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我如果得了腱鞘炎,那都是米哈游干的。

2022-08-07 07:40 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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文丨春辭? 排版丨絡(luò)牙

導(dǎo)語

太刀,冰屬性,狐貍妹……八重櫻我來了!

作為一個ACG相關(guān)的編輯,拋開吃飯睡覺一天有12個小時在打游戲和刷小說漫畫動畫,剩下2個小時在寫稿。

這很合理,對吧。

而我的郵箱里呢,不小心就出現(xiàn)了米桑家《絕區(qū)零》的調(diào)律測試的郵件。

這也很合理,對吧。

熟悉我的朋友們知道,當年我為天命流過血,每周準時準點去紅蓮當墊子給上面和無限的大佬們當狗打,本命是姬子阿姐,喜歡的角色是影騎士·月輪,愛好是歐拉歐拉,手機屏搓玻璃都能把ACT格斗之魂連帶著手指頭一起搓燃。

我這雙手,可是經(jīng)過考驗的懂不?

米桑自己給自家《崩壞3rd》搞了個競品,那我還是要玩一玩的對吧。

然后我就差點被《絕區(qū)零》干出腱鞘炎。

好的,想必各位點進來看究竟是咋回事的觀眾老爺們應(yīng)該大多數(shù)這兩天都在關(guān)注《絕區(qū)零》。

但這里還是要給沒有關(guān)注《絕區(qū)零》的朋友們簡單介紹一下這是個什么類型的游戲。

《絕區(qū)零》是一款由米哈游研發(fā)的跨平臺游戲,游戲的故事發(fā)生在一種名為“空洞”的災(zāi)害下人類變成怪物、城市近乎大范圍滅絕后,人們掌握了從“空洞”中汲取物資的技術(shù)并生存下去,建立了新艾利都之后。

玩家們扮演兩種角色。一種角色是基于探索“空洞”而出現(xiàn)的非法職業(yè)“繩匠”,繩匠的任務(wù)是指引同是非法進入空洞的“盜洞客”們在空洞中不迷失,同時玩家也要操縱各種身份的“代理人 ”們在空洞中戰(zhàn)斗,應(yīng)對不同的委托。

(貓娘X外骨骼機甲,美工你真的好懂?。?br>

目前調(diào)律測試出到主線第三章《貓的失物·下》,但僅僅三章的主線就出現(xiàn)了七個主要角色與數(shù)個次要人物,并進行了多次劇情的反轉(zhuǎn),玩家約莫要經(jīng)歷十五場左右的空洞探險和劇情戰(zhàn)斗。

這只趴在車頂,由經(jīng)常和米家合作的知名配音演員花園花鈴配音的貓娘角色就是主線第二章和第三章的封面角色:貓又。

你是不是會覺得,這貓貓多可愛吶,總不能是貓貓把我干出腱鞘炎的對吧?

我只能說,還真是。

這就要提到《絕區(qū)零》中玩家操縱“代理人”在“空洞”中戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗玩法部分了。

可能有些觀眾已經(jīng)看主播們玩過了,感受過角色們那種近乎無敵的戰(zhàn)斗反饋,尤其是玩匕首的貓又、狐貍太刀妹子雅這樣還有狼哥萊卡恩這樣的近戰(zhàn)角色,移速攻速一個個都快的離譜。

然后,《絕區(qū)零》的角色技能設(shè)計非常簡單。

普通攻擊,普通攻擊分支,小技能,終結(jié)技能,失衡出場QTE技能。

而這個游戲里的傷害主要來源于兩點,一個是技能(終結(jié)技>失衡QTE>小技能),另一個是在“繩匠”玩法跑地圖的肉鴿中獲取的“勛章”增益。

這兩個部分的內(nèi)容再加上氣氛評分、裝備以及其他雜七雜八的增幅,就能把傷害拉到一個很爽的高度上。

這是我玩的時候冰屬性角色的雅,拿到5個冰屬性勛章之后的傷害。

(紅色的血條,小怪平推接技能直接秒殺)

你現(xiàn)在能理解我陷入了一個怎樣的困境嗎?

