Shardbound,論一款擁有神作潛力的游戲是如何自毀長城的


首先,自我介紹一下。
鄙人的工作按照合同上寫的,應該叫做游戲視覺概念設計師,用通俗一點的人話來說,即原畫狗。入行不久,資歷尚淺,畫畫也是半路出家馬馬虎虎,并非什么大觸。之所以會進入這一行,單純是因為我既喜歡游戲,也喜歡畫畫,僅此而已。
工作中需要我設計的東西各式各樣,有熟悉的,也有陌生的,因此不斷的查閱各種資料是常態(tài),在公司的時候我的瀏覽器永遠打開著花瓣、behance和artstation。也正是在查閱資料的過程中,我第一次看到了Shardbound這個名字。


某日,在artstation上看到如此幾張精美的設計原畫,我異常震驚,雖然不算什么絕對的游戲發(fā)燒友,甚至迄今為止都沒擁有過一臺自己的掌機或者主機(連小時候玩得小霸王都是表姐家的),但是再怎么說也是玩過不少3A大作的老狗了,加上干這一行,多少算是有些判別能力:這美術(shù)絕對足以配得上頂級游戲的水準了,應該是個不錯的游戲,為什么我都完全沒有聽說過?
于是,燃起好奇之心的我,開始了對于Shardbound(破碎邊界)的探尋。
了解到這是一款在Steam上發(fā)售的戰(zhàn)棋卡牌游戲,營售模式與《爐石傳說》類似,是Free to Play加上內(nèi)購開包。雖然沒有漢化,但仗著高中讀外國語學校的底子,我想都沒想就下載了游戲。
進入游戲后,我的精神又為之一振,因為優(yōu)秀的配樂和語音和畫面絕對是同一水準的。我仿佛發(fā)現(xiàn)了一款被埋沒的神作?
簡單的四關教程,很干脆,我很快了解到卡牌的部分基本完全脫胎于爐石傳說。雖然關鍵詞系統(tǒng)更為復雜,但還算容易上手,而且要結(jié)合戰(zhàn)棋的棋盤,肯定是需要一些更嚴謹?shù)脑O定。
眾所周知,由于爐石傳說的資源系統(tǒng)所致,無論暴雪的設計師如何努力,環(huán)境永遠都對快攻更為友好。但加上戰(zhàn)棋的行動值限制,也許這個問題就可以得到很好的解決。
此刻,我已經(jīng)開始了美好的幻想。代替手牌中的幸運幣在棋盤上位置隨機的法力水晶(先手也有1個,后手2個),似乎也在佐證我的推斷。

但是在短暫的幾局對戰(zhàn)之后,我就發(fā)現(xiàn)我錯了,而且錯得離譜:
這個游戲?qū)旃サ南拗疲€不如爐石。
以下兩張牌就是萬惡之源:


游戲中,隨從在場地上召喚的規(guī)則為:在非特殊情況情況下,雙方玩家只能在自己的半場內(nèi)召喚隨從。
然而,這個規(guī)則因為這兩張卡的存在,幾乎成為一個純粹的笑話。
1費1-4的身材,在缺乏沖鋒的環(huán)境中,很難被第一時間秒殺,而一旦這個隨從走進自己半場,它周圍的6個格子就成了你噩夢的開始:新的隨從可以直接在這六個格子里進行召喚。如此具有重大戰(zhàn)略意義的特效就像大白菜一樣送給了一個一費隨從,而且還不算完,在這6個格子里新召喚的隨從還會獲得生命值+1的buff。
2費2-4的醫(yī)生,可以選擇場地上任何一個單位(不分敵我),隨機召喚到選定單位周圍的6個格子其中一個,同時戰(zhàn)吼對選中的目標進行3點治療。這么一張牌,就算點在一個滿血單位上作為空降白板的224也是穩(wěn)賺不賠的,如果還能產(chǎn)生治療,是何等摧枯拉朽的作用我覺得我不用屁話大家也能砍出來。甚至在圍殺敵方單位時,就算直接奶給圍殺目標擋路,也是可以接受的。
可以說,單純因為這兩張卡的存在,環(huán)境速度的平衡就岌岌可危,而壓碎平衡的最后一根稻草就是:制作組根本沒有對地費隨從的行動值有任何限制。游戲里除了個別特殊隨從之外,所有隨從的行動值都是一樣的,我之前美好的愿望就這樣被破滅。甚至因為戰(zhàn)棋無法存在硬嘲諷,對這種無限撲臉的快攻連行之有效的反制手段都完全不存在。數(shù)值系統(tǒng)的隨心所欲更是助紂為虐——1費就有3-3甚至4-3的隨從可以用,而且還沒有負面效果,結(jié)果到了5費,大家好像還是4-4……
但即便如此,因為兩張萬惡之源都是中立基礎卡牌,打不過大不了加入,雖然大家快攻互懟讓可玩性打了折扣,游戲應該還是能玩的。
然后制作組又無情的打了我的臉。
主攻AI智械充滿賽博朋克的紅色勢力Steelsinger鐵歌者,掌握神秘遠古史前科技的橙色勢力Wayfinder先驅(qū)者,擁抱野性力量獸化橫行的黃色勢力Packrunner狼行者,溝通自然改變巖石地貌的綠色勢力Earthshaper塑地者,解讀時間奧秘預知命運的藍色勢力Fatekeeper觀星者還有吸血鬼建立的龐大帝國紫色勢力Bloodbinder血縛者,六大勢力在行星破碎后的浮島之間展開無盡的爭斗。
這個設定真的很誘人,甚至可以拉出來給任天堂做一個RPG了。
但是也僅此而已了。
六個勢力的平衡性,不用一張張看卡牌,就單看英雄技能便可見一斑:

