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【IGN】我們身邊的女性游戲制作人

2021-03-08 12:18 作者:IGN中國  | 我要投稿

作者:霜小姐

雖然有點俗氣,但是在「三八女神節(jié)」,我們還是想聊一些跟這個日子有關(guān)的話題。

如今,女性從事游戲行業(yè)并不稀奇,走進中國各大游戲公司的辦公室,我們已經(jīng)不太會感受到男女比例有什么異常,在市場、公關(guān)包括運營這類部門,女生甚至可以占主導——但女性游戲制作人,卻并不多見,即便是那些知名的「游戲公司女性高管」,也很少有制作人出身。

隨著游戲行業(yè)不斷發(fā)展,產(chǎn)品類型不斷多元化,我們當然相信:女性制作人可以做出好游戲。

作為一款游戲的靈魂人物,制作人需要全面參與游戲的策劃、研發(fā)、發(fā)行、運營等各個環(huán)節(jié)的工作,通曉游戲機制設(shè)計、世界觀架構(gòu)、美術(shù)、程序、音效……雖然確實很難,但這其中也并沒有哪一項是女性做不了的。我們還是能看到,一些由女性擔任制作人的游戲也取得了突出的成績,備受玩家喜愛。

在一些人的普遍認知里,女性做游戲會有一些特定的優(yōu)勢與挑戰(zhàn):比如更加細致,但是邏輯思維較差;更有同理心,但是缺乏決斷力……等等。正值女神節(jié),IGN 中國跟 3 位不同類型、經(jīng)歷各異的女性游戲制作人聊了聊,并不是讓她們來反駁或解釋什么,只是來說說自己的經(jīng)歷,或許我們可以有更全面的了解。

王妙一

清華大學軟件學院 / 美院雙學位畢業(yè),獨立游戲制作人,代表作《WILL:美好世界》。

「我不覺得女性做游戲有什么特別的優(yōu)勢。」

《WILL:美好世界》取得了許多令人矚目的成績:PlayStation 開發(fā)者大賽冠軍、第一部入選日本 Fami 通雜志金殿堂的游戲、在 Steam 上好評如潮……這些榮譽,也使得游戲背后的女性制作人王妙一被大眾所認識。

王妙一初中時就決定將來要做游戲了。當時家里買了臺 586 電腦,父母工作忙,陪她的時間少,就買了一些游戲光盤,讓她自己玩。這些光盤很快就把王妙一領(lǐng)進了廣闊的游戲世界,徹底讓她迷上了 PC 單機游戲,《英雄傳說5:海之檻歌》《Sky Road》《雷曼2》都是對她影響深遠的作品。王妙一很感激自己的父母,父母對游戲的態(tài)度十分開明,主動陪她一起玩,也支持她做游戲。

跟其他女性制作人相比,王妙一顯得更加特別一些:她大學在清華軟件學院,是編程出身,研究引擎技術(shù),女性在這個領(lǐng)域,是更為罕見的存在,聽起來很「酷」。

這也使得她獲得了更多的特別關(guān)注,人們對她身份表示驚訝的反應(yīng),她也都習以為常了,尤其是在海外。她記得,之前一次新加坡的展會上,遇到一位美國某知名游戲的引擎開發(fā)主管,在得知王妙一也是研究引擎技術(shù)后極為震驚,兩人聊了很久,最后還送她一件 T 恤。日本的發(fā)行商也很訝異她是個女生,難以想象她一個人主導了整個游戲的制作。

「我不覺得女性做游戲有什么特別的優(yōu)勢?!雇趺钜徽f得很直接,做游戲這些年,她也沒有感覺自己有遇到過什么跟性別相關(guān)的挑戰(zhàn),「兩性的相似性其實遠大于差異性,與其說男女做游戲有什么不同,不如說每個人都有各自的特點。」

在之前的東京電玩展上,日本媒體試玩《WILL:美好世界》

目前,王妙一沒有團隊或公司,自己一個人在全職做游戲,辦公地點就是自己家,有 3 個兼職偶爾會幫幫忙。她現(xiàn)在正在做的這個游戲,從企劃至今已經(jīng)做了 2 年了,她估計還得再做 2 年,此前工作太拼,導致身體狀況變差,她需要調(diào)養(yǎng),所以特地放慢了節(jié)奏,每天只工作 6 小時,用她的話來說:這個模式比較適合慢慢打磨藝術(shù)品。

「以前的游戲真的設(shè)計得很好,注重趣味性,不像現(xiàn)在很多產(chǎn)品內(nèi)核都差不多?!顾f,「我覺得現(xiàn)在的游戲行業(yè)最需要的是優(yōu)秀的作品,跟由男性或女性來開發(fā)沒關(guān)系,做出好的游戲最重要?!?/p>