普攻傷害低的時候,我需要普攻疊能量打小技能,破敵人的失衡條打QTE和終結(jié)技。

傷害被勛章疊起來之后,我一套普攻平推把小怪打死了。

總之,我不是在普攻,就是在普攻的路上。

一場戰(zhàn)斗有80%的時間我都在狂點鼠標左鍵,剩下的時間在用閃避躲進攻或者拉遠一點跑位躲范圍攻擊,或者輕輕單點一下小技能和切人QTE。

甚至主線的BOSS戰(zhàn)我都可以直接把BOSS壓到死。

但這還沒完。

《絕區(qū)零》的肉鴿勛章機制設(shè)計把輔助和奶媽這兩個在《崩壞3rd》和《原神》里很普遍的概念模糊掉了,只要下場人人都是C位。

所以當時玩下來,我就沒有那種在以前《崩壞3rd》里凹圣痕效果,躲避進時停下神恩頌歌大招然后切主C上來爆傷害的陣容構(gòu)筑感,也沒有《原神》里推圖或者打周常一輪打不過或者吃傷害失誤了就切個奶媽出來茍一下那種攻略副本的感覺……

就,你會發(fā)現(xiàn)《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗設(shè)計思路是完全不同的。

他不僅體現(xiàn)在這些數(shù)值上有意識的鼓勵玩家持續(xù)壓制,保持高攻速高移速進行壓制,他還在各種機制上鼓勵你壓制。

“代理人”們的終結(jié)技是帶無敵的,這是可以理解的對吧。

閃避帶無敵幀的,也算是正常操作對吧。

但閃避能夠取消掉除了終結(jié)技之外的所有攻擊后搖,并且角色的小技能也是帶無敵的,根本不會被打斷。

也就是說能量條夠玩家想要追求極限輸出根本不用考慮打斷進攻節(jié)奏。

可你以為這就結(jié)束了?

“代理人”們被擊飛出去,玩家還有將近半秒的時間按下QTE發(fā)動換人反擊。

只要按到這個QTE,就算被擊飛也會立刻發(fā)動一個沖擊力很強的追身反擊,然后立刻繼續(xù)進入普攻持續(xù)壓制的節(jié)奏。

當然沒在QTE觸發(fā)時間內(nèi)按到也沒關(guān)系,因為換人出來也能進入這個節(jié)奏,只是少一次傷害。

這就是為啥我的手指頭差點被《絕區(qū)零》送走的緣故。

這游戲玩起來感覺是真的暴力,也是真的爽。

而且這種爽快感,是精心設(shè)計的結(jié)果。

剛才說的那些是在戰(zhàn)斗機制上鼓勵玩家去追求高速壓制,但如果只有戰(zhàn)斗機制顯然《絕區(qū)零》還做不到那么炸。

來,看看這個玩意兒。

角色下面有一個藍綠紅的字條,我一開始以為他是紅綠燈,后來我以為是《鬼泣》系列那個評分系統(tǒng),然后我發(fā)現(xiàn)我錯了。

這玩意兒是個加速器。

評分越高,打的越嗨BGM就會跟著加速。

而《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗BGM全是那種HIP-POP、電音還有RAP,節(jié)奏感賊強,再跟著個氣氛值加速……

(嗨 到 不 行 ?。。?/figcaption>

然后就是關(guān)于戰(zhàn)斗演出的部分。

誒這個時候,可能會有些在《絕區(qū)零》宣傳PV里看到游戲角色高速移動刀劈子彈那個鏡頭的人會說:“這不桐人姥爺在GGO幽靈子彈篇里的演出嗎?”

順嘴說一句,演出的話其實2014年的《刀劍深淵:幽靈子彈篇》里桐人砍子彈的演出還不是最早的,2013年白金工作室的動作游戲《合金裝備崛起:復(fù)仇》里雷電就有這個演出了。

而我想借著演出這一點,提一下《絕區(qū)零》這個游戲真正把普通攻擊這玩意兒帶來的爽提升到另一個層面的東西。

《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗設(shè)計理念并不超前,己方單位擁有更快的攻速和移動速度,敵人則大多攻擊速度和出招頻率更慢,速度差就能帶來更多的攻擊機會,你出一招我已經(jīng)出了三招四招了,我能壓著你打,你還不了手,這就是爽。

這種設(shè)計理念在《獵天使魔女》系列、《合金裝備崛起:復(fù)仇》、《鬼泣》系列還有《忍龍》系列中都有體現(xiàn),而且動畫中也很多類似的設(shè)計。

比如說,《進擊的巨人》中兵長利威爾·阿克曼砍獸之巨人設(shè)計就是這樣的:

在戰(zhàn)斗中,有明顯強調(diào)兵長超高移動速度和遠超敵人攻速的鏡頭設(shè)計,獸巨只是把手伸出去,兵長就已經(jīng)在他的手臂上轉(zhuǎn)著砍了整整三圈了。

這就是速度上的碾壓帶來的視覺沖擊力。

但游戲肯定不能每個小怪都擺特寫鏡頭,鏡頭在戰(zhàn)斗時大多數(shù)時候都是跟在角色的背后的對吧,那這個時候要體現(xiàn)出玩家操縱角色的強大,給玩家壓著敵人打或者戰(zhàn)勝敵人的反饋感,是不是就要在鏡頭機位和播片節(jié)奏上下功夫?

