是個(gè)人向貓貓豆總結(jié)(
這里是臨月,我又來找初心了,這里是一個(gè)毛毛豆渲染思路存檔,以及帶有一點(diǎn)點(diǎn)個(gè)人的反思,寫完發(fā)出來過兩天就會刪,因?yàn)槲也皇呛茏孕?,畢竟基本沒被夸過渲染......而且我自己也覺得我挺菜的,對渲染的理解也挺淺薄的,不過9月份估計(jì)要忙起來了,沒有很多空練渲染了,干脆分享出來存?zhèn)€檔防止自己忘掉。
(疊甲時(shí)間)純個(gè)人向的,很菜的,才學(xué)了貓貓豆三個(gè)月,毫無參考價(jià)值的懶人式貓貓豆渲染思路,是芙卡洛斯queencard(BV1br4y1Z7ir),感覺會被發(fā)現(xiàn)做的有多簡單(捂臉),有什么錯(cuò)誤歡迎指出,非常感謝。

那么開始吧》
零、因?yàn)榻坛汤锸褂昧藃ay自帶的景深,所以在開始之前需要右鍵打開ray.conf,選擇edit with notepad++,修改第73行#define BOKEH_QUALITY 0,將這里的0,改為1,也就是打開ray自帶的景深的意思。
另一個(gè)需要更改的地方是第97行,#define HDR_FLARE_MODE 3,將3改為0,是把ray自帶的lensflare關(guān)掉了,這個(gè)好像會自動(dòng)讓一些比較亮的物體產(chǎn)生一些光暈/鬼影(?,我比較喜歡干凈的畫面,所以就關(guān)掉了。
具體可以看下這篇專欄:【ray渲染常見問題】如何選擇不同的泛光 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)
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一、載入場景和人物,場景是椛暗大佬配布的。
(配布地址請?jiān)谀V菟阉鳎?strong>f(x)=x^(2|3)+0.9√3.3-x2-sin(bπx))
場景自帶一個(gè)天空球,懶人最愛(不是)。
導(dǎo)入天空球,我這里用的是time of day。
基礎(chǔ)的ray渲載入就不細(xì)說了,載入后在enlightMap欄給天空球載入time of lighting.fx。
給人物場景在mian欄掛載main ex with sphmmap.fx。
PS:椛暗大佬的場景自帶一個(gè)MME,loveline(by:Mengluu),是非常可愛的愛心函數(shù)。

壓縮包里自帶兩個(gè)參數(shù),使用也很簡單,載入附件和控制器即可。
甚至里面自帶了兩個(gè)參數(shù)截圖,我在大佬給的參數(shù)上稍微修改了一下。

控制器參數(shù):

speed(控制弦波速度):0.62
Ysize(控制愛心Y軸大?。?.51(Si可以調(diào)整愛心整體大?。?/p>
Frequency(控制弦波密度):0
Draw(可以讓愛心從左到右消失):0
ColorRGB(控制顏色):R=1 G=0 B=1
二、調(diào)整光照。
具體參數(shù)因?yàn)槲液髞韯?dòng)過了,原來的我也忘了,總之是將太陽調(diào)整到人物背后,因?yàn)槲易罱撩远∵_(dá)爾,調(diào)到這個(gè)位置也是為了之后做丁達(dá)爾的效果。

三、martial欄。

是RayMMD-toon-byAzolt。 配布地址:https://bowlroll.net/file/216551
四、ray控制器參數(shù)。
天空盒參數(shù):EnvDiffLight+0.17
ray_controller參數(shù):
SunLight-0.55(光照太強(qiáng)了,我調(diào)的很?。? ? SunLight+0.07
Exposure-0,14 (曝光度) ? ?Contrast+0.21?(對比度)? Saturation-0.201(飽和度)
Gamma-0.08(伽馬值)? ?Temperature-0.06?(色溫)?
BalanceB-0.09(感覺太藍(lán)最后降低了一點(diǎn))
五、打光。
我還沒學(xué)會打光(澆澆我),?就給人物加了一個(gè)呉石老師的[tn_PostPointLight_03] ,用外親骨綁在頭上,用來突出人物的。在PointlightRT欄把場景換成tn_RT_Black.fx,然后其他無關(guān)的東西前面的勾勾需要全部取消掉。