鄭磊

騰訊游戲《QQ 飛車》制作人

「不要覺得自己是女生就可以被照顧,世界是很公平的。」

鄭磊小時候游戲經(jīng)歷并不多,也從來沒想過自己會去做游戲。她 2005 年加入騰訊,理由是看好互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,入職的崗位叫「用戶體驗設(shè)計師」,負責優(yōu)化《QQ 寵物》的用戶體驗,當時該產(chǎn)品的定位是一個 QQ 的增值服務(wù)產(chǎn)品,也算是一種游戲的雛形。之后公司架構(gòu)調(diào)整,她就隨之被調(diào)動至游戲部門,才開始做《QQ 飛車》。

《QQ 飛車》項目組里,女同事的比例大概是 1/4,而在她看來,團隊里的女性跟男性也有比較明顯的擅長領(lǐng)域差異:男生思維邏輯比較嚴謹,目的性較強,擅長設(shè)計以競爭為主要規(guī)則的玩法;而女生比較細膩和感性,更在意細節(jié),而且追求美好漂亮的東西,審美感官強,對于游戲的社交屬性設(shè)計也更有同理心。

作為一名管理者,鄭磊非常重視團隊成員優(yōu)勢的互補,「我很鼓勵大家從不同視角提出不同的觀點。加入了女性視角的游戲整體上包容性會更大,一些女性用戶偏好的玩法也都會涉及,比如收集、養(yǎng)成、換裝等,最為明顯的特征是,社交屬性方面會做的更深入?!?/p>

在鄭磊的游戲生涯里,唯一感受到性別壓力的場景,是有孩子的時候。

生孩子、休產(chǎn)假,這可能是大多數(shù)女性在職場上一個不可逃避的問題,這背后犧牲的時間和精力,以及一整段的職業(yè)空窗期,往往意味著會錯過一些機會,尤其是在游戲這類高速變化的行業(yè),可能會直接脫節(jié),再回到職場已是另一番格局。

鄭磊休產(chǎn)假時的 2012 至 2013 年這段時間,恰逢公司從端游轉(zhuǎn)型手游的重要節(jié)點,她也沒有趕上第一批手游項目的研發(fā)上線。再回到職場時,看到大家都開始做手游了,而自己只能繼續(xù)做端游,當時的她,確實感到有些遺憾。

「不過后來也覺得沒什么,我覺得平衡家庭和工作是一個偽命題?!灌嵗诂F(xiàn)在回憶起說,「每個人的時間精力都有限,一定會面臨取舍。就我個人而言,還是要不斷提高自己的工作效率,更重要的是,要得到家人的支持和理解?!?/p>

盡管已經(jīng)做了十多年游戲,鄭磊依然覺得自己距離心目中「優(yōu)秀制作人」的標準很遠。在一家大企業(yè)里擔任商業(yè)游戲的制作人,比起想出某個創(chuàng)意,更重要的是「做出來」,考驗的往往是制作人的綜合管理能力:豐富的閱歷,判斷市場前景的眼光,準確把控產(chǎn)品的方向和品質(zhì);清楚游戲研發(fā)上線的全部流程,能帶領(lǐng)團隊高效協(xié)作,把各個階段的目標逐一完成。

「我需要提升的依然還有很多。」鄭磊說,「職場不分男女,不要覺得自己是女生就可以被照顧,放低對自己的要求。世界是很公平的,付出多少就有多少回報?!?/p>

張欣璐

清華-騰訊互動媒體設(shè)計與技術(shù)中心碩士研究生專業(yè)(培養(yǎng)游戲制作人/策劃)在讀研究生。

「沒必要為了證明男女平等,去做自己不擅長的事。」

張欣璐 1998 年出生,今年才 23 歲,還沒畢業(yè)。去年,張欣璐的作品《Don’t Drop》,在騰訊游戲?qū)W院舉辦的騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽拿了銅獎,在所有的獲獎的團隊里,她是一個稀有的女生主策劃。

長大的過程里,張欣璐也算不上是喜歡游戲,上大學前她最深刻的游戲經(jīng)歷,僅僅是 10 歲時玩過一陣《摩爾莊園》,一個面向兒童玩家的模擬經(jīng)營類游戲,沒持續(xù)多久。因為喜歡畫畫,她大學本科選擇了「數(shù)字媒體藝術(shù)」專業(yè),課程里有不少都跟游戲十分相關(guān),比如動畫制作、3D 建模、交互設(shè)計。大學期間,張欣璐玩了不計其數(shù)的獨立游戲。各種風格迥異、腦洞清奇、又獨具匠心的產(chǎn)品,敲開了她游戲世界的大門,激發(fā)了她想要成為一名游戲制作人的念頭。