很簡單,做減法,讓高速戰(zhàn)斗減速下來。

我給各位舉幾個例子各位應(yīng)該就能明白了。

《鬼泣》系列的經(jīng)典三段蓄力攻擊,尼祿的紅刀和但丁維吉爾哥倆裝備拳套后的升龍拳,敵人被這些技能命中和擊殺之后有一個明顯的幾幀的頓挫或是特寫,這就是減速。

《獵天使魔女》的魔女時間,這就是減速。

《合金裝備崛起:復(fù)仇》中在擊破敵人時會進入斬擊模式將敵人砍成數(shù)百塊,還有在某些弱點擊破的情況下會進QTE斬奪敵人的電解質(zhì),這也是減速。

高速戰(zhàn)斗,減速,進入下一段戰(zhàn)斗。

一味的高速會讓玩家操作體驗始終處于高位且沒有變化,適當?shù)臏p速反而能帶來更優(yōu)質(zhì)更長久的操作體驗,這就是減速的邏輯。

適當減速是當今絕大多數(shù)ACT動作游戲公認的戰(zhàn)斗節(jié)奏設(shè)計思路,也是《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗設(shè)計思路,但《絕區(qū)零》真正差異化的地方在于,他把音樂運鏡和節(jié)奏深度結(jié)合了。

《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗節(jié)奏是,超高速的普攻壓制接技能壓制接QTE、終結(jié)技爆發(fā)的戰(zhàn)斗節(jié)奏,戰(zhàn)斗中提速的部分是普攻和閃避反擊,減速的部分則是失衡QTE和終結(jié)技這兩個部分。

在其他ACT游戲里,擊倒敵人就是操作體驗的結(jié)束了,但音樂因氛圍值而加速并延伸到結(jié)算界面,這讓結(jié)算頁面也是戰(zhàn)斗體驗的延伸,讓玩家有一種放肆奔跑了之后沒有直接停下來心臟驟停,而是繼續(xù)在操場上放慢跑了幾步的那種感覺,這種感覺反而比直接停止下來要更加真實。

(裝備系統(tǒng)也是音樂碟,這個設(shè)計算是很點題了,確實非常HIP-POP)

而玩家重點的戰(zhàn)斗中的快慢節(jié)奏,《絕區(qū)零》這次可以說是真正把握住了適合高速戰(zhàn)斗的運鏡精髓。

因為其他的那些動作游戲大多有拼刀、格擋反擊這種節(jié)奏上硬降速的機制,所以剛才提到的單機游戲基本不會在戰(zhàn)斗中的快慢節(jié)奏中有過多的表現(xiàn)和干涉,但《絕區(qū)零》在運鏡上強化了視覺表現(xiàn),把大家的視線引導(dǎo)了。

拿個失衡條QTE的運鏡例子做例子大家就懂了。

(QTE演出)

在擊破失衡條后進入QTE換人的運鏡中,首先鏡頭被拉近了一部分讓玩家的視線集中在切換角色的QTE倒計時條與場景正中間。

這時按下QTE,貓又切換至雅,雅有一個極速出場的并用腳剎車的特寫,然后鏡頭立刻高速閃跟進到雅的身后視角,這時候鏡頭里貓又還在,而雅已經(jīng)完成腳剎并且準備拔刀。

什么叫頂級的運鏡?

這,就叫頂級的運鏡。

鏡頭的速度節(jié)奏也跟著戰(zhàn)斗的快慢走,用跟鏡的速度承托住戰(zhàn)斗中上一段普通攻擊高速壓制的戰(zhàn)斗節(jié)奏,然后用切人跟鏡猛加速開啟下一段高速戰(zhàn)斗。

兩個角色在此時用變鏡但依然同框的方式完成了一次交接。而這個交接不像其他游戲里的減速是一腳剎車,《絕區(qū)零》這個減速可不止一腳剎車,后面接著漂移過彎。

這就是《絕區(qū)零》為什么戰(zhàn)斗部分如此爽的原因。

動作設(shè)計加運鏡,把戰(zhàn)斗體驗給連接起來了。

不光QTE的切人用了能承托住戰(zhàn)斗節(jié)奏的運鏡,就連受擊的反擊CounterQTE,也有相同的運鏡思路,這個游戲根本就沒有停下來這個選項,追求的就是超高速的刀光劍影。


(感受一下這種技能進QTE然后高速跟鏡到底有多爽)

