(fā)旅程!另外希望大家多多給我們建議,所有的建議我們都會認(rèn)真研討。
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