在清華-騰訊互動媒體設(shè)計與技術(shù)中心,張欣璐班上的男女比例大概是 2:1,每個人都是不同的專業(yè)背景:有人從小就玩過很多游戲,有人沒怎么玩過;有人擅長美術(shù),有人專精音頻,有人喜歡做世界觀和劇情……到做作業(yè)需要開發(fā)游戲 Demo 的時候,同學們就會根據(jù)自己的特長及游戲類型自由組隊。

張欣璐能感覺到,玩法機制上,班上的男生們就更喜歡重度的 3A 或競技類游戲,女生則偏愛敘事、情感、休閑類游戲。在組隊做 Demo 時,編程這類工作也通常由男生完成,女生則通常主攻劇情、文案、美術(shù)——她所說的這些,跟我們平時認知里男玩家和女玩家的差異也基本一致。

「男生跟女生就是不一樣的,我覺得沒必要為了證明平等,去逼迫女生做男生擅長的事,發(fā)揮自己的長處最重要?!?/strong>

張欣璐在家里的工作臺做游戲設(shè)計作業(yè)

《Don’t Drop》拿到銅獎,對張欣璐而言是很大的鼓勵。這款游戲是她跟男朋友兩人合作完成的,她主要負責玩法策劃和美術(shù),男朋友負責程序。游戲靈感來自被稱為「分手廚房」的《胡鬧廚房》,回憶起做《Don’t Drop》的經(jīng)歷,張欣璐說自己也沒少跟男朋友吵架。

「我非常注重創(chuàng)意和玩法機制本身,想讓這個游戲更好玩,但他負責程序,所以會更在意那些想法的實現(xiàn)難度,經(jīng)常說我的點子太離譜,做不了?!顾φf,「但這也是我們能成為好搭檔的原因,要相互把關(guān)嘛,才能做好?!?/p>

對于未來,張欣璐也已經(jīng)有了一些想法:她想先去一家游戲公司,學習整個產(chǎn)品的制作流程和管理方法,強化自己在游戲制作上的各方面技能,之后去小公司或成立工作室,做自己想做的獨立游戲。

「比起敘事或者美術(shù),我更喜歡研究游戲機制,設(shè)計那種真正有創(chuàng)意的玩法?!箯埿黎凑f,「確實很難,但先這么規(guī)劃著,朝這個方向去努力吧?!?/p>

后記

在中國還有不少優(yōu)秀女性制作人,但在聯(lián)系采訪的過程中,我接二連三被拒絕,理由基本都是「不想曝光,不愿意被過度關(guān)注」,這篇文章是我記者職業(yè)生涯里,閉門羹吃得最多的一次。

在拒絕采訪的人中,有一位二次元游戲女性制作人。半年多以前,她的游戲里出現(xiàn)了一段劇情,讓玩家覺得十分不合理因而引發(fā)眾怒,使得她本人遭受了長達數(shù)月的網(wǎng)絡(luò)暴力,每天都收到成百上千罵她的私信,不少都是直接的人身攻擊。她本人公開道歉過很多次,但每次無論說什么,都成為遞送出去的彈藥,導致新一輪被噴。「事情好不容易慢慢平息了,我們要保護她,不能再讓她再受傷了?!箤Ψ焦綪R回絕采訪時,誠懇地對我說。

這算是個極端案例,但無論在游戲行業(yè)還是科技互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),男性占據(jù)主導地位是一個客觀存在的事實,女性從業(yè)者毫不意外會被特別關(guān)注,因此她們做的事或說的話也更容易被放大,一旦陷入負面事件,所受到的苛責也可能是加倍的。我不禁會去想,如果上面事件的主角不是女性,或許不會演變至這么嚴重的程度,而往往因為這樣類似的事情,許多女性從業(yè)者尤其是位居管理崗位的,都會傾向于低調(diào)行事。

或許,「容易被放大」是當下女性游戲從業(yè)者面臨的最大挑戰(zhàn)。

我相信,隨著更多女性在不斷加入這個行業(yè),未來會有更多女性主導制作的優(yōu)秀游戲誕生?;蛟S在某一天,當我們聽到某個游戲的主策劃和制作人是女性,或者當我們看到某個女性作為游戲公司高管登臺演講,都不再感到驚奇時,女性從業(yè)者們才真正感覺「沒有性別差異」。


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