所以,我這雙手就是因為這樣,差點被妹妹們干出腱鞘炎。

聊完了這種極致的戰(zhàn)斗體驗,看看篇幅其實也沒有再說其他內(nèi)容的空間,那么我們還是簡單聊聊《絕區(qū)零》這個游戲的一些缺點吧。

我覺得這款游戲目前1測最大的問題還是,操作策略太淺了。

哪怕運鏡將游戲的戰(zhàn)斗體驗拉到了高速戰(zhàn)斗的極致,但這種極致本質(zhì)上還是一種爽,玩家玩久了還是會覺得內(nèi)容同質(zhì)化,而《絕區(qū)零》大多的游戲設(shè)計還是偏手游化的。

比如現(xiàn)在開放的3個空洞,我們可以很簡單的理解為:資源本(金幣、升級素材)、主線支線本還有日常周常獎勵本(深淵、記憶空間)。

那么要解決這種問題,游戲角色的戰(zhàn)斗性能的挖掘肯定是必須得,戰(zhàn)斗機制的挖掘也是必要的。

挑釁和防御反擊啦,擊飛跟進空中連擊啦,這些內(nèi)容目前都是空白。

這些內(nèi)容都應(yīng)該反映到后面的角色上去,還要給這些角色在主線劇情、高難副本等內(nèi)容上給玩家更多的操控空間和組合空間,玩家才有更多的游玩欲望。

而且最讓我頭疼的是,在角色頁面給裝備升級竟然要足足點4下或者5下。

原因在于,米桑沒有將裝備的功能分出來而是統(tǒng)合進了角色中,要進入角色首先要進入‘代理人’這個界面然后再進行選擇。

在代理人這個界面里,玩家可以點擊基礎(chǔ)進入個人角色頁面再點擊裝備,或者可以直接點裝備然后選擇要強化的裝備,這里需要點4下或者5下。

讓我感到頭疼的點就在這里,在進入角色個人頁面之后切換‘基礎(chǔ)’、‘技能’和‘裝備’三個面板,每個角色都有三個專屬的切鏡演出和POSE。

但是。

一般來講,裝備是一個單獨的界面,或者在角色下的裝備玩家進入強化裝備的頁面都不會點擊很多次,玩家只要點擊超過3次大多都會在之后頻繁的更替裝備和強化裝備中感到厭煩,最快點擊4次最慢點擊5次還要看一次演出……

實在讓人忍不住想要吐槽。

話說回來,米桑既然《絕區(qū)零》這邊寫分鏡運鏡寫戰(zhàn)斗演出的大佬那么多產(chǎn)能那么足,又是手游的周常機制,游戲中還有玩家操縱“繩匠”閱讀“邦布“中的影像記錄,以及角色開著一家影像店的設(shè)定。

那為什么不把角色的個人系統(tǒng)打開呢?

比如手游里很經(jīng)典的好感度或者練度解鎖個人劇情的設(shè)定,為那些角色設(shè)計專門的戰(zhàn)斗副本和高難副本然后解鎖皮膚啊,運鏡啊,大招升階演出啊之類的東西,這不就增加玩家目標和粘性了嗎。

在玩家經(jīng)常會用到的裝備升級這個地方用演出讓玩家操作量增加,屬于是為了一碟醋下餃子哈。

當然,無論是操作策略池的深淺還是用戶功能頁面的設(shè)計都只是小問題,因為現(xiàn)在的《絕區(qū)零》是第一次測試,游戲還有充足的時間補充和調(diào)整內(nèi)容。

總而言之,《絕區(qū)零》這次一測拿出來的游戲品質(zhì)和完成度已經(jīng)能夠媲美了市面上很多的游戲,尤其是核心體驗的部分他們拎的非常清楚,對于一款要持續(xù)運營和更新的游戲來說這是非常重要的。

在游玩的時候我完全沒有這是一款跨平臺游戲的感覺,反而游戲體驗給我拉回到以前玩《忍龍》、《鬼泣》和《崛起:復(fù)仇》那種追求暢快戰(zhàn)斗的動作單機游戲體驗。

目前國內(nèi)市面上也確實沒有哪一款游戲在動作品類下的高速戰(zhàn)斗這個方面能做到這個游戲體驗,毫無疑問未來上了之后會是這個賽道獨一款的優(yōu)秀游戲。

這次《絕區(qū)零》的一測交出了一份相當不錯的答卷,而它的未來如何,還請各位敬請見證吧。

我要去和雅小姐姐一起砍怪了。

hi,這里是情報姬~?

想更早看到編輯們的文章,可以wx關(guān)注下我的公號

這對我來說很重要,筆芯

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