紅色勢力技能:
2費 把一張1費2-1近戰(zhàn)隨從加入手牌,可以額外多用1費從2個隨機升級選項中獲得一個。
隨機升級的選項包括:+2攻擊力、+2生命值、+1/+1,圣盾,變?yōu)檫h程
目前為止游戲中原有的1費隨從最小的身材是2-2,還附帶在手牌中加入3費4-4白板的亡語,而這個2-1是要用3費才能打出來的。這是要虧到什么程度?!再說升級里面能用的也就+2生命值、+1/+1和圣盾,如果隨機到的是+2攻擊力或者變?yōu)檫h程直接都不想升級了,而且升級還要加費用?!就算我選到了有用的升級,這個隨從值4費么?!我虧了一次你還要我虧第二次?!

橙色勢力技能:
2費 使一個友方隨從在當前回合里獲得+1攻擊力,如果本回合使用過法術(shù)牌,變?yōu)?2攻擊力。
結(jié)合一下之前提到的快攻橫行的環(huán)境,對比一下紅色勢力愚蠢的英雄技能……大家還需要我廢話么?真的需要么?

黃色勢力技能:
2費 跳躍到以當前位置為中心周圍兩格內(nèi)的任意空位,如果越過了敵方單位則對其造成1點傷害。此外,每次使用英雄技能還會來回切換人形態(tài)和野獸形態(tài)。
技能本身可以跨越敵方單位、地形進行位移,可以進行補刀,而且黃色勢力的很多卡牌都會與野獸形態(tài)達成配合,這樣技能技能價值不言而喻。

綠色勢力技能:
2費 把一張1費隨機祝福牌加入手牌。
祝福牌包括2張法術(shù)和1張隨從。
法術(shù)1:一個友方隨從生命值+2
法術(shù)2:一個友方單位當前回合行動值+2
隨從:2-2近戰(zhàn),可以在地圖上任何一塊巨石周圍召喚
棋盤上存在很多巨石,對于其他勢力就是卡遠程、法術(shù)視野的障礙物,但綠色勢力可以利用、摧毀甚至制造巨石,算得上是我非常喜歡的一套成體系的獨特機制,而且綠色勢力也是唯一擁有大量戰(zhàn)略性位移法術(shù)的勢力。設計很好,但是,在一個玩家對戰(zhàn)游戲中,這樣的設計真的合適嗎?

藍色勢力技能:
2費 把一個視野中的敵方單位位移到以當前位置為中心周圍兩格內(nèi)的任意空位。
雖然我不否認這個技能用得好會有很大的價值,但是……和橙色、黃色比,而且還是在一個快攻撲臉的環(huán)境里……

紫色勢力技能:
2費 對一個視野中的單位造成1點傷害,英雄回復1點生命。
其實還挺好用的,只要你不是被打的一方,因為1點只能補刀,不能茍活。
英雄技能的孰優(yōu)孰劣一眼就能看出明顯差距,如果說彼此的專屬卡牌有所補償還可以理解,然而我可以告訴大家的是,專屬卡牌的強弱基本和同勢力的英雄技能強度一致,甚至好多職業(yè)卡拉出來和中立卡一逼你就覺得虧得慌……
大概設計師根本沒想過平衡的事情,就是在隨心所欲的想到哪做到哪吧。
于是,一個絕佳的點子,一套絕佳的美術(shù),一套絕佳的配樂,一座可能成為封神的長城,就這樣被制作組隨心所欲的自行推倒了。
精致的制作當然會吸引玩家的眼球,但讓他們玩下去的不是多么好看的風景,不是多么好聽的音樂,不是十幾倍大小的沙盒地圖,只是簡簡單單的兩個字:好玩。
可悲可嘆!