場景也補(bǔ)了一個(gè)[tn_PostPointLight_03] ,用來照亮人物腳下的圓盤和后面的方塊柱子,因?yàn)榻o這兩個(gè)換自發(fā)光材質(zhì)有點(diǎn)太亮了,實(shí)在搞不懂要怎么弄只能這樣了。但這樣做有個(gè)問題就是被呉石燈照亮的材質(zhì)無法被ray景深模糊掉,我也不知道咋搞,因?yàn)槲也粫杂玫暮苌佟?/p>
六、霧氣。
在Fog文件夾中導(dǎo)入VolumetricSphere.pmx。
Range+1.00? ???Intensity-0.68? ? MiePhase-0.55? ? ?Density-0.76?
場景已經(jīng)很藍(lán)了霧氣顏色就沒怎么調(diào):R+0.01? G+0.00? B+0.04
做到這兒差不多應(yīng)該長這樣(這里人物身上已經(jīng)加了邊緣光,忘記取消了):

七、接下來就是各種MME的魔法疊疊樂時(shí)間:
首先邊緣光,具體參數(shù)不放了,這個(gè)全憑感覺來的。
加入Autoluminus使邊緣光和自發(fā)光材質(zhì)發(fā)光。(Si=0.5,Tr=1)
加入ikGodray:(Si=2,Tr=1)冰冰對不起我做到這才發(fā)現(xiàn)上次跟你說si=1我說錯(cuò)了555

加入景深和飄浮粒子,[Particle_RayBokeh],配布及使用方式:
https://t.bilibili.com/674122626609709143?spm_id_from=333.999.0.0
我用的就是默認(rèn)的參數(shù),沒改,所以不放了。
加入Asreeen,2D感神器。(Tr=0.5)
加入lightBoom,終于會用一點(diǎn)點(diǎn)泛光了。
別的都不重要,主要是控制器參數(shù)里面的BloomcolorALLS+直接拉滿。
加入ikdiffusion1,Si=0.5,Tr=0,5。

然后是疊加渲染,氪氪咪澆的用M4Layer進(jìn)行主渲疊加,具體請看神仙專欄:
MMD小技巧,運(yùn)用M4Layer進(jìn)行主渲疊加 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)
載入ray渲用的M4Layer(Tr=0.4),然后在RayFixRT欄給人物掛載MSTC的mian.fx

M4Layer我淺薄的理解就是給對象一個(gè)正片疊底圖層,Tr可以調(diào)整它的透明度。
這邊載入MSTC的mian.fx,一個(gè)是為了修復(fù)剛剛拉滿的紅色泛光,然后還有就是一鍵糾正toon-face.fx本身的泛紅,并增加2D感。
*因?yàn)槲冶旧肀容^喜歡2D向的渲染,所以就沒考慮陰影的問題,再加上背光,做的時(shí)候也沒發(fā)現(xiàn)。人物身上基本沒有什么陰影,,,也是我后來才發(fā)現(xiàn)的。具體怎么解決我也不會哈哈哈(
八、濾鏡時(shí)間。
我不太會用濾鏡一般就是加ikcult-RC(色彩糾正)和ikclut改-空氣清新機(jī)(這個(gè)要亂碼解壓不然沒用,是氪氪咪澆的),參數(shù)分別是Tr=0.5&Tr=0.2。(ikcult我一般很早就加了,會參考糾正后的色彩再調(diào)整一下ray控制器的參數(shù)。)
最后加入nbhsv調(diào)整人物皮膚仍然泛紅的問題,憑感覺來的不放參數(shù)了。

九、后期時(shí)間。
使用剪映做的后期。我一般會在剪映里面疊濾鏡和進(jìn)行色彩糾正。
視頻的十字光其實(shí)我是在剪映里面加的特效。
(好像十字光是可以在MMD里做的,但我不會555)
呼,終于寫完了好累,是很菜很菜的配方,歡迎來澆我(你)
過兩天會刪
借物表:
Model:mihoyo/LonerTainmelY/NIGU
Motion&Camera:NatsumiSan
stage:椛暗
MME:ましまし/そぼろ/のべ男/針金P/RUI/P.I.P/iKeno/呉石/RedialC/化身バレッタ/くろくまの人/ARonisc/Azolt/Mengluu/おたもん/ビームマン/ミーフォ茜